Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Xenogears. Ezen névsor láttán minden magára valamit is adó JRPG-veteránnak garantáltan beindul a nyálelválasztása - nem véletlen, a Square hőskorának sokak szerint legkiemelkedőbb alkotásairól beszélünk. Sok más címet fel lehetne még persze sorolni, de nem véletlen, hogy pont ezeket a klasszikusokat rántottam elő, az I Am Setsunával beköszönő Tokyo RPG Factory második játéka, a Lost Sphear ugyanis talán ezekből merít a legnagyobbat.
A sémák alkalmazása minden tekintetben erősen jellemzi a Lost Spheart - nincs ez másképp az alaphelyzettel és a történettel sem. Adott egy szegény sorsú, elárvult főhős, Kanata, aki a barátaival elhagyja otthonát - hogy aztán hamar kiderüljön, valójában ő a kiválasztott, aki birtokában van annak a képességnek, ami megmentheti a világot. Ismerős, ugye? A Lost Sphear lényegében mindent elkövet azért, hogy a felidézze a 90-es évek JRPG-inek hangulatát, így kicsit olyan az egész, mint egy időutazás - ami egyébként illeszkedik is a sztoriba, hiszen hőseinknek a vakító homályba vesző világot kell újjáépíteniük, emlékek segítségével visszahozva a jelenbe az "elveszett" városokat, személyeket és minden egyebet.
A bonyodalmak meglehetősen lassan fokozódnak, amihez hozzájön a Lost Sphear talán legfőbb hibája, miszerint az igen komótosan körvonalazódó sztorit eléggé érdektelen karakterekkel szórta meg. A történések és a szereplők súlytalansága a játék első felében elég sokat levesz az élményből, így a fő élvezeti forrás a harcrendszer marad, ami szerencsére egészen szórakoztatóra sikeredett. A rendszer nem is lehetne más, mint az ATB, vagyis a hősök és az ellenfelek nem sorrendben cselekednek, hanem meghatározott idő leteltével jönnek a támadások. Amikor ránk kerül a sor, mozogni is tudunk a csatatéren, ami miatt fontos szerep jut a pozicionálásnak - már csak azért is, mert az egyes karakterek támadásainak más-más a hatósugara és -távolsága, így jó taktikával két legyet üthetünk egy csapásra, szó szerint. A szokásos speciális képességek (az I Am Setsunából örökölt Spritnite-ok) mellett két fő trükk van. Az egyik a Momentum-mechanika, amivel extra sebzést csiholhatunk ki támadásainkból egy jól időzített gombnyomással - feltéve, hogy előtte feltöltöttük a szükséges csíkot. A legjobb az egészben, hogy szépen beleágyazódik más játékrendszerekbe. A pályákon például előre látszanak az ellenfelek, így ha sikerül őket hátba támadni, akkor rögtön mindenki egy Momentum-ponttal kezd, így hamar lezavarhatjuk a csatát. Emellett van lehetőség úgynevezett Artifactek építésére a világtérkép adott pontjain, melyek különféle extra képességeket és előnyöket biztosítanak - többek között a harcon belül is, melyeket nem ritkán a sikeres Momentum-támadásokkal lehet aktiválni. A harc másik különlegessége a Vulcosuitnak nevezett robotruhák alkalmazása, melyek időszakosan állnak rendelkezésre. Ezek - nem meglepő mód - megnövelik hőseink erejét, sőt, még Chrono Trigger-szerű kombó támadásokat is lehet velük csinálni, ugyanakkor jócskán be kell őket osztani, a kapcsolódó erőforrás (VP) ugyanis igen hamar kifogy, így érdemes a keményebb csatákra tartogatni őket.
A fejlesztési rendszer a lehető legegyszerűbb, különösebb csavar nélkül, automatikusan növekvő statokkal. Belenyúlni inkább a felszereléseken keresztül tudunk a karakterekbe, a fegyveres és a páncélok ugyanis különféle kövekkel fejleszthetőek, összesen tíz lépésben. Ezzel a módszerrel nagyon gyorsan fel lehet turbózni az egyes itemeket, így az alap statok nem is annyira fontosak (hozzá kell tenni, nem is kapunk minden sarkon új fegyvert) - a fejlesztés annál inkább, máskülönben a bossharcoknál csúnyán el fogunk hasalni. Ennek kapcsán érdemes megjegyezni, hogy a Lost Sphear nem esik bele abba az örökös JRPG hibába, hogy teli inventory-val és csilliónyi arannyal zárjuk a végigjátszást, a felszerelések fejlesztésére ugyanis kőkeményen kell költeni - ráadásul mindegyiknél külön-külön.
Az az eddigiekből talán lejött, hogy a játékrendszereket tekintve nem egy különösebben bonyolult alkotás a Lost Sphear, ami önmagában nem is feltétlenül nagy baj, a felfedezés tekintetében azonban már maradt bennem keserű szájíz. Az alap sztorin túl borzasztóan kevés a mellékes tennivaló a játékban: az NPC-k, házak és szobák többsége nem több egyszerű dísznél, nagyon ritka az az alkalom, amikor úgy érezhetjük, kicsit eltávolodhatunk a fő cselekménytől, hogy valami mást csináljunk. A bevezetőben említett címek egyik legfőbb bája éppen az irdatlan tartalom volt, ami nem kizárólag a történet hosszában merült ki, és ami miatt tényleg érdemes volt benézni minden sarkon és megszólaltatni minden egyes városlakót. A Lost Sphear ritkán ösztönöz bennünket hasonlóra bármiféle jutalommal.
A teszt talán negatívnak hathat, pedig a Lost Sphear egyáltalán nem egy rossz játék. Csak éppen elkövet egy óriási hibát: túlságosan alárendeli magát az inspirációs forrásoknak és meg sem próbál túlmutatni azokon. Valahol tényleg szívmelengető, hogy a különféle utalások mellett még nevek és öltözékek is visszaköszönnek a régi klasszikusokból, a hangulatról nem is beszélve. A legfontosabb feladatról mégis megfeledkezett a Tokyo RPG Factory: hogy saját identitást adjon a játéknak. Anélkül márpedig nehéz emlékezeteset alkotni...
Ha szereted a klasszikus JRPG-ket, és szívesen játszanál egy olyannal, ami korábban kimaradt, akkor a Lost Sphear tulajdonképpen neked szól: lényegében olyan, mint egy 1998-ban készült játék, ami valamiért csak húsz évvel később jelenhetett meg. A baj csak az, hogy ha ennyire hasonlítani próbálsz a stílus nagyjaihoz, akkor akarva-akaratlanul el fogsz bukni: a Lost Sphear úgy akar odaállni a Chrono Trigger és a Final Fantasy VI mellé, hogy valójában a cipőfűzőjüket sem köthetné be nyilvánvalóan. Mérsékelt elvárásokkal érdemes tehát nekimenni - úgy még a szórakozás sem marad el.