[Teszt] Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

VegaNagy-Sz. Ferenc2018.03.31. 07:00

Nagyjából két órája pörgött a Ni No Kuni II a gépben, amikor csalódottságtól és dühtől mérgesen rontottam rá szerzőtársaimra a belső csatornánkon, nagyjából 55%-os (akkor még) jövőbeli metascore-t jósolva. A játékfejlesztés íratlan szabálya, amit egyébként nem a szakmaiság, hanem a józan paraszti ész diktál, hogy az első néhány órának meghatározó élményt kell nyújtania. Ha ott nem történik semmi maradandó, akkor fogja magát az egyszerű youtuber vagy játékos és odébbáll. Ezzel szemben a Revenant Kingdom alcímet kapó japán szerepjáték szinte mindennel mellényúlt. Az első helyszínek nélkülöznek minden érdekességet (jártál már szerepjátékban egy vár alatti csatornarendszerben? Hány százszor?), a történet indítása elcsépelt (a gyerekkirályt megpuccsolják, de az utolsó pillanatban sikerül elmenekülnie és visszavágóban reménykedik), a szereplők pedig ennél nem is lehetnének klisésebbek. És az egész hangulatban csak nyomokban érhető tetten az a ghiblis báj, ami az első - egyébként nem kimagasló, csupán “nagyon rendesen összerakott” - epizódot jellemezte. Ez nem csoda, hiszen a kultikus cég ezúttal csak néhány művésszel segített be, a nevét nem is adta a produktumhoz. Ha pedig ez nem lenne elég, folyamatosan lineáris csövekben haladunk és a harcrendszer alapjai is inkább emlékeztetnek az újkori “Tales of” játékokra, mint egy-egy taktikus rpg-re. Ha valakinek össze kellene vágnia egy videót a japán szerepjátékok közhelyeiről, akkor erre már semmi szükség nem lesz, elég a Ni No Kuni II első két óráját végigszenvednie.

Aztán ha csikorogva is, de kb. öt-tíz óra után beindul valami. Kezdetben lassan, aztán észre sem veszed, hogy mennyire addiktívan. Essünk túl a nehezén. A meseszerű történet sajnos még a sok banális jrpg-sztorit látott játékost is meglepi, olyan alacsony színvonalú, és a szereplők már csak azért sem tudják megmenteni, mert szinte kivétel nélkül kétdimenziós, rosszul felépített karakterek ők is. Az elüldözött király maga köré gyűjt egy másik dimenzióból származó államférfit (!), egy magához hasonló korú nagyszájú lányt, és egy nem az eszéről híres nagydarab, jószívű légikalózt. Ők mind azért szegődnek hősünk mellé, mert elhatározza, hogy világbékét teremt és soha többé nem lesz háború. Teljesen abszurd monológok és párbeszédek hangzanak el, még a mai aktuálpolitikai helyzetben megszokott érvelés színvonalát sem érik el ezek az üres mondatok. Majd valahonnan előkerül egy főgonosz is… de nem akarom senkinek elrontani a szórakozását, megteszi ezt maga a játék, ha kizárólag a fő szálra koncentrálunk. Ezen a ponton mindenki nyugodjon le, nem arra fogunk. Van itt ötven+ órányi tartalom, amiből a fentiek jó ha ötöt-tízet tesznek ki összesen, épp ezért a játékidő arányában kezeljük is a helyén az egészet.

