A Namco palettájának már egy jó ideje szerves részét képezik a különböző feldolgozások, a cég pedig manapság már a kevésbé népszerű vagy ismert címeket is hadrendbe állítja. Így történhetett, hogy jelen tesztünk alanya, a Seven Deadly Sins is megkapta a maga adaptációját, mely nem éppen annyira mainstream, mint a Naruto vagy a Dragon Ball.
Érezték a készítők is, a NatsumeAtari csapata ugyanis megpróbálta némiképp kiemelni a szürke középszerűségből a művét, hiszen nem csak egy sokadik verekedős címet hoztak tető alá, de mindezt megfejelték egy leegyszerűsített kalandjáték móddal is.
A játék története többé-kevésbé hűen követi a manga eseményeit, néhol azonban behoz néhány töltelék küldetést. Küldetés alatt pedig természetesen harcra tessék gondolni. A metódus meglehetősen egyszerű, feladatunk, hogy a Boar Hat segítségével végigjárjuk Britannia erősen korlátozottan beutazható térképet, a megfelelő helyszíneken pedig tábort verni, majd másokat elverni, hogy az így szerzett információknak köszönhetően újabb fő- és mellékes bunyók váljanak elérhetővé. Értelemszerűen a fő tevékenységek a sztori végigkövetéséhez szükségesek, míg a mellékes tennivalók során pontokat és tárgyakat szerezhetünk, melyek a különböző fejlesztésekhez szükségesek.
Ha már a fejlesztéseket szóba hoztam, ez az egyik érdekes pontja a játéknak. Ami miatt pedig érdekes az az, hogy a mellékküldetések teljesítésével kapunk különféle tárgyakat, melyek a négyirányú, de alapvetően körkörös skillfán egy-egy új képességet nyitnak meg. Ezek között találunk különféle passzív bónuszokat, úgy mint több élet és hasonlók, de akadnak olyanok is, ami a térképen való gyorsabb közlekedést segíti. A megnyitott új módosítókból pedig 3+1-es loadoutokat állíthatunk be a karaktereknél, megpróbálva leginkább kiegyensúlyozni vagy épp ellenkezőleg, a lehető legszélsőségesebb irányba elvinni a támadásaikat.
Mivel a Seven Deadly Sins első sorban verekedős játék, ezért nem különösebben meghökkentő módon a harcoké a főszerep benne. Ezekből rögtön három fajtát kapunk. Vannak a klasszikus 1v1 meccsek, melyeknél néha találkozunk handicapes felállással is, ilyenkor vagy a mi, vagy az ellenfél csapatában lesz plusz 1 fő. Aztán másodikként szerepelnek az arénaharcok, ahol meghatározott számú mobot kell a rendelkezésre álló idő alatt elpáholni. Végül pedig a gyűjtögetés, ahol az irányított karakter nem tud harcolni, csak a vele tartó segítőt tudjuk úgy terelni, hogy a minket fenyegető ellenfelek felé navigáljuk.
Természetesen van nekünk egy harcrendszerünk is, aminél a leginkább jóindulatú jelző a fapados lenne. A Seven Deadly Sins nem éppen a másodpercre pontos kombókról és gyors támadásokról szól, sokkal inkább a Naruto játékokra jellemző, némileg egyszerűsített összecsapásokról. Van 3 eltérő alaptámadás, amik mellé szintén 3 speciális mozdulat is társul, valamint kötelező kellékként van jelen minden karakternél egy-egy mindent elsöprő, végső csapás. Ez leírva elégnek is hangzana, a valóságban azonban nem fog másból állni a teendőnk, minthogy megtaláljuk a leghasznosabb támadást és azt ismételgessük orrvérzésig, ha pedig idő közben feltölt a speciális méterünk, elsüssük a húdenagyonerős aduászt. Emellé társul sajnos az utóbbi években ilyen műfajú játékban látott legrosszabb kamerakezelés, kiegészítve itt-ott a legnagyobb jóindulattal is pocséknak nevezhető pályákkal. Valamint ki kell térnem a harcok legnagyobb hátulütőjére: az értékelési rendszerre. Távol-keleti játékhoz híven itt is minden meccsünk után értékel minket a program, ennek metódusa azonban végig szürke zóna maradt számomra. Sérülés nélkül, pikk-pakk kiütöm az ellenfelet, a végeredmény B, komoly taktikázással éppen hogy túlélem a meccset, amire egy kövér S-sel jutalmaz. Vagy éppen fordítva. Ember legyen a talpán, aki kitalálja, milyen szisztéma alapján is dobálja nekünk a különböző értékeket az egyes meccsek végén.
Nem meglepő módon a történetben való előrehaladás során folyamatosan nyitjuk meg az újabb karaktereket és pályákat, előbbieket nem pusztán az egymás elleni bunyók alatt használhatjuk, hanem bizonyos mellékküldetéseken is alakíthatunk belőlük dinamikus duókat. Utóbbiak pedig természetesen az online és offline párharcok során lesznek választható helyszínek. Itt pedig vissza kell kanyarodnom a sztorira, ugyanis dacára annak, hogy egy kész alapot dolgoz fel, mégis néhol rendkívül elnagyoltan teszi. Nélkülöz bármiféle átvezetőt, csak a harcok előtt és után kapunk néhány rövidebb videót, valamint az események között is kicsit csapongva ugrál, így aki nincs tisztán a pontos történésekkel, könnyen kapkodhatja a fejét, hogy most ki-mit-hogyan.
Szintén némiképp negatívumként van jelen a grafika is, mely ugyan erősen cell-shaded dizájnú, még ezzel együtt is a gyengébb kivitelezésbe tartozik. A karakterek majdhogynem faarcúak, normális mimikára és lipsync-re teljesen felesleges számítani, ráadásul az egész nem is egy, de rögtön két generációval hat régebbinek. Ezt némileg ellensúlyozandó, legalább a szinkronszínészeknél sikerült a teljes stábot leszerződtetni, így legalább ismerős orgánumok szólaltatják meg a szereplőket.
A The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia legnagyobb gyengesége, hogy nem csak adaptációként, de verekedős játékként is elhasal, így sem a sorozat rajongóinak, sem a műfaj kedvelőinek nem lehet nyugodt szívvel ajánlani. Az abszolút fanatikusok talán el tudják nézni a hibáit, mindenki más azonban könnyűszerrel továbbléphet fölötte, főleg ha olyan játékkal állítja párhuzamba, mint a szintén nemrég megjelent Dragon Ball FighterZ. Érthető, hogy a Namco szélesíteni szeretné a repertoárját, de azért nem ártana szem előtt tartaniuk, hogy ugyan a Naruto játékok sem találták fel a spanyolviaszt, a CyberConnect2 játékai azért egy stabil minőséget legalább képviselni tudtak.