Alone in the Dark - teszt

Alone in the Dark - teszt

GhzSzabó Ákos2008.07.04. 19:17

Nem titok, hogy az Atari régóta az életben maradásért küzd. Mivel az elmúlt években szinte mindenbe belebuktak, amit kiadtak, így abban reménykedve, hogy a történelem ismétli önmagát (Final Fantasy), minden erejükkel az utolsó tarsolyukban lévő, valamit is érő frencsájzhoz, az Alone in the Dark-hoz nyúltak.

A hollywoodi filmgyártás pár éve haldoklik. Még a híresen művelt amerikai közönségnél is van egy pont, ami után már nekik is sok az a hulladék szutyoktenger, amit az arcukba tolnak a mozikban. Rengeteg tehetséges forgatókönyvíró pártolt át a filmproducerek - vér, akció, csöcsök - mentalítása miatt a sorozatokhoz. Ott aztán lehet brillírozni, kiélheti magát az ember, mert itt aztán szükség van a folytonos kreativitásra, hiszen ha a néző unatkozik egy részen, akkor a jövő hetit már nem biztos, hogy megnézi, onnantól meg, hogy csökken a nézettség, bezár a bazár. Arról már nem is beszélve, hogy körülbelül 150 másik sorozatnak a producerei adnák oda szó nélkül az anyjukat is azért a műsoridőért. Ha azt kérdezed nyájas olvasó, hogy ennek most mi köze is van egy videójátékhoz, akkor azt kell mondanom, hogy nem vagy elég tájékozott. Mármint a játékok területén. Sem. Az Atarinál kitalálták a tutit. Epizodikus tartalom!! Érted vazze? Megveszed, végig nyomod, de nincs ám vége, ezért megveheted majd a következő részt is! Nagyon tuti nem? Nem biztos. Mivel a jövőbelátó varázsgömbömet nem engedték át a vámon, amit mondjuk tudtam előre, hiszen jövőbelátó varázsgömböm van - érted ugye? - így nem tudom előre megmondani, hogy mennyire jött be számszerűleg ez a húzás a francia csőd elől menekülőknek.

Az egész játék alapkoncepciójában olyan, mint egy sorozat. Elkezded nézni, majd játszani, és ha valami nem tetszik, vagy nincs az ínyedre, akkor áttekered. Kemény mi? Itt tartunk. Nehéz a játék, Pistike hisztizik, két gombnyomás, és túl is jutottunk az ominózus részen. Persze Achievement nem jár érte! Hűha... Nem igazán lesz nagy dolog a jövőben azzal kérkedni, hogy én láttam az AitD befejezését. Nem tudom, hogy mennyire bírálható ez a design döntés, mivel használata fakultatív. Az előnye megvan, hiszen a kevesebb idővel, gyengébb idegrendszerrel és ügyességgel rendelkező játékosok is láthatják a végét. Barátnőm szerint nagyon gáz, hogy ide jutott a játékipar, de egy olyan világban, ahol a Wii-t ilyen szinten karmolják az emberek nem tudom, hogy bármin is csodálkozni kéne. Örüljünk, hogy nincs minden játékban ez a funkció. A többi dolog viszont rendben van. Tetszett, hogy minden pálya végén lemegy a credits rövidített verziója, tetszett az állás betöltése közben látható összefoglaló, ami kiemeli a legfontosabb jeleneteket, pont mint a sorozatokban. Magával a körítéssel nem is lenne gond, mert látszik rajta, hogy odafigyeltek a részletekre. Bárcsak azt mondhatnám, hogy ez játékon belül is így van.

