A határok feszegetése a játékiparban korántsem annyira avantgárd tett, mint amennyire elsőre tűnik. Hogy egy jól ismert példával éljek: a 2002-ben (még az első Spellforce debütálása előtt) megjelent Warcraft 3 is határokat feszegetett, ha csak óvatosan is. Míg az ominózus Blizzard alkotás a stratégiát tartotta szem előtt, addig a rá következő Spellforce a szerepjátékot. A lényeg, hogy egyikük sem fajtatiszta mű. Természetükből fakadóan a megteremtésük egy kompromisszumokkal teli folyamat volt, ami mögött a szelekciós elv, valamint a megvalósítás lett az igazán sarkalatos pont.
Kezdjük felülről. A Spellforce 3 összetételét egyértelműen az RPG dominálja. A kampány egy biztonságosan fantasy alapú (félreértett fater, misztikus muter, járvány, elfek, orkok és emberek marakodása), ámde szolid történetet mesél több tucat órán keresztül. Rengeteg párbeszéd szegélyezi (változó minőségben), többek között a Witcher Geraltjának szinkronhangjával, ahogy benne van a skill pontokkal, képességfákkal és felszerelésekkel való matatás öröme is. Ugyanakkor a stratégiai játékelemeket szűkmarkúan szórja, hogy passzoljon a sztorihoz, a pályadizájnhoz és a narratívához. Vagyis aki arra számít, hogy mikro- és makrómenedzsment képességei egyaránt megmérettetésre találnak, az csalódni fog. Az előbbi ugyanis sokkal többet számít: a hősök és egységek pozicionálása, tulajdonságainak kapitalizálása teszi ki a játékidő nagy részét, a félig automatizált nyersanyaggyűjtés, valamint a (földrajzilag és technológiailag) korlátozott építkezés jellegéből fakadóan csak egy kötelező alap, mintsem valódi RTS mechanika. Ez az aspektus leginkább az Age of Empires és Settlers könnyebb misszióira hajaz, és a játék ezt nem is növi ki az utolsó küldetésekig, vagy éppen a csupán hat térképpel megvert skirmishig és a multiplayerig. Ami ízlés szerint lehet pozitívum, vagy épp negatívum.
Viszont a kompozíció szépen működik. Szó szerint szépen: vizuálisan rendkívül gazdag és változatos pályákat hoztak tető alá. RPG szemmel van mit felfedezni, RTS-sel pedig van mit beépíteni és kitermelni. A legtöbb küldetésben igény szerint van idő gyönyörködni a dolgos peonokban, vagy éppen a jég- és tűzvarázslatokat dobáló hősökben. Megosztott figyelemre azért itt is szükség van, de következetes építkezéssel, egy stabil alapot megteremtve nyugodtan fel lehet fedezni a főszereplők négyes bandájával az utolsó fekete foltokat is. Ahol néhány üresjárat azért előfordul, de ugyanígy felbukkanhatnak akár rejtett tárgyak vagy küldetések is. Mindezt madártávlatból, szabadon forgatható kameraállással (ami finomhangolásra szorul a beállítások között). A dualitás viszont problémákkal is jár: a két műfajjal való zsonglőrködés néha az egyik, néha a másik műfajnak kedvez. Például az alapvetően szerepjátéknak szánt szűk átkelők a stratégák rémálmát okozza nagyobb létszámnál. Beragadnak, forgolódnak az átlagosnál is gyengébb útkeresési algoritmussal felvértezett egységek, valamint az „attack-move” parancs híján sokszor a halálukba menetelnek, ha nincsenek folyamatosan, lemmingként terelgetve. A gondot tetézi, hogy az egységek többsége elég fantáziátlan, egy alapvető kő-papír-olló elv mentén működnek. Miután a hősökben jóval nagyobb a potenciál, a hétköznapi katonák többsége csak golyófogóként funkcionál. Ahogy a legtöbb terep is a kevés kiválasztottnak kedvez, mintsem a nagy, de akár közepes seregeknek.
