[Interjú] Közös kanapén Romero-val
Eddig 55 hozzászólás
mcmacko
2017. november 13.
hétfő 17:37
Laza felszerelés, halálfejes kabát, feketére festett körmök, cowboy csiszma, tökéletesre belőtt metál frizura. Romero igazi rocksztár. Ahogy belép a budapesti Flippermúzeum ajtaján, megáll a levegő. Pedig a fickó nagyon kedves, pár mondatból lejön, hogy nem sztárkodni jött, hanem egy közvetlen, laza hangulatú interjú-eseményre. Hét hazai sajtóorgánum kapott lehetőséget beszélgetni a játékdesign egyik fenegyerekével, aki a Doom és Quake pályaterveivel és kreatív munkáival megkerülhetetlen örökséget tett le az asztalra. Akkor sem fogunk rá haragudni, ha egész életében ezzel turnézik majd.



A PixelCon rendezvény fő szervezője megbízásából pesztrálom egy kicsit az urat, és az egybegyűlt média-nagyköveteknek segítek az interjúk gyors és effektív levezénylésében. Szerencsére Romero nagyon kedélyes hangulatban és készségesen áll rendelkezésre, a kollégák pedig megértőek a limitált interjúidő végett. Nyilván azok, Romeroval egy légtérben lenni már önmagában is élmény, tekintve hogy nem minden nap járnak errefelé efféle gaming-celebritások. Sajnos a szűkös idő miatt én már nem tudtam mikrofonvégre kapni az urat, de a vendéglátó segített abban, hogy az esti VIP partin jusson időm beszélgetni a Doom mesterével. Így is lett, egy méretes bőrkanapén elterülve faggattam ki a Doom fenegyerekét.

Gamer365: Hogy sikerült a mai nap? Mennyit látott Budpestből?

John Romero: Remekül sült el a délután. Rengeteg ember imádja errefelé a Doomot, és sokan jöttek játszani is a rendezvényre. A városban is futottunk pár kört autóval, a Citadella lenyűgözött, de sajnos nem volt idő felmenni a feszes program miatt. Tetszett az is, hogy a budai hegyek körbe vannak építve, és láttam kívülről néhány fürdőt is. A Duna pedig méretes, nem gondoltam, hogy ennyire széles és nagy ez a folyó.

Gamer365: Jó ezt hallani, persze nyilván nem csak a város miatt jött Budapestre. A karrierjéről és a játékfejlesztésről tartott előadást korábban a PixelCon-on. Mi volt a legfontosabb dolog, tanulság, siker vagy bukás, ami megformálta az előttem ülő legendát?

John Romero: A Doom az biztosan ilyen mérföldkő volt. (Nevet!) De a Quake szolgált a legtöbb tanulsággal. Sok szempontból nehéz fejlesztésként éltem meg. Mai fejjel másképp ülnék neki a munkának, sok mindent le tudtam szűrni az akkori tapasztalatokból. Azóta sem dolgoztam az id Software után olyan cégnél, akik engine-t és játékot is fejlesztettek egyidejűleg. Ha vissza tudnék menni, lehet változtatnék ezen is – a Quake fejlesztéséből levont utólagos tanulságok beágyazásával.



Az Ion Storm megint más szituációt hozott, de ott is akadtak tanulságok. Fő problémaként azt nevezném meg, hogy moddereket alkalmaztam professzionális feladatokra. A modderek java pedig nem professzionális munkaerő. Sok ötletük volt, áradt belőlük a lelkesedés és a talentum, de nem volt meg a kellő fegyelmük a munkahelyen való, projektszemléletű feladatmegoldásra. Persze nem csak az volt baj, hogy nem tudtunk időre dolgozni, hanem arra is rá kellett jönni, hogy sokan nem tudják, mi a munka tényleges menete. Tom Hall is hasonló cipőben járt a saját csapatával. Ez a két eset volt talán a legnagyobb lecke az életemben.

Tegyük hozzá, ma azt is fontosnak tartom, hogy egy fejlesztőcsapatban ismerned kell a céged alapítóit, a háttérembereket is.

Gamer365: A sikamlós részletekbe ne menjünk bele. A Minecraftet többször is emlegette a mai napon. A Doom mérföldkő volt, a Minecraft is valahol az. Lehet látni a következő irányt, ami reformokat hozhat?