Nem akkora hulladék ez az Alone in the Dark, mint amekkorának elsőnek tűnik. Tényleg az típusú játék, amivel játszani kel,l és vagy magába szippant, vagy darabokban végzi a kukában. Az elsődleges undort kiváltó ok egyértelműen a vizuális körítés, illetve annak hiánya... Arany szabály a játékkal kapcsolatban, hogy minél kisebb TV-n/monitoron játsszál vele, és felejtsd el az 1080p-t, ha jót akarsz a szemednek. Olyan fura érzésem volt elnézve a pályákat és az effekteket, mintha nem ugyanannyi figyelmet fordítottak volna az egyes elemekre. A grafikai és vizuális összképért felelős grafikusnak észre kellett volna vennie, hogy nagyon hullámzik a minőségi skála. Bár aztán lehet, hogy ebből-abból le kellett faragni, hogy a lényegi részek elfogadhatóan nézzenek ki. Viszont ebben az utóbbi teóriában az sántít, hogy akkor azokat a helyszíneket amiket nagyon szerettek volna az arcunkba tolni, mint nagy, durvulens, monumentális dolgot, mért nem dolgozták ki jobban? Jó példa már rögtön a játék elején a Central Park. Edward barátunk menekülve az összedőlő házból egy párkányon parkolva nézelődik körbe egy kicsit. Sejtelmes zene, forog a kamera, szépen körbe megy a Central Park felett, én meg hangosan felsírtam, hogy mi ez a sz@r??? Ennek kellene most izomból gyomorszájba vágnia? Szerettek volna valami nagyon durvát alkotni, ami sikerült is nekik, hiszen durván gyenge lett. Na azért nem kell megijedni, van még sok dolog amik viszont egész tűrhetően néznek ki és elviszik a látványt a hátukon. A különböző effektek, fény-árnyék hatások és a zseniális tűz segítenek elfeledtetni a nyílt terepek látványától érzett csalódottságot.

Miután nagy nehezen megbarátkoztunk a játék vizuális körítésével, ugorjunk át az irányítás, kamerakezelés, animáció témakörre. Valami furcsa az irányításban, és nem jövök rá, hogy mi az. Nem látom át, hogy a designerek milyen koncepció alapján dolgoztak. Váll fölött a kamera, belátjuk a terepet, nekiállnánk célozgatni, ami meg már nem nagyon jön össze, mert ilyenkor hirtelen átugrunk FPS (First Person Shooter, azaz saját szemszögű lövölde) nézetbe, és az analóg kar érzékenysége természetesen megváltozik ahhoz képest, amilyen a váll fölötti (TPS) nézetben volt. Így a már helyből fórból induló szörnyek, még nagyobb eséllyel csapnak belénk egy embereset, hiszen mire becélozzuk őket lemegy a nap. A másik dolog az ökölharc. Ami - hogy egészen pontosak legyünk - így, ebben a formában nem létezik, mivel hősünk csak akkor tud bemosni egyet a csúnya bácsiknak, ha van nála bármilyen fegyver. Ilyenkor a jobb ravasszal belockoljuk az ellent és a jobb analóg kar különböző irányokba való húzogatásával tudunk verekedni. Jól hangzik? Gondoltam.

Vázolom a problémát. Amikor befordulunk egy sarkon, vagy bárhol, akkor az egész kamera egy kicsit megdőlve követ minket, valamint egy kis késéssel, ezért a jobb analóg karral mindig utána kell igazítanunk. Na, most ez egy tárgyal a kezünkben a következőképpen néz ki: felveszünk egy poroltót és szeretnénk bekanyarodni valahova. Elindulunk, kanyarodunk majd utána finomítanánk a jobb karral, ami viszont ugye jelen esetben a verekedés koordinálásáért felel, így szépen belefutunk a falba, a kamera valamelyik oldalon kolbászol mi meg vadul csapkodjuk a levegőt, vagy a falat. Gyönyörű látvány mit ne mondjak, pláne ha mondjuk menekülnünk vagy harcolnunk kell. Természetesen szokható a dolog, csak túl komplexszé akarták tenni az irányítást, és persze gyanítom, ezt még meg akarták locsolni egy kis jófajta francia öntudattal, ami szerint majd mi megmutatjuk, mi majd kitaláljuk az új, tuti dolgot. Na, nem találták ki. Nem tudták meghatározni az arany középutat a két fő nézet között, így egyes helyzetekben elengedhetetlen a belső kamera nézet, néha pedig használhatatlan.

