A remasterek korát éljük. Hagyjuk most azt a komolyan aligha vehető érvet, hogy így legalább újabb generációknak nyílik lehetősége egykori klasszikusok megismerésére. Azért hazug ez az állítás, mert az újrakiadások jelentős része egyszerűen nem elég igényes ahhoz, hogy nagy tömegben be tudjon húzni új játékosokat. Vagy azért, mert összecsapott portok, vagy mert már rég más trendek népszerűek a piacokon. Ezek a játékok egy réteget céloznak be: akik megvették és imádták egykor őket, néhány év elteltével pedig vagy lusták már előszedni a dobozából az egykori konzolt és rákötni a tévére vagy ezer éve eladták már. Erről szólnak általában a remasterek. (A teljesség kedvéért említsük meg, hogy van néhány nagyon igényes kivétel szerencsére, sajnos a hangsúly a néhányon van). És amikor néhány éve kijött PS3-ra a Shadow of the Colossus - a maga módján viszonylag korrekt - portja, nem rengette meg a világot. De egészen más a helyzet a 2018-as verzióval, ami valami olyat csinál, amit előtte nem sokan.
Nehéz pontosan belőni, hogy remaster vagy remake jelzővel illessük-e ezt a verziót. Egyik oldalról a játékmechanika szinte pillanatról-pillanatra teljesen ugyanaz maradt, nem értelmeztek újra benne semmit, ez egy az egyben az eredeti átirata. Másik oldalról viszont szó sincs arról, hogy feljavították az eredeti játékot, helyette ugyanis mindent az alapoktól épített újra a Bluepoint Games, ami korábban olyan átiratokért volt felelős, mint a psp-s God of Warok vagy a vitás Gravity Rush nagykonzolosítása. Az új Colossus-ra elég egy pillantást vetni mozgásban, hogy egyértelművé váljon, új a motor, a modellek, az animációk, a geometria, a bevilágítás, minden. Az, amit jó tizenkét éve csak odaképzeltünk (és nem tűnt fel, hogy valójában az agyunk egészíti ki a látottakat), az most ott is van, legyen szó az aljnövényzetről, vagy arról, hogy a füves terület már nem csak abban különbözik a kövestől vagy a sivatagitól, hogy más a színe. Általánosságban is elmondható, hogy a geometria - pláne a távoli területek - már nem rém egyszerűek, hanem lemásznak a képernyőről. Legyen szó a bevilágításról, a fény-árnyék hatásokról vagy a textúrákról, igazából alig emlékeztetnek egykori önmagukra. Emellé pedig sokkal szebb, harmonikusabb lett a színvilág, nyoma sincs elmosásnak vagy framerate problémáknak (az eredeti jellemzően 20-30 fps között futott, a képfrissítés viszonylag ritkán volt stabil, és az sem volt ritka, hogy bossfightok alatt simán benézett 20 alá…).
Természetesen létező és érvényes kritikai észrevétel, hogy a Colossus világa tulajdonképpen a harcokon kívül teljesen üres és részben statikus, persze, hogy stabilan kell futnia mindennek. Ez mondhatni jogos, ugyanakkor érdemes körbenézni mindenhol, figyelni arra, hogy a látótávolság bármelyik mai open world játékban megállná a helyét és jó érzés észrevenni azt, hogy a harcok alatt se változik a képfrissítés. Nézzük a nyers technikai adatokat: a sima PS4 gép birtokosai natív 1080p felbontást kapnak betonstabil 30 FPS-es képfrissítéssel és a standard gépen is meglepően szépnek számító látványvilággal. A Pro tulajok két opció közül választhatnak, 4k felbontás mellett szintén 30 FPS, vagy pedig megelégszenek az alacsonyabb felbontással, de cserébe 60 FPS lesz a jussuk. Persze mindez semmit nem érne pocsék irányítással. Ezzel kapcsolatban nekem felemás tapasztalataim voltak. A választható négy séma teljesen korrekt, igazából nekem nem volt gondom az eredeti gombkiosztással sem, ugyanakkor az állandó késések azt igényelték, hogy a játékos azt is kalkulálja bele, hogy a karakter néha ott is túlfut, ahol nem kellene és nem azonnal reagál, amikor pedig ez lenne a legfontosabb. A reszponzivitással most semmi gond nincs, a fő karakter úgy viselkedik, ahogy az bármilyen külső nézetes játékban elvárható lenne. Amivel bajom volt, az a ló irányítása. Bevallom, nem emlékszem, hogy ezzel annyit szenvedtem volna annak idején, mint most, de egyszerűen órák után se esik kézre a terelgetése. Valahogy nem tűnik következetesnek az sem, hogy mikor-hogyan vált sebességet, és miként is kanyarodik. Ennek persze barangolás közben nincs nagy jelentősége, annál inkább azokban a csatákban, ahol Agro szerepe kiemelten fontos. Lóháton futni egy óriás elől úgy, hogy közben nyilazunk és hátrafelé nézünk (tehát az irányítás megfordul), ráadásul próbálunk még célra is tartani, az állatnak pedig menedzselni a sebességét és az ívet amin halad - hát nem egyszerű… Hasonló a helyzet a kamerakezeléssel. A játék kilencven százalékával tökéletesen működik minden, aztán ahogy egy olyan csatában veszünk részt, ami zárt és szűk helyen zajlik, a kamera teljesen önálló életet kezd élni és ezen a lockolás sem segít. Apró bosszúságok ezek, nem érintik a játék egészét, mégis fura, hogy benne maradtak.