John Romero: Nem lehet megmondani, mi lesz a következő nagy durranás. Senki sem tudja előre az ilyen sikereket. A semmiből jönnek elő, és óriási hódítást hagynak maguk után. A Minecraft mellett még a Facebook játékokat és a casual réteg előretörését is ilyen váratlan forradalomnak tekintem. Több száz millió játékos lépett be a Facebookkal a videojátékok világába.



Gamer365: A VR és AR is elhangzott már ma a különböző beszélgetések során. A virtuális valóság lehetősége itt van közöttünk hosszú évek óta, mégis elmaradt a széles körű forradalom…

John Romero: Ennek főleg biológiai okai vannak, nevezzük ezt biológiai akadálynak. Sokan kísérleteznek azon, hogy miként lehet úgy jó játékot csinálni, hogy közben ne kelljen sétálnod, mert ettől az emberek többségének felfordul a gyomra. Ha pedig csak a lábaddal forgolódsz körbe-körbe akkkor előbb-utóbb elmászkálsz a szobában. Erre mivel jöttek elő a fejlesztők? Kitalálták ezt a darabos forgást, ami egész egyszerűen a kuka kategória nálam. A fejjel történő nézelődés az egérrel való forgást helyettesítené, de hát arra meg ott az egér.



Az emberek esetében mindig a minimum input és maximum output volt a nyerő kombináció – mindenki erre optimalizál a fejlesztők között. A játékokat úgy tervezik, hogy a játékos a lehető legkevesebb munkával a legnagyobb ámulatot tudja kihozni egy-egy élményből. Az egérnél alig csinálsz valamit, de óriási reakciót kapsz a játéktól. Amikor ezt pont megfordítod, akkor az embernek melót és csomó energiát kell befektetni a játékba. Ebben el is fáradunk...

Gamer365: Ha hazaérsz egy hosszú munkanap után …

John Romero: …ez az utolsó dolog, amit csinálni akarsz.

Gamer365: A Doom E1M1 designtörténeti mérföldkő – minden benne van, amit az új motor képvisel, a játékos akarva-akaratlanul megismerkedik a Wolfenstein utáni következő lépcsővel. Lát-e ma hasonló szinten kimunkált pályákat az FPS piacon, szigorúan design tekintetében.

John Romero: Nem nagyon láttam olyat mostanában, amire azt mondanám, hogy ez a következő szint a pályatervezésben. Sokan a procedurálisan generált pályákkal próbálkoznak. El tudom képzelni, hogy lesz egy nap, amikor ez lesz a következő nagy durranás, és komoly minőségű, izgalmas funkcionalitású játékot fognak tudni csinálni ezzel a módszerrel. A játékos pedig leül a pálya elé, és „Boom, ez mágia!” felkiáltással nyugtázza a látottakat. Még nem tartunk itt.



Rengeteget kell dolgozni azon, hogy a környezet igazán jól nézzen ki, napjaink játékaiban pedig tonnányi részlet van. Ezt pedig csak AAA stúdiók tudják kivitelezni, ennyi assethez rengeteg ember kell. Ez pedig rizikót hordoz magában, ezért mintákhoz és sémákhoz igazodik az ipar.

Gamer365: Mint a film- és a zenei ipar is.

John Romero: Igen, formulákban gondolkodnak. Persze ez nem rossz, de kevés a tér az innovációra.

Gamer365: Kóderként kezdte, nyilatkozataiban mindig nagy hangsúlyt fektet a programozás szeretetére, fontosságára. Sőt, a Santa Cruz Egyetemen egy vonatkozó mesterszak kreatív vezetője. Az oktatásban, egyetemeken megkaphatja az ember a játékfejlesztéshez szükséges tudást?

John Romero: Általában sok probléma van az egyetemi oktatással. A diákok beesnek a padok közé, tanulnak valamit, majd nem egyszer úgy kerülnek ki az iparba, hogy nincs igazi tapasztalatuk. Sőt, olykor az oktatók is valódi tapasztalat nélkül oktatják a diákokat. Így a srácok megpróbálják utánozni az iskolában hallottakat, de ötletük sincs arról, hogy a világ dolgai hogyan működnek. A játékfejlesztéssel kapcsolatos oktatásban tényleg az a baj, hogy az oktatók egy részének nincs releváns tapasztalata.


