[Teszt] Sea of Thieves

Sea of Thieves

mcmackoGéczy Attila2018.03.25. 13:00

Nincs egyszerű dolgom ezzel a Sea of Thieves kritikával, több oldalról sem. Itt az exkluzív játék, amely az elmúlt egy év Xbox kommunikációját markánsan dominálta játékfronton. Itt a játék, amely végre a Rare renoméját is visszapaskolhatja arra a kultusz-szintre, ahol a brit játékstúdió oly sokáig tanyázott. És itt a játék, amely a béták után megannyi kérdést felvetve, szűk egy héttel a megjelenés után sem tud mindenre választ adni. Azért próbáljuk meg lépésről lépésre haladva áttekinteni, hogy mit is nyújt ez a multiplayer szolgáltatás. Mert hogy a Sea of Thieves nem csak egyszerűen egy játék, hanem hosszú távú szórakozásra méretezett homokozó (vagy inkább: akvárium), ahol a kalóztörténetek súlya csak a mi mesemondó képességeinken fog múlni.

Ha nem láttál volna még trailert, E3 bemutatót, vagy néhány Twitch adást a játékból, gyorsan összefoglalom a Sea of Thieves lényegét. Adott egy 1-4 fő között variálható kalózcsapat, ahol multiban vagy egyedül, szó szerint egy szál magunkban vághatunk neki a tengernek. Ha sokan vagyunk, akkor nagy galleon jellegű hajóval, ha egymagunk maradunk, akkor egy kisebb sajkával érdemes nekivágni a haboknak. Az első indításnál generálunk egy kalózt, aki a karakterünk lesz: vannak girhes tengeri patkányok, marcona tengerészek és markos kalózhölgyek, én például kiválasztottam Brent Hinds-et a Mastodonból, majd a fedélzetnek vettem az irányt! A tenger nagy, és telis-tele van szórva mindenféle szigetecskével, amelyek lehetnek kisebb, épp hogy csak néhány tíz méternyi szárazföld-foltocskák. De szép számmal akadnak masszív, önálló múlttal, misztikus rejtjelekkel és sok titkos szeglettel ellátott lokációk is. Persze minden történet a kalóz állomásokról indul. Ezeken a helyeken van kocsma, van bolt, és vannak három frakcióhoz tartozó kis állomáshelyek, ahonnan a küldetéseket markolhatjuk fel. A hajóra érve megszavazzuk az épp aktuális küldetést, ami jóformán csak ilyenkor fedi fel, hogy melyik szigetre is kéne elnavigálnunk. Hogy milyen küldetésekre számítsunk? Nos a kincsvadászok frakciója nyilván az aranyládákat szereti, a misztikusok szellemjárta szörnyeteg-koponyákra hajtanak, ami általában valamilyen harcolós küldetést jelent. A kereskedők pedig állatos-fűszeres fetch-questekkel kínálnak meg minket. A küldetések teljesítéséért (értsd a loot visszaszolgáltatásáért) lóvé üti a markunkat, amit csak és kizárólag kozmetikai eszközökre válthatunk be. Mikrotranzakció hála a jó égnek nincs a játékban, bár a rendszer simán elbírja a gondolatot, hogy ezt menet közben hekkelték ki a játékból. Akárhogy is történt, ezzel mi valószínűleg jól jártunk. A haladás érzete nem a játékos közvetlen lehetőségeinek érzetéből fakad, hanem az adott frakcióval való kapcsolatunk, és az így felvehető küldetések szintjéből jön.

Mint hajókázós játék, a Sea of Thieves akkor indul be igazán, amikor kiérünk a tengerre. Már a hullámok látványától el fogunk olvadni, és ehhez tegyük hozzá a napszak- és időjárás változást. Nagyon ritka, hogy két ugyanolyan hangulatú pillanat jöjjön elő egy játszogatós esténk során - a vizualitás tényleg páratlan, lenyűgöző és változatos is egyben. A videók nem adják vissza azt a hatást, amit nagy TV-n kap az ember. Az Unreal motort olyan utókezeléssel masszírozták meg a Rare grafikusai, hogy tényleg csak ámulhatunk a videojátékban látott legszebb tengeren. (Minden túlzás nélkül!) És az a röhejes, hogy a rajzfilmes stílus páratlanul passzol a szinte már-már filmszerű tengerábrázoláshoz. Éjszakánként a Monkey Island hangulatát idézi a program, viharban jön a szürke apokalipszis, a napfelkelték pedig szivárványt okádnak a látószerveinkre, hipnotikus állapotba hajszolva a bennünk visongó kiskalózt.