A nagy átalakítások mellé persze jutottak kisebbek is. A Photo mode nyilván adja magát, hiszen számtalan érdekes helyre lehet eljutni és öncélúan gyönyörködni a tájban. Teljesen új trófeákat is kapott a játék, gondolom azt akarták elérni, hogy annak is jusson új kihívás, aki a PS3 verzióba beletolta a hat-hét végigjátszást (most is ennyi kell egyébként a platinához). Pont a PS3 változat kapcsán volt nagy a morgás néhány lénynél, hogy a time attackok időkövetelménye nagyon durvára sikeredett, főleg azoknál az ellenfeleknél, ahol a szerencsének is komoly szerepe van, úgyhogy most elég alaposan megváltozott ezek közül is néhány. Az említett frissítések persze mind apróságok, a lényeg változatlan maradt.
Más kérdés, hogy ma mennyire lehet sikeres egy Shadow of the Colossus. A nagy, üres világ koncepciója valljuk be, nem annyira modern. Nincs ezernyi gyűjtögetni való, nem villognak objektíva-markerek, nincs a térképen ezernyi dolog jelezve. Mellékküldetés annyi van, amit magadnak csinálsz. A harcok közti húsz perc keresgélés, utazás, nézelődés inkább emlékeztet jó értelemben a sétálószimulátorokra, mint egy akciójátékos adrenalinlöketre. Más kérdés, hogy maga a világ annyira jól és izgalmasan van felépítve, hogy még a maga ürességében is simán bele lehet feledkezni hosszú órákra.
Függetlenül attól, hogy milyen fogadtatásra lel 2018-ban, a Shadow of the Colossus már bizonyított. Akinek a játékmenet korábban nem volt a szíve csücske, annak talán az irányítás és a képfrissítés gatyába rázása után sem lesz, aki meg eddig is ódákat zengett róla, annak pedig idén korán jött a Jézuska és kapott egy technikailag meseszerűen felújított verziót.
Sokkal lényegesebb az a tény, hogy így - ilyen színvonalon - is lehet újra kiadni valamit. Nézzük csak milyen példák voltak eddig! Ne felejtsük, esetünkben nem egy, hanem két generációs rés van az eredeti és a mostani változat között, aminek az áthidalásához sokkal nagyobbat kellene ugrani annál, mint amikor az évekkel ezelőtti pc-s verzió szintjére húzzák egy-egy multiplatform cím konzolos remasterét. Két generációnál már annyira szembetűnő a különbség, hogy nem lehet olcsó trükkökhöz folyamodni. A SotC új verzióján látszik a hatalmas befektetett munka, az ember akárhova megy, csak ámuldozik és nyúlkál a photo mode-hoz. Mert hiába volt művészeti megközelítés tekintetében mindig egy mestermű, technikailag mindig is messze állt ettől. Tudjátok, ha PS2-n izzadt is a gép, lássuk be ennyi év után, hogy túl sokat akart a maga korában és emiatt sok kompromisszumot is kellett kötnie. Most a kompromisszumokat is elfelejthetjük. A SotC a maga idejében mérföldkő volt és pontosan az ma is, csak ezúttal teljesen más okból: az a feladata, hogy bizonyítsa, van létjogosultsága az igényes újrakiadásoknak.
***Shadow of the Colossus | Platform: PS4
Kiadó: Sony Interactive Entertainment | Fejlesztő: Bluepoint Games, SIE Japan Studio
Megjelenés: 2018. február 6. | Ár: 11990 Ft***