Ami még eléggé zavaró dolog az a rengeteg “glitch” és bug ami benne maradt a játékban. Kicsit lentebb írok majd a játékmenetbeli újdonságokról, amiknek az egyik zászlóshajója a tárgyhasználat. Kis túlzással bármit, bármikor, bármire. Mivel ez a rendszer elég nagy komplexitást és ütközéskezelést kíván meg, nem csodálom, hogy nem lett tökéletes. A nagy démonírtás közepette rendre belefutunk, beleakadunk, beleragadunk a különböző objektumokba, amik lehetnek székek, asztalok, faldarabok, stb. Persze nem rettentően zavaró a dolog, csak ha már ennyi energiát fordítottak a dologra, hagyhattak volna még egy kis időt, hogy tisztességesen ki legyen tesztelve minden. Az animációknak külön szentelek egy mondatot: annyira borzalmasak, hogy nem hittem a szememnek. Főleg főhősünké, ami ugye nem egy jó dolog, mivel őt elég sokat látjuk. Valahogy egy kicsit darabos lett az egész. A szörnyecskékkel nincs baj, azok teszik ügyesen a dolgukat, az, hogy elég bután futnak, betudható annak, hogy szörnyek és nem emberek.

Záró akkordként minimum egy pontos levonás jár azért, mert autóba kell ülnünk a játék során. Biztosan azért került bele, mert akartak bele járműhasználatot. Nem kellett volna, borzasztó lett és annyira nem illik bele az atmoszférába, mintha ráültetnénk Master Chief-et ET biciklijére, hogy azzal menjen levadászni a gonosz idegeneket. Persze megértem én, hogy ha már lemodellezték az egész Central Parkot, akkor kellett valamilyen utazási alkalmatosság, hiszen senki sem örült volna, ha két pályaszakasz között futni kell egy jó 20 percet. Egy robogót meg azért mégsem rakhattak bele, elég bután nézett volna ki ha Edward barátunk a szörnyeket lövöldözi egy Babettáról és közben mindenkinek a tudtára hozza, hogy ő borzasztóan kemény csávó.

Na, befejeztem a fanyalgást, nézzük meg, hogy mért is lett a hibái ellenére korrekt játék az AitD. Ha most csak egy mondatban kellene megfogalmaznom azt, hogy miért adjál pénzt ezért a játékért, ennyit írnék: Mert élvezet vele játszani! Anno az első AitD letette a műfaj alapjait. Igen srácok, a túlélő-horror műfaj apukája nem a Resident Evil volt. Sőt, gyanítom, hogy a Resi nem is létezne, pontosabban biztosan nem ilyen formában, ha nincs anno az AitD. A történelem szerint a második és harmadik rész még viszonylag hozta az elvárható minőséget, viszont a negyedikre mindenki azt mondja, hogy pocsék lett. Viszont most éppen az ötödiket nyüstöljük, szóval jöjjenek végre a pozitívumok. Jók a pályák, pontosabban azon kívül, hogy hangulatosak, jól is lettek megtervezve. Nem akadsz el, nincsenek felesleges ide-oda mászkálások, és mégis megvan a szabadságérzeted, főleg a nagy, nyílt helyszíneken. Vannak ügyességi és logikai feladványok, amiken őszintén meglepődtem, elszoktunk már az ilyesmitől. Ötletes lett a tárgyhasználat, bár azért pont a játszhatóság és a szükséges funkcionalitás határmezsgyéjén toporog. Ha kell valami, akkor Edward lenéz, kinyitja a kabátját és elénk tárul a teljes arzenál. Miközben szerelünk vagy kombinálunk, nem áll meg az idő, így a szörnyek közelednek tovább és simán megtámadhatnak. Így abszolúte szükséges a felkészülés a harcokra, azaz jó előre gyártsunk le mindent. A tárgyak kombinációjáról szintén írhatnék vagy fél oldalt, így inkább egy rövid példával szemléletem, hogy miket lehet csinálni a játékban.