Mielőtt azonban az RPG elemekre térnék, még egy kis tudnivaló az RTS-ről (ugyanis a tutorial nem kifejezetten alapos). Miután szektor alapú elosztás működik, a nyersanyagok pedig végesek, így a terjeszkedés létfontosságú. Minden állomás a fejlettsége tükrében X számú melóst tartalmaz, akiket aztán szabadon beoszthatunk aszerint, hogy az adott vidék milyen nyersanyagokban bővelkedik. Vagy hagyhatjuk is őket, így logisztikával (nevén nevezve cipekedéssel) foglalkoznak. Ez fontos annak függvényében, hogy előbb-utóbb minden alapanyag elfogy, vagyis érdemes alkalomadtán revizionálni a parasztokat és az infrastruktúrát, nehogy akut csikágózássá fajuljon a szituáció.
A szerepjáték. Mint említettem, a kampányban egyértelműen ő hordja a nadrágot. Mechanikai szinten azonban (nyilván) itt sem szabad Divinity 2 szintű komplexitásra gondolni. A főszereplő szabadon választhat három kasztot, ami valójában „csak” egy-egy kisebb képesség fát takar. Ezekből táplálkozik a legtöbb csatlakozó bajtárs is, azonban mindegyikük kap plusz egy egyedit a karakterük tükrében. A felhozatal vegyes: vannak igazán látványos és hatékony skillek, ahogy szemétbe illő tulajdonságok is. Ami viszont jó hír, hogy lehet és kell is kísérletezni: a kampány szépen adagolja (többek között) az amnézia löttyöt, amivel újragondolhatunk minden hőst. Vagyis nem kell vér komolyan venni a karakterépítést. Bár itt jegyezném meg, hogy a varázsló alkatokban jóval nagyobb a potenciál. Mind ütőerőben, mind szórakozásban. Felszerelésekből sincs hiány, azonban átláthatóságban vannak akadályok (nincs épkézláb, értékalapú rendezés), ami át is ível az első pár órán. Érdekességgel és figyelmeztető információval is szolgálok: lesznek, akik azelőtt lelépnek a formációból, mielőtt a bizonyos mondásban szereplő "kövér hölgy énekelni kezdene", és akkor bizony viszik is a ráaggatott felszereléseket. Reális, de bosszantó tényező. Hogy mi a tanulság? Kétes alakokra nem bízunk értékes csecséket!
A sztori és a legtöbb karakter rendben van. Nem reformálják meg a jól bejáratott fantasy elemeket, de azokat tisztességesen és meglepően sok órán át (48+) hozzák. Alapvetően gördülékenynek is mondható a játék, ügyesen húzza a mézesmadzagot, ám ezt alkalomadtán elvágja a technika ördöge: kevés memóriával / SSD nélkül a töltési idő képes arra, hogy megtörje a dinamikát. Ehhez társulnak még a változó súlyosságú hibák, amiből küldetést újrakezdésre kényszerítőek is akadnak, igaz, ezek oroszlánrészét a megjelenés óta megjelent 22 (!) darab patch-csel sikerült orvosolni. Ahogy a balansz sem érett meg a multiplayerre - ez látszik az online létszámon is. Ami már csak azért is kár, mert a skirmish a korlátai nélkül üdítően élvezetes, ha leszámítjuk az átlagot épp hogy megütő AI-t. A kampány koreográfiája alatt nem annyira zavaró, de itt kimutatja a foga fehérjét: alkalmi bénázásait nem rest csalással kompenzálni.
Summázva a Spellforce 3 egy korántsem hibátlan, de jól kivitelezett hibrid. Nem lesz belőle e-sport, se új etalon, ami már a természetéből fakadóan borítékolható is volt. A teremtény kicsit féloldalas, de jó szándékú és szórakoztató. Egy üde színfolt a játékiparban, amiben két mély műfaj ha nem is áldozatok nélkül, de ügyesen és látványosan egybefolyt.