A Sea of Thieves tehát gyönyörű. Mindamellett jól játszható is. Az egyes játékelemek remekül vannak kidolgozva, kezdve a karakterünk irányításától, a hajó navigálásán át a lőfegyveres csatákig. A puskák érzetre lassúak, mamlasz módon kezelhetőek, de épp ettől van egy jóféle húzásuk, elhitetvén velünk, hogy ezek az eszközök tényleg korabeli technológiával készültek. A közelharc pedig…, nos a közelharc az egyetlen olyan pont, ahol talán kicsit jobban bele lehet kötni a klasszikus értelemben vett játékmechanikákba. Egyszerű, súlytalan, és sokszor ész nélkül vagdalkozós rendszerről beszélünk, ami érezhetően kilóg a többi játékelem klasszikus Rare minőséget idéző szintjétől. Emellett a Sea of Thieves lelke az olyan apróságokban rejlik, amivel a játékos magában, vagy társasággal is random elszórakoztathatja magát. Hőseink alapból maguknál hordanak minden (?) lehetséges tárgyat, így akár a hajón zsebből is elhúzva sasolhatjuk az iránytűt, para esetében vödörrel húzhatjuk ki a hajótest aljából a beszivárgó vizet. (Sőt, egy másik játékos vödrébe át is dobhatjuk sós löttyöt, ezzel csatárláncot alkotva vészhelyzetek során!). Ha úgy tartja kedvünk, lerészegedhetünk egy kancsónyi grog segítségével, nyugis pillanatokban pedig előkaphatjuk a hangszert és vígan dalolászhatunk a zúgó habokat szelve. A készítők még arra is gondoltak, hogy a nótához becsatlakozó másik játékos szólamban jöjjön be a zenébe, így komplett zenekarokat hozhatunk létre, miközben a távoli hold fénye sandán világítja meg az árbóc tövében alakult hevenyészett bandát. A Rare csapata ezeket a dolgokat ráadásul nem is rágja bele az ember szájába, így vagy magunktól jövünk rá, hogy mivel mit lehet kombinálni, vagy bőszen és serényen figyeljük a streamelőket, hátha elkapunk egy-két olyan taktikát vagy lehetőséget, amivel addig nem találkoztunk.

És nagyjából ezekkel a pontokkal a Sea of Thieves szolgáltatáskészlete ki is fújt. Ha két-három alkalommal játszottál a játékkal, jóformán sok mindent láttál már belőle, hiszen a küldetések alapvetően nem változnak. Azaz de, mivel ahogy haladunk előre az egyes frakcióknál értelmezett szinten, úgy jönnek egyre táposabb, érdekesebb, izgalmasabb küldetések. De ehhez egyrészt türelem szükségeltetik, másrészről pedig alapvető jellegükben azért változatlanok maradnak kihívások. Pusztán több lépésben, vagy másabb úton jutunk el a kincshez, vagy az áhított koponyához. Ehhez, és a bezsákolt kincsek értékéhez képest a program ordas drágán méri a kozmetikai cuccokat, ráadásul a végjátékhoz vezető utat elzáró, kocsmában dekkoló idegen is csak húzza az agyunkat azzal, hogy folyton megemeli a szintet, ami felett „szóba áll velünk”.