Futsz a parkban és találsz egy üveget tele gázolajjal. Benézel a kabidba és a gázolajjal szépen meglocsolod a töltényeket, amik mostantól meggyújtanak minden éghető anyagot, beleértve a démonokat is. Találsz egy kocsit, aminek beülsz a hátsó ülésére körbenézni. Ha nem találtál semmit előre mászol a kormányhoz, lehajtod a napellenzőt, bekapcsolod a lámpát, a beltéri világítást, vagy bizgerálod a rádiót. Ha meguntad ezeket, áthuppansz az anyósülésre, kinyitod a kesztyűtartót, és kiveszed belőle a ragasztószalagot és a jelző rakétát. Kiszállván a kocsiból észreveszel egy csapat szörnyet, ahogyan egy fagylaltoskocsival gurigáznak. Oda mész a kocsi hátuljához, a késeddel kilukasztod a benzintankot, szépen alátartod a gázolajas flakont, ami így újra tele van. Megvárod amíg elfolyik a gázolaj messzire a kocsitól, majd ráteszel egy ragasztószalagot a gázolajas flakonra, teszel bele pár töltényt, és ragasztasz rá egy jelzőrakétát. Ezek után behuppansz a kocsiba és elkezdesz dudálni, amíg meg nem látod a szörnyeket közeledni. Kipattansz, elfutsz a fákig, megvárod míg közel érnek és szépen az öngyújtóddal meggyújtod a gázolajcsíkot, ami gyönyörűen elfut a kocsiig és hamuvá égeti a legtöbb gonoszt. A maradékhoz meg hozzávágod a felspécizett flakont, amit ha a levegőben a fejük fölött szétlősz, megmutatod nekik, hogy milyen egy testközeli augusztus 20.-a. És ez csak egy hosszúra nyúlt példa volt a sokból, amit a remekül működő tárgyhasználat segítségével kivitelezhetünk. Kicsit olyan érzésem volt, mint a Bioshock-nál. Rengeteg féleképpen írthatod az ellent, csak tőled függ, hogy aggyal játszol, vagy a magnummal.

Talán minden fontos dolgot elmondtam a játékról, bár tudnék még oldalakat írni. Jók benne az ellenfelek, pontosabban az, hogy mindegyiknek van gyenge pontja, így ha izomból próbáljuk meg legyakni őket nehezebb dolgunk lesz. Vannak BOSS harcok, amik megdobják a hangulatot rendesen, a story elég élvezhető, viszont elég nagy a Supernatural (Idehaza Odaát címen fut a tv-ben) sorozat nyúlás, ami nem baj, mert a jótól lopni nem szégyen. Pontosabban ez nem is lopás, hanem gyanúsan sok egyezés. Bár aztán lehet, hogy Lucifert mindenhol úgy hívják, hogy... na de nem spoilerezek. Ha eltekintünk a játékmenetbeli hibáktól, a rengeteg bug-tól, a nehézkes inventory-tól, attól, hogy kocsit kell vezetnünk a játékban, hogy a szinkronszínészek pont annyira voltak a topon, mint az animátorok és végezetül attól, hogy nagyon kevés alkalommal fogunk egy kicsit is félni, akkor elmondható, hogy kivételesen jó egyedül lenni a sötétben.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Bemutatkozott a Marvel Rivals, bezár a Smilegate Barcelona - ez történt szerdán

Továbbá: NOTTOLOT, Doronko Wanko, Boomeroad, Metal: Hellsinger, Hellgate: Redemption, Yellow Brick Games, No Man's Sky.

11 órája
6

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Űrvarázsló, kockaland és kicsontozott rogulike.

22 órája
7

South Park: Snow Day! - Kabbe gyíkok, megyünk hógolyózni!

South Park, ám ezúttal szolgáltatásalapú multiplayer hack n slash formájában. Avagy lehet-e várat építeni Kula Bából?

1 napja

Stellar Blade

A nagyközönség előtt próbálhattuk ki a SHIFT UP közelgő akciójátékát. De a ti véleményetekre is kíváncsiak vagyunk.

1 napja
4

Judas részletek, új Marvel játék közeleg - ez történt kedden

Továbbá: It Takes Two, Another Crab's Treasure, The Stanley Parable, V Rising, Dollhouse: Behind the Broken Mirror.

1 napja
1

The Thaumaturge – Depresszió és ördögűzés Varsóban

Vannak azok a játékok, amiket úgy lehet a legkönnyebben jellemezni, hogy fél pillanat alatt lehozzák az embert az életről, de jó értelemben véve, a The Thaumaturge pedig pont egy ilyen cím. A lengyel Fool’s Theory legújabb alkotása már a Steam Next Festen bemutatott demójával belopta magát...

