Nehekharat úgy a legkönnyebb elképzelni, mint az ókori egyiptomi birodalmat. Csak csontvázasan és Warhammeresen. Vagyis van mágia, örök élet, óriás skorpió, gigászi szfinx, kolosszális kolosszus lézer szemmel (!), mindez természetesen vastagon kirakva fáraókat megillető blinggel. Kinézetre véletlenül sem lehet összekeverni a világ másik végén tanyázó élőholtakkal, többek között azért, mert sikerült mitológiailag emblematikus, egyedi lényeket vászonra vinni a Total War: Warhammer II első faj DLC-jében. Élükön négy Lord csontjaiba bújva lehet nekiugrani a Vortex vagy a Mortal Empires kampánynak, akik a háttérirodalom ismerőinek nem lesznek ismeretlenek: Settra, Khalida, Khatep, és persze Arkhan a Fekete(bárány). Ahogy elvárható, mind egyedi tulajdonságokkal és kezdőpozíciókkal bírnak, melyek a szokásosnál is markánsabbak. Amiben viszont valóban különbözik az első rész faj DLC-inek többségétől, azok a mechanikai újdonságok.
Ugyan a birodalom annak aranykorában - hűen történelmi múzsájához - abszurd mód kutatta és halmozta a földi javakat, a nagy szunya alatt sírrablók tömegei jártak rá a kincseskamrákra. Ennek következménye, hogy (ironikus módon) a sivatag fuksszal kirakott urai valójában a Total War: Warhammer legcsóróbbjai. Ami a hadviselés szempontjából nem egy nagy hátrány: minden egység ingyen toborozható, ami nem is kifejezetten meglepő annak fényében, hogy a katonák nem tudják és / vagy akarják felélni a pénzt. Ehelyett a hadvezérek és ügynökök száma az ami korlátozott, de kutatással és építkezéssel bővíthető. Igen ám, csak hogy az építkezéshez már kell a lé, ami ráadásul nem is hoz vissza annyit, mint a legtöbb fajnál. Vagyis nincs mit tenni, háborúzni, fosztogatni, ölni és pusztítani kell. Ez adja az alap dinamikát, de ehhez társul még pár faktor. Például Arkhan annak idején ütős könyveket írt - persze nem puszta kedvtelésből, sokkal inkább a fekete mágia és a hatalom iránti megszállottságából -, melyek mára szétszóródtak a világban. Megszerzésükkel komoly bónuszokra, de minden bizonnyal nagy veszteségekre is számítani kell. Tehát szabad a pálya egy kis kalandozáshoz, ha a politikai élet éppen túl lapos a környéken. Kaptak egy egyedi devizát is, a Canopic Jart, ami fontos kellék kutatáshoz, valamint (és ez az igazán izgalmas) a ritka nyersanyagokkal kombinálva tárgyakat, egységeket lehet gyártani belőlük. És hogy ez miért jó? Mert mind a nyersanyag alapú hódítás, mind a kereskedelem jócskán felértékelődik. Ha ehhez hozzáadjuk az építkezés stílusát, akkor jól látszik, mi a vezérelv: a Tomb Kings a tapasztalt, következetes, menedzsmentben igazán erős játékstílust díjazza.
A sereg felhozatalát illetően sem lehet okunk panaszra: jól kiegyensúlyozott, mégis egyedi kompozícióval rendelkezik. Türelem viszont nem árt hozzá, ugyanis a korábban vázolt anyagi helyzet megpecsételi az első cirka 20 kört, amíg lényegében csak alapegységekre van infrastruktúra. Utána viszont szépen lassan felkapaszkodik az őrület a kígyókat megülő csontikkal, koponyavetőgépekkel, meg az embereket trancsírozó szfinxekkel. Egy egyedi mágia iskola is belefért, a Nehekhara, ám a legtöbb vizuálisan unalmas passzív varázslat, ami egy kisebb csalódás, de nem különösebben bosszantó annak fényében, hogy már megannyi iskola létezik és választható. A seregek rugalmasabbak, és nem annyira provinciákhoz kötöttek, mint versenytársaik. Egész konkrétan bárhol hozzáférhetnek a globális toborzás lehetőségéhez, ami ráadásul kevesebb körbe is kerül, mint a riválisoknak. Tehát kevesebb sereg, de nagyobb hatósugár elve érvényesül.
Csak érdekességként említem: a győzelmi kondíciók egyike, hogy el kell foglalni a Fekete Piramist. Ez megint olyan dolog, amit a Warhammer irodalom ismerőinek nem kell bemutatni, akinek viszont igen: a fekete építmény egy halálnak szentelt piramis, ami Akhan és Nehekhara kapcsolatának sötét testamentuma. A játék nyelvén ez egy hatalmas végső csatát jelent, egy emlékezetesen fekete helyszínen. Szép érintés, ahogy azt a művelt angol mondaná.
Az első részben nem sült el jól a DLC politika: már a megjelenéskor ott volt az előrendelői Chaos, aztán rendre jöttek a szintúgy borsos árú fajok, változó mechanikai diverzitással. Ebből (is) tanult a kiadó-fejlesztő páros, és most egy jobban átgondolt, működésre is egyedibb (hisz a csomagolással sosem volt gond) kiegészítőt hoztak tető alá, jóval a megjelenés után. Az egyetlen említésre méltó negatívuma a jelenlegi ára, de arra is van megoldás: a Sírok urai módjára aludni rá egy kicsit.
***Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings | Platform: PC (tesztelt)
Kiadó: SEGAl | Fejlesztő: Creative Assembly
Megjelenés: 2018. január 23. | Ár: 17,5 EUR***