A kezdetben kimondottan egyszerű, valós időben, kiadott parancsok nélkül zajló harcrendszer idővel nagyjából a helyére kerül. A mai trendeknek megfelelően inkább az akción van a hangsúly, azaz a megfelelő helyezkedéssel és kombókkal kell a legtöbbet foglalkozni. Az előzetes videók alapján némiképp szkeptikus voltam azzal kapcsolatban, hogy mennyire borítja fel a csaták menetét a játék közben hozzánk csapódó kis lények (Higgledies) újszerű szerepe, teljesen rájuk kell-e támaszkodni vagy csak kiegészítő szerepet kapnak. Ők azok az apró kis színes lények, akiket a képeken is láthattok a csatatéren mindenfelé szaladgálni, kezdetben csak néhányat, a végére több tucatnyit. Nos végeredményben akár lehet nélkülözni is őket, de a hosszú bossharcokban érdemes rájuk támaszkodni, ugyanis időnként előrukkolnak egy-egy erős képességgel. Ha ilyenkor odamegyünk hozzájuk és aktiváljuk őket, akkor képesek irányítani is a csaták menetét. Összességében nem telepednek rá a harcrendszerre, de nem is annyira karakteresek, hogy bármilyen forradalmi megoldásról beszélhessünk. Némiképp nehezményeztem, hogy nagyon könnyű szinte minden csata (pláne, hogy az első részben néhány főnök erősen izzasztó volt), kb. húsz óra és harmincöt szint után érezni csak azt, hogy a vad gombszpemmelés mellé kicsit gondolkodni is kellene.

A sima összecsapások mellett kisebb hadsereget is vezethetünk, ez azt jelenti, hogy öt-tíz percen keresztül a világtérképen négy hadtestet irányítva kell átverekednünk magunkat az ellenséges csapatokon. Itt a beleszólásunk a történésekbe inkább indirekt, a formációkat tudjuk átállítani, illetve képességeket használhatunk és gondoskodhatunk az utánpótlásról. Habár erről a játékelemről lehetett már előzetesen hallani, ráadásul a megvalósításra is maximum az “érdekes” jelzőt lehet használni, ezen a ponton kezdett először emelkedni a szemöldököm, annyira váratlanul ért, hogy összességében órákat ezzel is el kell majd tölteni, de végül is a viszonylag gyorsan alakot öltő fő koncepcióba, miszerint mi itt egy új birodalmat építünk, tökéletesen illettek a kisebb hadjáratok. (Mert ugye a világbéke a cél.)

És ezzel el is érkeztünk a Ni No Kuni II lényegéhez, a nulláról felépülő birodalom menedzseléséhez. Ha ezt önmagában vizsgálnánk meg, valószínűleg nem lenne az egész több, mint egy mobilos f2p-játék egyszerűségével bíró városfejlesztés, azonban mégis csak jóval többről van itt szó. Ez az az elem, amiben minden mindennel összefügg. De nem csak a fejlesztést tekintve, hanem ez fogja össze a teljes játékot, ráadásul olyan szinten, hogy hirtelenjében nem is tudnék hasonlóra példát mondani, annyira alaposan szivárog bele mindenbe és rendszerezi a tevékenységeinket. Megpróbálom leírni, miről van szó, de igazából menet közben lehet igazán érezni, hogy mekkora hatással van minden egyes játékkal töltött percünkre a háttérbirodalom fejlettsége. Az egész onnan indul, hogy a több mint ötven felépíthető épület szinte mindegyike teljesen külön funkcióval bír. Van, amiben a fegyvereket vesszük, másikban a harci buffokat főzzük, megint másikban passzív képességeket kutatunk vagy megnyitunk már-már metroidvaniás fejlesztéseket. Van, ami egyenesen arra jó, hogy a többi épület menedzselését befolyásolja. Eddig semmi extra. Viszont a működtetéshez, a termeléshez ÉS a fejlesztésekhez szakemberek kellenek, akiket (összesen százötvennél is többet) egyenként be kell gyűjteni, majd hozzárendelni ahhoz, amihez a legjobban ért. Egy részük egyszerű küldetéseken keresztül gyűjthető össze, másokért igen keményen, akár feladatok sorozatán keresztül vezet az út, megint más pofák pedig alaposan el vannak dugva a játékban.

