[Interjú] Közös kanapén Romero-val

Közös kanapén Romero-val

mcmackoGéczy Attila2017.11.13. 18:37

Laza felszerelés, halálfejes kabát, feketére festett körmök, cowboy csiszma, tökéletesre belőtt metál frizura. Romero igazi rocksztár. Ahogy belép a budapesti Flippermúzeum ajtaján, megáll a levegő. Pedig a fickó nagyon kedves, pár mondatból lejön, hogy nem sztárkodni jött, hanem egy közvetlen, laza hangulatú interjú-eseményre. Hét hazai sajtóorgánum kapott lehetőséget beszélgetni a játékdesign egyik fenegyerekével, aki a Doom és Quake pályaterveivel és kreatív munkáival megkerülhetetlen örökséget tett le az asztalra. Akkor sem fogunk rá haragudni, ha egész életében ezzel turnézik majd.

A PixelCon rendezvény fő szervezője megbízásából pesztrálom egy kicsit az urat, és az egybegyűlt média-nagyköveteknek segítek az interjúk gyors és effektív levezénylésében. Szerencsére Romero nagyon kedélyes hangulatban és készségesen áll rendelkezésre, a kollégák pedig megértőek a limitált interjúidő végett. Nyilván azok, Romeroval egy légtérben lenni már önmagában is élmény, tekintve hogy nem minden nap járnak errefelé efféle gaming-celebritások. Sajnos a szűkös idő miatt én már nem tudtam mikrofonvégre kapni az urat, de a vendéglátó segített abban, hogy az esti VIP partin jusson időm beszélgetni a Doom mesterével. Így is lett, egy méretes bőrkanapén elterülve faggattam ki a Doom fenegyerekét.

Gamer365: Hogy sikerült a mai nap? Mennyit látott Budpestből?

John Romero: Remekül sült el a délután. Rengeteg ember imádja errefelé a Doomot, és sokan jöttek játszani is a rendezvényre. A városban is futottunk pár kört autóval, a Citadella lenyűgözött, de sajnos nem volt idő felmenni a feszes program miatt. Tetszett az is, hogy a budai hegyek körbe vannak építve, és láttam kívülről néhány fürdőt is. A Duna pedig méretes, nem gondoltam, hogy ennyire széles és nagy ez a folyó.

Gamer365: Jó ezt hallani, persze nyilván nem csak a város miatt jött Budapestre. A karrierjéről és a játékfejlesztésről tartott előadást korábban a PixelCon-on. Mi volt a legfontosabb dolog, tanulság, siker vagy bukás, ami megformálta az előttem ülő legendát?

John Romero: A Doom az biztosan ilyen mérföldkő volt. (Nevet!) De a Quake szolgált a legtöbb tanulsággal. Sok szempontból nehéz fejlesztésként éltem meg. Mai fejjel másképp ülnék neki a munkának, sok mindent le tudtam szűrni az akkori tapasztalatokból. Azóta sem dolgoztam az id Software után olyan cégnél, akik engine-t és játékot is fejlesztettek egyidejűleg. Ha vissza tudnék menni, lehet változtatnék ezen is - a Quake fejlesztéséből levont utólagos tanulságok beágyazásával.

Az Ion Storm megint más szituációt hozott, de ott is akadtak tanulságok. Fő problémaként azt nevezném meg, hogy moddereket alkalmaztam professzionális feladatokra. A modderek java pedig nem professzionális munkaerő. Sok ötletük volt, áradt belőlük a lelkesedés és a talentum, de nem volt meg a kellő fegyelmük a munkahelyen való, projektszemléletű feladatmegoldásra. Persze nem csak az volt baj, hogy nem tudtunk időre dolgozni, hanem arra is rá kellett jönni, hogy sokan nem tudják, mi a munka tényleges menete. Tom Hall is hasonló cipőben járt a saját csapatával. Ez a két eset volt talán a legnagyobb lecke az életemben.

Tegyük hozzá, ma azt is fontosnak tartom, hogy egy fejlesztőcsapatban ismerned kell a céged alapítóit, a háttérembereket is.

Gamer365: A sikamlós részletekbe ne menjünk bele. A Minecraftet többször is emlegette a mai napon. A Doom mérföldkő volt, a Minecraft is valahol az. Lehet látni a következő irányt, ami reformokat hozhat?

John Romero: Nem lehet megmondani, mi lesz a következő nagy durranás. Senki sem tudja előre az ilyen sikereket. A semmiből jönnek elő, és óriási hódítást hagynak maguk után. A Minecraft mellett még a Facebook játékokat és a casual réteg előretörését is ilyen váratlan forradalomnak tekintem. Több száz millió játékos lépett be a Facebookkal a videojátékok világába.

