Egy relatíve fiatal műfaj, mely fenekestül felforgatta a PC-s ipart. A hajdani MMO-dühöngő idővel harcosok ringjévé nőtte ki magát, amiben a ma küzdőfelei letűnt korok hőseinek verejtékén csúszkálnak, miközben a csatatéren kívül hatalmas pénzek folynak kézről-kézre. Bár az alapszabályok sokat nem változtak, a sztenderdek igen, ahogy az elvárások is.
Azzal sokan tisztában vannak, hogy ennek a “diszciplínának” koronázott királya a World of Warcraft, azzal viszont nem, hogy az struktúrájában rengeteget merített az Everquest-ből. Ezt azért fontos megemlíteni, hogy mindenki számára evidens legyen: az MMORPG irányzat már jó ideje nem az innovációról szól, sokkal inkább a kivitelről és a tartalomról. Ennek fényében, illetve a nagy vetélytárs (elkerülhetetlen) árnyékában talán sikerül sallangoktól mentesen véleményezni a tesztalanyt.
Minden valamire való fejlesztő és kiadó jól tudja, hogy részletgazdag, valamint más formátumban már elismert alapanyag, mint háttéruniverzum nélkül öngyilkosság ekkora volumenű fejlesztésbe fogni. Ez eddig is így volt, és valószínűleg ezután is így lesz. A Funcom Robert E. Howard munkásságai, konkrétan a Conan saga mellett tört lándzsát, mely ideális partnernek bizonyult a felnőtteknek szánt véres, vulgáris tematikában. És ez az első pont, ahol muszáj elmélázni. Hogy piaci megfontolásból érdemes e magukra aggatni olyan besorolásokat, amik leszűkítik a potenciális vásárlók rétegeit, megkérdőjelezhető. Ugyanakkor belátták: vendég pályán nem győzhetnek egy olyan rivális ellen, aki már évek óta ereje teljében van. Marad tehát egy olyan alternatív prezentáció, illetve tartalom, mely pont azokat célozza meg, akik bár örömet leltek az MMORPG-k adta lehetőségekben, annak tálalásával nem voltak feltétlenül elégedettek. Az Age of Conan ennél fogva nem is rest élni a kínálkozó helyzettel: fegyvernemenként több brutális kivégzés, csonkítások, vértengerek, cédák is dzsigolók, mocskos dialógusok, olykor-olykor morálisan kifogásolható feladatok. Hogy jó döntés-e?
Sokat vitatott kérdés, hogy ez az irányvonal mégis mennyiben határozza meg a közösség milyenségét. Ez egy fogós téma, így én is csak a cirka 140 órára rugó játékidőm tapasztalatai alapján tudok véleményt formálni. E szerint a játékosok 75%-a legalább két nyelven beszél, segítőkész, nem csinál problémát az amúgy konstans, emberi tényezőkből fakadó hibákból, és úgy általánosságban érettnek mondható a játékos bázis. De ez szubjektív, főleg úgy, hogy a legtöbb (és legjobb) tapasztalat nem a “natúr” angol, hanem a német (Mitra) szerverről való. Míg a PvP orientált Fury szerveren frusztrált egyének élik ki magukat a náluk 20 szinttel kisebb karakterek leabálásában, addig egy írott és íratlan szabályokkal vezérelt RP-PvP világban mindez csak nyomokban bukkan elő. Vagyis (ironikus módon) itt, és sok más MMORPG-ben, ahogy a való életben is az aranyszabály a következő (közhely): jó helyen kell lenni, jó időben (jó modorral, jó hozzáállással). Ez esetben a sokaknak kritikus szociális mozgatórugók ugyanolyan jól működnek, mint pl. a WoW esetén.
Apropó: nem elhanyagolható plusz, hogy a céhek nem csak közösségeket, de városokat is alkothatnak. Megfelelően képzett mérnökök (felvehető szakma, akárcsak az alkímia, vagy a kovács szakma) épületeket húzhatnak fel a köz javára. Dicséretes, azonban muszáj megjegyezni, hogy a szakmák még korántsem annyira letisztultak és egyszerűen használhatóak, mint azt a nagyérdemű itt-ott megszokta. Ezzel el is értünk egy sarkalatos ponthoz, ami nem csak ezt az aspektust, de az egész játékot érinti: egyszerűen nincs kész. Drámai borzalmakra nem kell gondolni, azonban azok, akik végletekig csiszolt játékélményre számítanak, MA még nem tudnák élvezni az Age of Conan-t. Márpedig egy havi előfizetéses, bő egy hónapja elstartolt játékról beszélünk, tehát a helyzet igencsak faramuci. Sok helyen hiányoznak a párbeszédek hangfelvételei, olykor-olykor megakadhat az ember fia a fejlődésben, a szakmák meglehetősen bonyolultak tudnak lenni, PvP-ben pedig míg az egyik kaszt arat, a másik csak tehetetlenül áll, vagy menekül az ominózus vadász elől. Hogy mindez kikristályosodjon, annak a függvénye, hogy per pillanat hányan bíznak (pénztárcájukkal a hónuk alatt) a Funcom nagy dobásában. Javítások, finomítások hetente többször érkeznek, a megjelenés óta már több, mint másfél gigányi kigördült. Vagyis foglalkoznak vele, de hogy mindez egy sikersztoriként legyen megörökítve, (divatoson fogalmazva) a hardcore réteg hozzájárulása szükségeltetik. Éppen ezért az Age of Conan históriája nem csak egy lesz a sok közül, hanem valahol egy epikus küzdelem olyan rétegek között, melyek ma vívják háborúikat. Játékos és játékos, fejlesztő és fejlesztő, illetve kiadó és kiadó egymás ellen. Személyes jóslatom az, hogy bár a trónt nem orozza el, de napjaink második legnagyobb fantasy MMORPG-jévé növi ki magát. A lehetősége megvan.