Persze egy ilyen multi jellegű élménynél furcsa lenne, ha pár nappal a megjelenés után a játékosok már a végjáték kapuit döngetnék, de a tennivalók viszonylagos egysíkúsága miatt tippünk szerint az utolsó szekcióba érkezés nagyon el is húzódhat. Egyes pletykák szerint amúgy a végjátékban saját bázisunk lehet, legendás kalózként szelhetjük a habokat, és új lehetőségek is megnyílnak majd, de egy interjú során a Rare tervezői ezt a távlatot hónapos időben mérik, úgyhogy erre a kérdésre majd még később visszatérünk…

Sajnos más problémák is terhelik a Sea of Thieves jelenlegi koncepcióját. A játék egy megosztott világgal dolgozik, amit nem szabad MMO-szinten kezelnünk: ha minden igaz, összesen hat legénység lehet egy időben egy térképen, így nem lesz zsúfolt az óceán. Erre szükség is van, ugyanis az elmúlt héten nem volt egy olyan játékmenetem sem, ahol ne találkoztam volna pszichopata játékosokkal. Ezt tessék szó szerint érteni, a Sea of Thieves kalózai szó nélkül támadnak, és nem egyszer találkoztam olyan griefelő (azaz antiszociálisan viselkedő) játékosokkal, akik az akkor még kezdő kalózom után vadásztak egy egész játékmenet során. Nem volt nálam se kincs, se semmi - mégis egy bő másfél órán keresztül az volt a szórakozásuk a kedves játékostársaknak, hogy mindig utánam jöttek elsüllyeszteni a szánalmas kis hajócskámat. Egy idő után megálltam a fedélzeten, vártam hogy - megint - beérjenek és átugorjanak a hajómra. Majd jeleztem nekik, hogy haverkodjunk, mutattam nekik, hogy nincs nálam semmi. Elkezdtünk együtt zenélni, majd mikor felmentem a kormánykerékhez, azonnal hátbalőttek, én pedig fortyogó aggyal léptem le a szerverről és mentem csinálni bármi mást, mert ez a szívatás bizony mindennek mondható, csak kikapcsolódásnak nem. A „griefing” probléma a raideknél is előjön. Tudniillik az égen fel szokott bukkanni egy koponya felhő, ami általában a csontváz-erődhöz csalogatja a térség összes játékosát. Ilyenkor több hullámban kell csontik ellen küzdeni, és a hirig végén megszerzett kulccsal ki lehet nyitni a kincsestárat, amiben több rakomány mennyiségű loot van elrejtve. Szintén lehet szerencsétlen véletlen: még nem találkoztam olyan raiddel a kalóz pályafutásom során, ahol nem az lett volna általános, hogy a játékosok a csontvázakkal szinte mit sem törődve ne egymást szadizzák szét. Ilyenkor ha az ember meghal, akkor hosszas ácsorgás után (a limbóként szolgáló szellemhajón) visszakerülünk a hajóra, ha pedig idő közben a hajó is elsüllyed, akkor kotorhatunk vissza raidelni a legközelebbi állomásról, ismét a koponyafejet követe. Persze ha ott már két galleon is leparkolt idő közben, jobb elkerülni az egész hóbelevancot és a látótávolságon túl keresgélni valami új küldetést, hogy még csak véletlenül se jusson egyik csapatnak utánunk eredni. Fokozza a bajt, hogy a Rare ráadásul tallér-büntetést tervez bevezetni a kimúlt játékosok számára. Ez tovább lombozhatja majd a mások által halál-spirálba húzott játékosok lelkesedését, az biztos.

Persze a dolognak létezik egy másik aspektusa is. Ha az ember normális játékosokkal fut össze, és a szűkösen mért gesztuskészlettel el tudja magyarázni a másiknak a jelenlegi szitut, akkor fantasztikus történetek is kikerekedhetnek egy-egy találkozásból. Lehet hallani sztorikat olyan csapatokról, akik közösen győzték le a raidet, majd megosztoztak a kincsen, végül elmentek beb@szni egy kocsmába, és Xbox barátként távoztak új kalandok után kutatva. Akadnak olyan notórius kalózok, akik arra mennek rá, hogy a többi hajó rakományából elcsenjék a DKC-hommázsként is értelmezhető, HP-t visszatöltő banánokat. Szinte biztos, hogy lesz olyan találkozás más játékosokkal, ahol furcsa és érdekes szituációk, kész börleszk jelenetek születnek, akár a saját legénységünk keretein belül is. A Sea of Thieves már most legendásan vicces, és ehhez nincs szükség szkriptekre, előre megírt jelenetekre - minden a mi bénázásunkon és szituációs csetlésünkből-botlásunkból fakad, amin egy teljes legénység hangosan tud röhögni.