Gamer365: A VR és AR is elhangzott már ma a különböző beszélgetések során. A virtuális valóság lehetősége itt van közöttünk hosszú évek óta, mégis elmaradt a széles körű forradalom…

John Romero: Ennek főleg biológiai okai vannak, nevezzük ezt biológiai akadálynak. Sokan kísérleteznek azon, hogy miként lehet úgy jó játékot csinálni, hogy közben ne kelljen sétálnod, mert ettől az emberek többségének felfordul a gyomra. Ha pedig csak a lábaddal forgolódsz körbe-körbe akkkor előbb-utóbb elmászkálsz a szobában. Erre mivel jöttek elő a fejlesztők? Kitalálták ezt a darabos forgást, ami egész egyszerűen a kuka kategória nálam. A fejjel történő nézelődés az egérrel való forgást helyettesítené, de hát arra meg ott az egér.

Az emberek esetében mindig a minimum input és maximum output volt a nyerő kombináció - mindenki erre optimalizál a fejlesztők között. A játékokat úgy tervezik, hogy a játékos a lehető legkevesebb munkával a legnagyobb ámulatot tudja kihozni egy-egy élményből. Az egérnél alig csinálsz valamit, de óriási reakciót kapsz a játéktól. Amikor ezt pont megfordítod, akkor az embernek melót és csomó energiát kell befektetni a játékba. Ebben el is fáradunk...

Gamer365: Ha hazaérsz egy hosszú munkanap után …

John Romero: …ez az utolsó dolog, amit csinálni akarsz.

Gamer365: A Doom E1M1 designtörténeti mérföldkő - minden benne van, amit az új motor képvisel, a játékos akarva-akaratlanul megismerkedik a Wolfenstein utáni következő lépcsővel. Lát-e ma hasonló szinten kimunkált pályákat az FPS piacon, szigorúan design tekintetében.

John Romero: Nem nagyon láttam olyat mostanában, amire azt mondanám, hogy ez a következő szint a pályatervezésben. Sokan a procedurálisan generált pályákkal próbálkoznak. El tudom képzelni, hogy lesz egy nap, amikor ez lesz a következő nagy durranás, és komoly minőségű, izgalmas funkcionalitású játékot fognak tudni csinálni ezzel a módszerrel. A játékos pedig leül a pálya elé, és „Boom, ez mágia!” felkiáltással nyugtázza a látottakat. Még nem tartunk itt.

Rengeteget kell dolgozni azon, hogy a környezet igazán jól nézzen ki, napjaink játékaiban pedig tonnányi részlet van. Ezt pedig csak AAA stúdiók tudják kivitelezni, ennyi assethez rengeteg ember kell. Ez pedig rizikót hordoz magában, ezért mintákhoz és sémákhoz igazodik az ipar.

Gamer365: Mint a film- és a zenei ipar is.

John Romero: Igen, formulákban gondolkodnak. Persze ez nem rossz, de kevés a tér az innovációra.

Gamer365: Kóderként kezdte, nyilatkozataiban mindig nagy hangsúlyt fektet a programozás szeretetére, fontosságára. Sőt, a Santa Cruz Egyetemen egy vonatkozó mesterszak kreatív vezetője. Az oktatásban, egyetemeken megkaphatja az ember a játékfejlesztéshez szükséges tudást?

John Romero: Általában sok probléma van az egyetemi oktatással. A diákok beesnek a padok közé, tanulnak valamit, majd nem egyszer úgy kerülnek ki az iparba, hogy nincs igazi tapasztalatuk. Sőt, olykor az oktatók is valódi tapasztalat nélkül oktatják a diákokat. Így a srácok megpróbálják utánozni az iskolában hallottakat, de ötletük sincs arról, hogy a világ dolgai hogyan működnek. A játékfejlesztéssel kapcsolatos oktatásban tényleg az a baj, hogy az oktatók egy részének nincs releváns tapasztalata.

Fotó: Dester Photography

A második általánosabb probléma, hogy a programozást nem úgy oktatják az egyetemeken, hogy a diákoknak könnyű legyen rátalálni a kódolás valódi ízére. Mit csinálnak? Meghúznak egy csomó embert a vizsgákon, matematikai falakat emelnek eléd, és azt mondják, hogy ha ezt megmászod, akkor már tudsz programozni. Belemászol a kódolásba, matek feladatokat kapsz, rájössz arra, hogy a matek amúgy ezen a szinten nehezen megy. Végül megkérdezed magadtól, hogy ha tényleg ez a programozás, akkor minek csinálod ezt az egészet!?

A mi iparágunkban javarészt nincs ilyen matek a feladatok között. Sok-sok logikai függvény van és alap a logikai gondolkodás. A programozást a semmiből kell kezdeni, és fokozatosan lehjet eljutni a magas szintű C++ -ig. Kezdd el a tanulást mondjuk Luában, haladj komótosan és merülj el a részletekben. Majd jöhet a Java vagy a C, esetleg C#, végül a C++. A C++ -ra mindig szükség lesz az iparban. Ahogy haladsz előre, látni fogod, hogy sok-sok dolgot csak ebben lehet rendesen megcsinálni.

