Az elhivatottság csodás dolog. Többek között ennek is köszönhető, hogy egyesek a minél jobb minőségre törekednek, esetleg korábban nem látott formulákkal kísérleteznek, netalán máshol még nem látott mechanikákat kevernek. Az évek során láttunk sok olyan megvalósítást, ahol egy szokatlan koncepció végül igazolta létjogosultságát, nem egyszer olyan mértékben, ami rögtön trendet is teremtett. Aztán persze voltak olyanok is, amik kevesebb sikert elérve a feledés homályába vesztek. Jelen cikkünk tárgya sajnos az utóbbi tábort erősíti.
A Namco az elmúlt esztendőkben láthatóan egyre nagyobb és szélesebb kínálattal igyekszik lefedni a különböző mangákon és animéken alapuló játékokkal a felhasználóbázisát, lehetőséget adva mindenkinek, hogy kedvenceit némiképp interaktívabb formában is átélje. Az igazán korszakalkotó és kiemelkedő adaptációra még várnunk kell, azonban bőven találunk a felhozatalban tisztességes megvalósításokat, elég például a Naruto vagy a One Piece játékokra gondolni. A Sword Art Online címek esetében azonban az áttörés továbbra is várat magára.
A tavalyi évben már volt „szerencsém” egy felvonáshoz a sorozatból, a mostani találkozás pedig sajnos a legtöbb fájó emléket felidézte. A Fatal Bullet megpróbál némi csavart vinni az egyébként unalomig ismert és műfaj ismerőinek nagyjából semmi újjal nem szolgáló formulába. A fejlesztők itt is kezdtek rájönni arra, hogy a körökre osztott harc helyett manapság sokkal nagyobb húzóerőt képviselnek a valós idejű összecsapások, ezért a Fatal Bullet is ezen megközelítést alkalmazza. Azonban egy lényeges ponton változtat a megközelítésen: a közelharc helyett a távolság fog dominálni.
Bizony, a címből könnyen kitalálhatóan ezúttal a fegyvereké a főszerep, vagyis kapunk egy JRPG-be oltott TPS-t. És hogy mennyire működik ez a gyakorlatban? Előre lelövöm a poént, nem igazán. A hiba okát pedig nem a zsánerben kell keresnünk. A Fatal Bullet felvonultat minden kötelező elemet, amit egy szerepjátékban elvárunk: szintlépésen alapuló karakterfejlesztés, fő- és melléküldetések, emberes mennyiségű fegyver, ruha és egyéb tárgy, amikkel testre szabhatjuk a karaktereket, megannyi NPC segítő, akiket magunkkal vihetünk a harcokba és így tovább.
A fentiekből könnyen kikövetkeztethető, hogy ha a fúzió RPG oldala nagyjából rendben van, akkor bizony a mérleg TPS nyelve az, ami nem tud egyensúlyban maradni. Amennyiben shooterként nézzük, a Fatal Bullet csúfosan elhasal, az ok pedig igen egyszerű. Két sarkalatos ponton hibádzik a mechanika, ezek közül pedig egyik sem olyan, ami fölött könnyű szemet hunyni. A kevésbé rosszal indítok, ez pedig a fedezékrendszerhez köthető. Ami nemes egyszerűséggel csak azért került a játékba, hogy benne legyen, használni ugyanis nem igazán fogjuk tudni. Ezt pedig annak köszönhetjük, hogy a sáncok mögé csak bebújni lesz lehetőségünk, azok mögül lőni már csak úgy tudunk, ha felállunk, ami rövid úton eliminálja a barikádok létjogosultságát.