Fotó: Dester Photography

A második általánosabb probléma, hogy a programozást nem úgy oktatják az egyetemeken, hogy a diákoknak könnyű legyen rátalálni a kódolás valódi ízére. Mit csinálnak? Meghúznak egy csomó embert a vizsgákon, matematikai falakat emelnek eléd, és azt mondják, hogy ha ezt megmászod, akkor már tudsz programozni. Belemászol a kódolásba, matek feladatokat kapsz, rájössz arra, hogy a matek amúgy ezen a szinten nehezen megy. Végül megkérdezed magadtól, hogy ha tényleg ez a programozás, akkor minek csinálod ezt az egészet!?

A mi iparágunkban javarészt nincs ilyen matek a feladatok között. Sok-sok logikai függvény van és alap a logikai gondolkodás. A programozást a semmiből kell kezdeni, és fokozatosan lehjet eljutni a magas szintű C++ -ig. Kezdd el a tanulást mondjuk Luában, haladj komótosan és merülj el a részletekben. Majd jöhet a Java vagy a C, esetleg C#, végül a C++. A C++ -ra mindig szükség lesz az iparban. Ahogy haladsz előre, látni fogod, hogy sok-sok dolgot csak ebben lehet rendesen megcsinálni.


Forrás: Wall Street Journal

Az egyetemek nem afelé tartanak, hogy az emberek megszeressék a programozást. Ha azonnali sikerélmény van, akkor az ember rákap a dolgok ízére. Ehelyett az oktatás a falhoz vágja az embereket. Azok mennek át könnyedén, akik eleve önszorgalomból előképezték magukat, vagy szuper-intelligensek. A programozás nem ilyen. Persze nem jön magától, hogy az ember jó legyen benne – órákat és órákat kell beletenni a tanulásba. De ha mindig van sikerélmény, és lassan haladsz előre, valójában gyorsabban beletanulsz a dolgokba, mint gondolnád.

Csináljatok játékot, először csak aprókat, aztán haladjatok magasabb szintek felé! Már gyerekkorban szerettessük meg az alapokat. A durvább részeket meg tudatosan hagyjuk későbbre. Nem kell beseggelni a szintaxist, hagyni kell az összes lószart – apró kódokat kell működésre bírni, és ehhez nem kell ám olyan kurva sokat dolgozni, csak egy kis lelkesedésre van szükség, meg egy olyan tanulónyelvre, mint például a Lua.

Gamer365: Köszönjük az üzenetet, ez már önmagában egy küldetésszerű ige volt! Az interjú végéhez érve, van ezen felül még olyan üzenet, ami John Romero missziója lehet?

John Romero: Geez! Wow! Hogy jó ember legyek! Hogy ne csináljak semmit olyat, amit később nagyon megbánok. (Nevet!) A lényeg a móka – és hogy erre fókuszáljunk. A technológia már rég a kezünkben van. Szórakoztató játékokat kell csinálnunk, hogy a játékok élményszerűek legyenek.

A Minecraft például óriási hatású, a hullámait mai napig érezzük, és még csak lemásolni sem egyszerű – a példája jól mutatja, hogy milyen magas szinten tartanak manapság a videojátékok. De mondok egy másik példát: nagyon bejönnek a felderítésen alapuló narratív kalandjátékok! Ez egy érdekes trend, mert a fejlesztők úgy tudnak szórakoztatóak maradni, hogy egyáltalán nem követnek – sőt, bizonyos esetekben fel is rúgnak – bevett formulákat! A régi 3D kalandjátékok stílusát is teljesen félreállították, olyan utakat keresnek, ahol még nem látott módon mesélhetnek el történeteket. Tudod, az ember nagy nehézségek nélkül ugorhat bele ezekbe a kalandokba. Nincsenek felesleges falak, zsákutcák, a második kanyarban felbukkanó agyrobbantó puzzle feladványok.


Fotó: Nagy Attila Károly / Index

Anyukám nemrég játszotta végig a What Remains of Edith Finchet. Nem az ő világa a videojáték, számítógépen korábban nem is játszott ilyesmivel. Ez a cím felkeltette az érdeklődését, leült a gép elé és pár óra alatt végig is játszotta. Soha nem használt egeret, soha nem próbálkozott még hasonlóval sem, és én sem segítettem neki. Azt kell mondjam, hogy az Edith Finch egy nagyon jól megtervezett játék, és remek dolog, ha ilyen fortélyokról szól az ipar. A láthatatlanul is remek interfészről, a kiemelkedő használhatóságról, és persze a szárnyaló élményről.