Következzék hát az elmaradhatatlan technikai kitérő. Ha nem is forradalmi, de határozottan kellemes újítás a kombó rendszer. A legtöbb képesség (kivéve a mágiát) ezen protokoll alá van rendelve, mely szerint elsütésükhöz nem elég szimplán a megfelelő ikonra kattintani, de egy előre meghatározott, és idővel bonyolódó kombinációt is végre kell hajtani. Hogy ez miért jó? Egyrészt azért, mert több ügyességet és odafigyelést kíván, másfelől pedig markánsabb vonalat húz jó és rossz játékos közé. Ha nem memorizáljuk őket, a kezelőfelületen pedig nem rendezzük el őket logikusan, akkor bizony könnyen végezhetjük az utóbbi táborban. A mágiával operálók ez alól kivételek, azonban míg ők a PvP-ben könnyebben boldogulnak, PvE-ben korántsem annyira keresettek. Legjobb példa talán a medve sámán (perzonál favorit), aki egyben harcos és gyógyító, azonban ahhoz, hogy érdemben támogatni tudja társait, a közelharci (kombós) képzettségeit is használnia kell. Vagyis: egyszerre kell a megfelelő helyekre böknie a kezelőfelületen, miközben a klaviatúrán diktálnia kell a kombók koreográfiáját. A rossz oldala az, hogy PvP-ben jelentős hátrányt jelent azokkal szemben, akik erre nincsenek ráutalva. A recept (egyelőre) tehát: céltudatos karaktergenerálás. Ami a bejárható területet illeti: zónaszerűen tagolt, ám korántsem olyan szigorúan, mint pl. a Guild Wars esetén. Egyrészt azért, mert a zónákban, sőt, a legtöbb instance-ben is a játékosok osztoznak a terepen, másrészt pedig mind kiterjedésében, mind részletgazdagságában túlszárnyalja azt. Négyzetméterben a Blizzard bajnokát ugyan nem tudta túlszárnyalni, de panaszra sem lehet ok, ugyanis a tereptárgyakkal sehol sem fukarkodtak. Sajnos azonban a láthatatlan falak átka alól az AoC sem kivétel.
Lévén PC-s tételről van szó, nem mehetünk el a nyers hardver téma mellett sem. Ezzel pedig ismét zavaros vizekre tévedünk. Ugyanis az Age of Conan felvonultat számos olyan eljárást, ami alapján simán kijelenthetjük: korunk legszebb MMO-ja. DirectX 10, Shader 3.0 támogatás, dinamikus fények és árnyékok, és így tovább... a média anyagok beszélnek helyettem. Azt viszont már nem mondják meg, hogy mindennek mégis mekkora az ára. Két magos processzor pl. mindenképp javallott, ahogy egy élvonalas DirectX 9-es videokártya is. “Balkán”, vagy konzolt preferáló perspektíva ide vagy oda, ez bizony sok. Nem annyira, ami egy ma is főként PC-vel játszadozó ember számára megterhelő lenne, de mint az köztudott, már nem ők vannak többségben. Márpedig ezzel jelentős tábortól vágja el magát, mi több, a nagy kihívóval szemben jelentős hátrányt tudhat magáénak. Nagyon szépen skálázható, de a minimum látványvilág abszolúte nem adja át azt, amit a fejlesztők szerettek volna megmutatni. Ergo elkél az erő, és ezzel megint azt a hozzáállást erősíti, hogy ugyan az Age of Conan szép meg jó játék (mert tényleg az), de nem az enyém, nem a miénk. Talán jövőre, talán azután, de nem most, márpedig a Funcom-nak pont erre lenne most szüksége. Sok előfizetőre, minél hamarabb. Mint ahogy korábban vázolva lett: érdekes egy helyzet, nehezen kisakkozható, és olyan játékosokon áll vagy bukik, akik a mendemondák szerint már kihaltak, de legalábbis a veszélyeztetett fajok között vannak. Mint hogy ez egy olyan sok ismeretlennel operáló egyenlet, amit én nem vagyok képes teljesen átlátni, végezetül csak annyit mondhatok: megannyi MMO kaland után én maradok Hyboria-ban. Ha az Age of Conan megbukik, akkor vele együtt (előbb-utóbb) nagy valószínűséggel egy olyan éra is véget ér, mely - ha csak egy kezdőlökés erejéig is, de - a “keménymagra” építhetett. Hogy ez szomorú e avagy sem, azt döntse el mindenki maga, de kétségtelenül kétoldalú, és biztos vagyok benne, hogy a játékipar szegényebb lenne, ha az Age of Conan-t végül elvinné a bölcsőhalál.