Amikor a Doom VR verziójával kapcsolatos első hírek szárnyra keltek, izgatott lettem - bár tegyük hozzá, hogy ez egy olyan időszakban történt, amikor még jóval nagyobb hévvel lelkesedtem a VR iránt. Nagyjából egy éve, hogy a PSVR viszonylag olcsón, viszonylag magas színvonalú VR élményeket hozott a nappaliba. Ám az olyan problémákra, mint a mozgáskövetés pontatlanságára, vagy a tengeribetegséghez hasonló émelygésre azóta sincsenek teljes körű megoldások. Amelyek vannak, azok pedig általában a játékmenet lassítására, kárára mehetnek. Nos, azért kezdem ilyen cifrán a bevezetőt, mert a Doom VFR megpróbálja a maximumot kihozni a technológiából és az elérhető erőforrásokból, mindezek tetejében játékként is jól működik, de így sem tud univerzálisan megnyerő lenni, pont a fenti ellentmondásosságból fakadóan. Amikor fullosban nyomjuk a Doomot, akkor hamar kiakad tőle az agyunk, amikor a belassított irányítással ügyetlenkedünk, az pedig a "Doom élmény" kárára mehet.
Na de lássuk, hogy mitől döglenek a pokolfajzatok! Bő egy évvel járunk a 2016-os Doom sztorija után, a bázist pedig ismét démonok rohanják le. Hősünk egy tudós forma fazon, akit a játék elején szó szerint lerush-ol egy Pinky, a szétzúzott testéből kimenekített tudata pedig VR-szerűen egy robotba költözik. Az innentől számított forgatókönyv fő mozgatórugói teljesen Doomosak, és természetesen a díszletrendszer is ismerős lehet, révén a készítők nem voltak restek felhasználni az eredeti környezetet és a teljes szörnytárat az atmoszféra megteremtésére.
De hogyan is néz ki a harc a VR-ban? Ez irányítótól függ - mi egy pár Move és később egy Dual Shock 4 segítségével próbáltunk navigálni a marsi pokolban. Durva kijelentéssel folytatjuk: a Move-os irányítás sajnos közel katasztrofális lett. Nincs egy analóg kar sem a két irányítón, így előre-hátra, jobbra-balra tudunk ugrálgatni (persze a fejünk forgatásával orientációt válthatunk), és van egy teleportálási lehetőség, ami a Doom VFR akcióinak savát-borsát jelentheti, és sokkal érdekesebb a valóságban, mint a trailereken. A teleportálási pont keresgélése közben bullet-time jelleggel lelassul az idő (ez jó, hiszen taktikailag is kibővül a mozgásterünk), és a kellően legyengített ellenfelekbe is beleugorhatunk, ezzel adva kegyelemdöfést az agonizáló genyáknak.
Menet közben persze nem csak harcolunk, hiszen kalandosabb elemekkel, felderítéssel is megtoldották a készítők a játékot. Ez elsőre furcsa lesz (egy Doomban mégsem belső monológokat, és kalandos tárgykeresgélést akar az ember lefolytatni), de persze az arénaharcok időzítésével mindenki elégedett lehet majd. Az igazság az, hogy az első nagyobb udvar-hirignél akartam először kivágni az ablakon a két fagyit, mert bár lehet hogy tanulható-szokható a Move irányítási módszer, normál nehézségen már alig van esélyed a csaták csúcspontjait túlélni. Egyszerűen túl sok minden történik ahhoz, hogy az ember lekövesse a heves harcokat ezzel a nyögvenyelős ugrabugrával. A Dual Shockkal sokkal (hehe) jobb lesz a helyzet, ilyenkor a fejünkkel célzunk, és a DS-t úgy használjuk, mint egy vérbeli FPS játékban. A forgás állítható folyamatosra, és darabosra is - nyilván az előbbivel tudunk a legeffektívebben hentelni, viszont ennek is megvan a maga hátránya. Ember legyen a talpán, aki a teljes mozgást lekövető irányítási módban 10-15 perctől többet tud eltölteni. Mondjuk a játék uszkve négy órás idejét figyelembe véve ez pozitívum is lehetne, de maradjunk annnyiban, hogy az lenne az ideális, ha kényelmes fiziológiai érzettel, teljes játékidős programokkal tudnánk VR-ban szórakozni.
Természetesen a program többi kötelező része (látvány, hangok, stabilitás) hozza a Doomos minőséget - a Doom VFR talán az egyik leglátványosabb PSVR cím (Vive-on nem próbáltuk), amit bátran lehet a haveroknak mutogatni, vagy magunk nyugtatására elő-elővenni, hogy mégiscsak megérte az a sok pénz a VR sisakért. A helyszínek a kis butítás ellenére is hozzák a hangulatot, a szörnyek pedig tényleg rettenetesen durván néznek ki így virtuális valójukban. Az első tíz perc után az volt a benyomásom, hogy „hú, ilyesmi lehet egy pokoli invázió így élőben”. Ennél fogva kisgyereknek semmiképp ne adjuk a fejére a játékot - tényleg van egy fokozott rémület-érzés az ördögi lények fenyegetésében, valamint az intenzív és véres harcokban.
A Doom VFR egyik legjobb része, amikor a főmenüben megtaláljuk a két retro pályát. A kilencvenes években PC előtt kuporgó énünk megbolondult volna azért, hogy a Doom E1M1 Hangart ilyen formában viszontlássa. A VFR változat amúgy jól mutatja, hogy okosan kitalált játékmechanikai elemekkel, még a Doom ultraheves, extraintenzív játékmenete is VR-ba ültethető. A korlát azonban nem feltétlen a játékfejlesztők oldalán, hanem a mi fejünkben van. A Doom VFR-t leginkább az fogja élvezni, akinek a kobakja szédülés nélkül bírja az ilyesfajta terhelést. A többieknek is érdemes lehet az ugrálgatós-teleportálós irányítással benézni a pokolba, de csak mértékkel. Nehogy itt nekünk többen is szívrohamot kapjatok az arcotokba vonyító Impek és egyéb ivadékok láttán!