Forrás: Wall Street Journal

Az egyetemek nem afelé tartanak, hogy az emberek megszeressék a programozást. Ha azonnali sikerélmény van, akkor az ember rákap a dolgok ízére. Ehelyett az oktatás a falhoz vágja az embereket. Azok mennek át könnyedén, akik eleve önszorgalomból előképezték magukat, vagy szuper-intelligensek. A programozás nem ilyen. Persze nem jön magától, hogy az ember jó legyen benne - órákat és órákat kell beletenni a tanulásba. De ha mindig van sikerélmény, és lassan haladsz előre, valójában gyorsabban beletanulsz a dolgokba, mint gondolnád.

Csináljatok játékot, először csak aprókat, aztán haladjatok magasabb szintek felé! Már gyerekkorban szerettessük meg az alapokat. A durvább részeket meg tudatosan hagyjuk későbbre. Nem kell beseggelni a szintaxist, hagyni kell az összes lószart - apró kódokat kell működésre bírni, és ehhez nem kell ám olyan kurva sokat dolgozni, csak egy kis lelkesedésre van szükség, meg egy olyan tanulónyelvre, mint például a Lua.

Gamer365: Köszönjük az üzenetet, ez már önmagában egy küldetésszerű ige volt! Az interjú végéhez érve, van ezen felül még olyan üzenet, ami John Romero missziója lehet?

John Romero: Geez! Wow! Hogy jó ember legyek! Hogy ne csináljak semmit olyat, amit később nagyon megbánok. (Nevet!) A lényeg a móka - és hogy erre fókuszáljunk. A technológia már rég a kezünkben van. Szórakoztató játékokat kell csinálnunk, hogy a játékok élményszerűek legyenek.

A Minecraft például óriási hatású, a hullámait mai napig érezzük, és még csak lemásolni sem egyszerű - a példája jól mutatja, hogy milyen magas szinten tartanak manapság a videojátékok. De mondok egy másik példát: nagyon bejönnek a felderítésen alapuló narratív kalandjátékok! Ez egy érdekes trend, mert a fejlesztők úgy tudnak szórakoztatóak maradni, hogy egyáltalán nem követnek - sőt, bizonyos esetekben fel is rúgnak - bevett formulákat! A régi 3D kalandjátékok stílusát is teljesen félreállították, olyan utakat keresnek, ahol még nem látott módon mesélhetnek el történeteket. Tudod, az ember nagy nehézségek nélkül ugorhat bele ezekbe a kalandokba. Nincsenek felesleges falak, zsákutcák, a második kanyarban felbukkanó agyrobbantó puzzle feladványok.

Fotó: Nagy Attila Károly / Index

Anyukám nemrég játszotta végig a What Remains of Edith Finchet. Nem az ő világa a videojáték, számítógépen korábban nem is játszott ilyesmivel. Ez a cím felkeltette az érdeklődését, leült a gép elé és pár óra alatt végig is játszotta. Soha nem használt egeret, soha nem próbálkozott még hasonlóval sem, és én sem segítettem neki. Azt kell mondjam, hogy az Edith Finch egy nagyon jól megtervezett játék, és remek dolog, ha ilyen fortélyokról szól az ipar. A láthatatlanul is remek interfészről, a kiemelkedő használhatóságról, és persze a szárnyaló élményről.

A Firewatchot is imádtam. A helyszínt, a történetet, a karaktereket. A Her Story is óriási élmény volt. Komolyan jegyzetelnem kellett, hogy összerakjam a képet. Persze nem volt nagy óriási fináléja, de így is emlékezetes élmény volt látni a fényt az alagút végén. Az ilyen jellegű játékokban hatalmas jövő van. Kell egy jó sztori, amit formabontó módon kell elmesélni.

A Doom is egy sztori, a gyilkolás sztorija. Tudod, bosszú, meg miegymás. De ezt újszerűen meséltük el. Félelmetesen, sötét hangulatúan, gyors és precíz játékmenettel. Persze mindenféle játéknak van és kell is a tér ebben az iparban - a lényeg, hogy jól szórakozzunk!

A lehetőségért köszönet Lokko-nak és a PixelCon rendezvénynek. Köszönet az InGame esport lounge és VR arcade szórakozóhelynek, és a Flippermúzeum-nak! A fotókért nagy kudos jár Desternek (Destrer Photography) és Nagy Attila Károlynak (Index)!

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

17 órája
12

Heti megjelenések

1 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

2 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

3 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

3 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

4 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

5 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

5 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

5 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

6 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

6 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

6 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

7 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

7 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

8 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

8 napja
21

Heti megjelenések

8 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

2024.04.13.
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

2024.04.12.
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

2024.04.11.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==