1 napja

Stellar Blade demó, live service játék a Bend Studio-tól - ez történt hétfőn

Továbbá: Cyberpunk 2077, Final Fantasy XVI, The Elder Scrolls, Judas, handheld Xbox élmény.

2 napja
9

Heti megjelenések

3 napja
6

Outcast: A New Beginning - visszatér a kitaszított

Ulukai visszatérése egy hihetetlen történet. Szinte nem is lehet annak a szentimentumnak megfelelni, amivel a játékos az első epizódra gondol vissza. Most huszonöt évvel később nem csak Laura Palmer, de Cutter Slade is visszatért, így megnéztük, mit tudnak Adelpha lakói kínálni számunkra 2024-ben. Teszt!

3 napja
5

Taxi Life - über kis taxi?

Verőfényes katalán napsütés, és kellemesen ismerős nyíltvilágú játékmenet, mindez közel 460 kilométernyi barcelonai úthálózattal megspékelve. A Taxi Life-tól sokat vártak a könnyed polgári járműszimulátorok fogyasztói, és bár az alapok ígéretesek, ez a taxitársaság bizony messze van még a piacvezetőtől...

4 napja
4

Dragon's Dogma 2 - a sárkány éve

A Dragon’s Dogma cím azoknak is ismerős lehet, akik a 2012-es, mára már ikonikussá vált játékkal nem is játszottak, hiszen 2020-ban egy Netflix animációs sorozat is igyekezett bemutatni ezt a különleges világot. Nagy kihagyást követően, a napokban azonban megjelent a játék folytatása, amely még kifinomultabb játékmenetet, és még grandiózusabb kalandot ígér!

5 napja
27

Csúszhat a GTA VI, törölt Overwatch 2 tartalmak - ez történt pénteken

Továbbá: Final Fantasy XVI, Soulframe, Assassin's Creed Jade, SWORN, Larian Studios.

5 napja
9

A Future Games Show-n túl – ez történt csütörtökön

Shadows of the Damned: Hella Remastered, Broken Roads, Dead Island 2, Soul Covenant, Maliki: Poison of the Past, Blackout Protocol, Inazuma Eleven: Victory Road, Loretta, Anomaly Collapse, Shinji Mikami.

6 napja
2

Több mint 40 játékkal töltötte meg a csütörtök estét a Future Games Show

Összefoglaló a 90 perces traileráradatról.

6 napja
9

Rise of the Ronin

A Team Ninja ismét maradt a bevált formulájánál, ezúttal azonban egy nyílt világba ültette azt. A nagyobb játéktérrel pedig egy nagyobb közönség felé is nyitni akartak. A végeredmény? Nem hibátlan felemelkedés, de érdekes fúzió.

7 napja
6

Final Fantasy VII Rebirth

Eltelt idestova több, mint negyed évszázad, mióta boldog tizenévesként először tudomást szereztem arról a csodáról, amit Final Fantasy 7-nek hívnak.

7 napja
14

Marvel 1943 leleplezés, Chrono Odyssey erődemonstráció – ez történt szerdán

Továbbá: Golden Lap, Shin Megami Tensei V: Vengeance, Alpha Protocol, Dragon Ball: Sparking! ZERO, Epic Games Store, CorpoNation: The Sorting Process, Final Fantasy VII Rebirth, Card-en-Ciel, Foundry.

7 napja
13

Brothers: A Tale of Two Sons Remake

2013-ban a filmiparból érkező Josef Fares egy rendkívül egyedi debütáló alkotással vetette meg a lábát a videojátékok világában, aminek a koncepciója a mai napig egyedülállónak mondható. Ez elég indok arra, hogy egy évtizeddel később felpiszkálják a játékosok következő generációjának?

8 napja
5

Plunderstorm, avagy a WoW battle royale – ez történt kedden

Továbbá: Project Birdseye, Rise of the Ronin, Riven, Bleak Faith: Forsaken, Overwatch 2, SINce Memories: Off the Starry Sky.

8 napja
3

Game Pass: mozgolódás március második felében

A hónap végén debütál a Microsoft előfizetéses szolgáltatásában a Diablo IV! De talán a többi érkezőre is megéri odafigyelni.

9 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==