És akkor ott vannak azok a jelenetek, amelyekre gyakran szintén nem lehet számítani. A tenger felett köröző madarak egy elsüllyedt hajó jelenlétét mutatják. Az onnan kihalászott ritka teafüves láda, vagy kapitányi kincsesdoboz szinte ajándék kincs, amiért több lóvét kapsz, mint az aktuális küldetésed leszállításáért. A síró szellemmel elátkozott kincsesládikó fellelése nem csak elsőre mókás, a szellem könnyei ugyanis megtöltik a rakteret. A beszivárgó vízbe belefulladó, ketrecben tartott állatkáknál csak nézel majd, hogy most mi is történt. A palackposta csillogását véletlenül veszed majd észre, miközben elhaladtok egy kis szigetecske mellett. A random láda is feldobja majd a napodat, amit feltehetően egy előző csapat hagyott ott a szárazföldön, valamelyik misszió teljesítése közben. És a sok-sok idézhető sztorit is emlegetni fogjátok, amit akár egyedül vagy a cimborákkkal átéltek majd a játék világában. Sok írás jelent meg arról, hogy a Sea of Thieves pontosan ezekről a spontán kalandokról, az egyszeri és megismételhetetlen, véletlenszerű élményekről, a közösségben eltöltött viccelődésekről szól. És mennyire igazuk van. Ha valami miatt, akkor már csak ezért érdemes lehet minden multiplayer-kedvelő embernek kipróbálnia a Rare ritka elvek mentén fogant játékát. És ilyenkor szinte mindegy is, hogy elmeháborodott játékosok szívattak még fél órával ezelőtt, mert a következő pillanatban elborít a mindent átható eufória. Esetleg könnyesre röhögöd magad a kedvenc LIVE-os cimborákkal valami ökörségen, vagy csak szimplán olyan rutinokat dolgozol ki magadnak a tengerészkedés közben, ami ad egyfajta furcsa, otthonos kényelemérzetet. Ez pedig minden jóféle multiplayer játék ismérve valahol.

Nagyon nehéz lesz a Rare-nek szinten tartani a szolgáltatást, mivel a Sea of Thieves élményhez a rosszemlékű események és a diadalmámoros, olykor szélsőségesen vicces sztorik is vastagon hozzátartoznak. Nem árt tudni, hogy a Sea of Thieves jelenlegi állapotában nem hordoz magában ezernyi óra játékidőt, és valószínű ennyit egy év múlva sem lesz képes nyújtani az erre fogékony multizóknak. De szükség van erre? Minősíthetetlen jelzőkkel kell illetni egy multi játékot, ha az mondjuk száz óra játékidő előtt kifullad? Tudja fene. Ez a játék tényleg nem MMO, nem a klasszikus értelemben vett PvE csatatér, de még csak nem is PvP. (Rég rossz, ha ezért szeretnéd játszani a programot.) Egyszer egy öt pontos rettenet, ami üresnek, súlyozatlannak és kaotikusnak mutatja magát. Máskor pedig hibátlan, aranytól és ékkövek fényétől csillogó tíz pontos csoda, amihez még csak hasonlót sem láttál. Éppen ezért nem is pontozzuk jelenlegi állapotában, lehetetlen róla egy számmal jellemezhető értéket mondani, ami egy-két hét után ne változna. Bár jóval teljesebb állapotban van, mint az átlagos Early Access címek (nem is szerencsés ezekhez a programokhoz hasonlítani), a szolgáltatások beindulása csak most kezdődik. Kíváncsian várjuk, hogy a Rare miként lesz képes fenntartani az érdeklődést. Mert állandó babusgatás, finomhangolás, tartalmi töltögetés nélkül a Sea of Thieves sem fog tudni hosszan a víz felett maradni. Valahol így érthető is, hogy miért lett a Game Pass előfizetés zászlóshajója a játék… Addig is búcsúzunk az örökérvényű mondással, ami erre a játékra is tökéletesen ráhúzható: aki barátot talál, az kincset talál!

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 órája
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

18 órája

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

22 órája
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

1 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

1 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

1 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

3 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

4 napja
21

Heti megjelenések

4 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

6 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

7 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

8 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

8 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

8 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

9 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==