A másik kardinális kérdés maga a lövöldözés kivitelezése lesz, ami hát finoman szólva sem hibátlan. Aki szereti a kihívást, az kikapcsolhatja az egyébként elérhető (és a játék által folyamatosan visszakapcsolt, talán utalás akar lenni) célzásrásegítést, amivel legalább az ellenfelek egy biztos pontját el lehet találni. Természetesen ha nem kívánunk élni az alkalommal, mind az aim assisttal, mind anélkül megpróbálkozhatunk a szabad célozgatással. Itt viszont visszaköszön az, hogy így a játék egy erős kategóriával élvezhetetlenebb, maga a gunplay enyhén suta. Olyan érzésünk lehet, mintha az egész mechanika csak azért került volna be a játékba, hogy benne legyen, de érdemi céllal már nem sikerült felruházni. A béna kamerakezelés miatt a célzás problémás, a fegyverek egy része pedig csak középtávolságból vagy annál közelebbről jelent komoly veszélyt. A nap végén pedig ott vagyunk, hogy sokkal könnyebben tudunk előrejutni, ha a lövöldözést rábízzuk a társakra, mi pedig csak a felcser szerepét töltjük be és arra figyelünk, hogy életben maradjanak.
RPG fronton ugyan a játék hozza a kötelezőt, azonban ez legalább annyira pozitívum, mint negatívum. A karakterek a már sokszor látott skatulyákból lettek előhúzva és maga a történet sem túl acélos. Persze vannak nekünk különböző, változatos helyszíneink, azonban az ezeken található bázisok, ahol a lövöldözések zajlanak, már jóval egysíkúbbak. A steril létesítményekben pedig még úgy is szembetűnőek a korábban már említett lövöldözéses problémák, hogy alapvetően szűkebb területen kell mozognunk. Ennek pedig leginkább akkor fogunk örülni, amikor a harcok nagy részét a társakra bízzuk, mivel a mesterséges intelligencia is képes érdekes dolgokat produkálni.
A fentiek fényében komoly bátorságra vall, ha valaki ezek ellenére nem csak az egyjátékos kampány kínálta harcokban szeretne elmélyülni, hanem online összecsapásokban is. Merthogy ilyenre is van lehetőség, rögtön két típusból is válogathatunk. Az első egy kooperatív mód, ahol 4 fős csapatba verődve kell végiglőnünk magunkat az ellenségek hadán, a végén természetesen a jól megérdemelt boss vár majd minket. Aki azonban inkább a PvP harcokat preferálja (és pont ebben a játékban akarja ezen vágyát kiélni), annak ott a 4v4 csapatos haddelhadd. Természetesen a már említett problémák itt is jelen vannak, ráadásul itt még az AI segítségére sem számíthatunk, szóval ez tényleg csak saját felelősségre ajánlott.
Ha ki kéne emelnem egy valamit, amiben a Fatal Bullet valóban jól teljesít, az (nem meglepő módon) az audiós szekció lenne. A szinkronokat ezúttal sem érheti rossz szó, a zenei felhozatal pedig többé-kevésbé de jól passzol a fegyverropogáshoz. Maguknak az ólomszóróknak a hangjai már kicsit más kategóriába tartoznak, de ez mégsem Battlefield, ahol ezt érdemes felróni. Azt viszont páros lábbal rúgnám tarkón, aki kitalálta, hogy minden egyes megölt ellenfél után a társak folyamatosan elismerő szavakkal illessék egymást vagy minket. Ezzel csak az a probléma, hogy ugyanazt a két szót tudják ismételgetni, azokat azonban egy perc alatt akár 748-szor, ami rövid úton vezethet agyérgörcshöz.
Összességében tehát a Sword Art Online: Fatal Bullet megpróbál valami újszerűvel szolgálni, mind a széria kedvelőinek, mind a JRPG rajongóknak. A végeredmény azonban több sebből vérzik, ennek következtében pedig inkább a negatív tapasztalatok fognak előtérbe kerülni. Mert hiába a kötelezően jelenlévő RPG elemek hada, ha azok a megszokotton túl semmivel sem képesek ellensúlyozni az újdonságként ható, de ugyanakkor rosszul megvalósított TPS lövöldözést. Az irány mindenesetre jó, reméljük a következő részben már a hibákat is sikerül javítani.