Ez volt egyébként az a pont, ahol azonnal beugrottak azok a PS1-es és PS2-es szerepjátékok, amelyekben karakterek tucatjait kellett összeszedni (főleg a Suikoden, de picit még a Chrono Cross is). Mert bár itt a begyűjtött személyek nem lesznek csapattagok, de egyikük-másikuk megszerzése után bármikor beszélgethetünk velük, meglátogathatjuk őket a tevékenységük végzése közben, akár még további küldetésekkel is elláthatnak minket. Ez az egész városmenedzselés egyébként oda vezet, hogy állandóan keressük az új embereket, döntéseket hozunk, hogy a kezdetben nagyon alacsony termeléssel merre menjünk tovább (az ötven épületből ugye érezhető, hogy a lehetőségek száma nem alacsony), és szinte minden, ami outputként kijön a birodalomból, az visszaforgatható a csatába, a felfedezésbe, illetve minden egyes játékelembe, amivel találkozunk. Ez azért nagyszerű, mert a kombinációkat és a fejlődési irányt tekintve a játék olyan szabadságot nyújt, amit szerintem egyik másik japán rpg sem, mindezt úgy, hogy elsőre szinte primitívnek érződik ez a réteg.

Pedig a legkevésbé sem az, csak annak tűnik. Könnyen kezelhető és nem igazán lehet elrontani, maximum teljesen más íven fogunk eljutni a-ból b-be, mint más játékosok. A jó egy-két évtizeddel ezelőtti áthallások sora egyébként nem merült ki a fentiekben, a térképek felfedezése során például folyamatosan a Dragon Quest VIII hangulata ugrott be, de eleve az a tény, hogy egymás mellett megférnek ennyire különböző típusú játékelemek.. nos, ez sem jellemző manapság. És itt korántsem csak megférésről van szó, hanem ahogy említettem, a felfedezést remekül kiegészítik a hadjáratok és a teljesen más ritmusú, menedzselős minijáték.

A fent tárgyalt szinergiának egyébként még egy fontos következménye van. Aki rendszeresen foglalkozik (vagy foglalkozott) japán szerepjátékokkal, az tudja, hogy a több tíz órás végigjátszás alatt bizony vannak több órás sávok, amikor a monotonitás dominál. Nem feltétlenül arról van szó, amikor egy területen lófrálunk sokáig, vagy egy konkrét tárgyat kell farmolnunk, hanem önmagában azzal, hogy ugyanazt csináljuk egymás után sokszor, minimális változtatásokkal, rutinszerűen. A Ni No Kuni II talán legnagyobb erénye, hogy amennyire lehet, ezt sikerült elkerülnie. Egyszerűen annyi különböző dologra kell figyelni és minden egyes percben, annyi “jó” fejlesztési irány van, hogy nincs lehetőség belefásulni ugyanabba a cselekvéssorba.

Építsek új épületet, fejlesszek meglévőt, keressek új munkaerőt, álljak rá egy olyan fejlesztésre, ami ahhoz kell, hogy egy bizonyos szakembert meggyőzzek a csatlakozásról, töltsem ki harccal a következő fél órát, hogy termelődjön aranyam, menjek vissza a korábban már meglátogatott területekre, hátha megjelentek új küldetések, esetleg próbáljam ki egy hadjáratban az új hadtestet?

Ezek nem olyan kérdések, amelyekkel egy adott ponton fogok szembesülni, hanem olyanok, amelyeket minden tíz percben rangsorolnunk kell. Emiatt hiába a tizenkettő egy tucat sztori és a pocsék karakterek, nagyon hosszan - megkockáztatom, végig - friss tud maradni az élmény, és ezt nagyon kevés ötven órás játék tudja elmondani magáról.

Aki kiemelten fontosnak tartja a történetet egy szerepjátékban, esetleg gyűlöli a nagyszámú fetch questet, az gondolkodás nélkül vegyen le a nyolcból egy-két pontot. Ám aki képes megbocsátani ezeket a problémákat, azok egy egészen sajátos, sokszor bevállalósan fura mixét fogják kapni a régi idők japán szerepjátékainak és a modern elvárások szülte megoldásoknak. Nagy kár, hogy nincs meg benne az első Ni No Kuni varázslatos története, de jött helyette egy összességében jóval komplexebb birodalomépítés. Az idő majd eldönti, jó csere volt-e.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

2 órája
2

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

18 órája
5

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

3 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

4 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

6 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

6 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

7 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

7 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

8 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

9 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==