A Firewatchot is imádtam. A helyszínt, a történetet, a karaktereket. A Her Story is óriási élmény volt. Komolyan jegyzetelnem kellett, hogy összerakjam a képet. Persze nem volt nagy óriási fináléja, de így is emlékezetes élmény volt látni a fényt az alagút végén. Az ilyen jellegű játékokban hatalmas jövő van. Kell egy jó sztori, amit formabontó módon kell elmesélni.



A Doom is egy sztori, a gyilkolás sztorija. Tudod, bosszú, meg miegymás. De ezt újszerűen meséltük el. Félelmetesen, sötét hangulatúan, gyors és precíz játékmenettel. Persze mindenféle játéknak van és kell is a tér ebben az iparban – a lényeg, hogy jól szórakozzunk!

A lehetőségért köszönet Lokko-nak és a PixelCon rendezvénynek. Köszönet az InGame esport lounge és VR arcade szórakozóhelynek, és a Flippermúzeum-nak! A fotókért nagy kudos jár Desternek (Destrer Photography) és Nagy Attila Károlynak (Index)!

Összesen: 55 [1-50]
1 | 2
nov 19., vasárnap 14:33 #55
Válasz Rick Dangerous (#53) üzenetére
Ahogy reptile is írta, a VR nézek esetén nem kötelező elem a hadonászás, egy sima gamepaddal is lehet e játékok többségét irányítani, csupán a nézelődés lett szabadabb. Minden csak megszokás kérdése.
"Élő gondolkodó lény vagyok, aki az információ tengeréből született!"
[14] reptile
nov 16., csütörtök 20:48 #54
Válasz Rick Dangerous (#53) üzenetére
Nem minden jatekban kell ugralni meg kalimpalni touch-al sem, sot. Nem veletlenul van rajta egy full gamepad. Semmi fizikai kenyelmetlenseg nincs a legtobbjeben.
nov 16., csütörtök 20:23 #53
Válasz Necroman Mk2 (#52) üzenetére
A minimum input itt nem azt jelenti, hogy konnyu legyen a jatek, kizarolag a fizikai kenyelemrol van szo. (egyebkent eppen a Bloodborne-nal jatszom, szoval... )

Termeszetesen mozogni jo, egeszseges, jo kozerzetet ad, legkevesbe sem a lustasag mellett kampanyolok, de sportolni es tancikalni lehet IRL is lehet, sot, ugy a legjobb - de csinalja mindenki ugy, ahogy neki jo.
I'm gonna kill you
nov 16., csütörtök 19:54 #52
Válasz Rick Dangerous (#16) üzenetére
Hát, a Wii Sports, a Kinectes táncikálós programok, de akár a fitness DVD-k is kicsit mást sugallnak, azaz van egy olyan réteg, aki munka után még mozog is (igaz, legtöbben az edzőteremben). De a "hagyományos" játékoknál is sokan nem éppen könnyű játékokkal kapcsolódnak ki, mint pl. egy Darks Souls vagy Dustforce.

A VR meg nem robbantott akkorát, mint várták, de szerintem ez csak a "programozott" világokra igaz. Már relatív elterjedtek a 360 fokos kamerák, az így készült filmek is mást nyújtanak, mint a hagyományosak, ráadásul egy 5 colos telefon + sisak konbóval is nézhetőek. Emiatt nem hinném, hogy csak futó fellángolás lenne.
"Élő gondolkodó lény vagyok, aki az információ tengeréből született!"
nov 16., csütörtök 19:45 #51
Válasz mcmacko (#42) üzenetére
Érezhető az interjúvolón is, hogy igen nagy rajongója Romero-nak, de ettől függetlenül hasznos írás. Főleg, hogy a fentiek alapján a fickó képes volt beismerni a hibáit (távozás az id-től, Daikatana), és megpróbál valamit kihozni ebből.
A programozás rész meg valahol jogos, a matek a mi egyetemünk infó szakán is szóró tantárgy volt. De más szakokra is simán rá lehet húzni, hogy nagyon elméleti szintű oktatás folyik a gyakorlati képzés helyett.
"Élő gondolkodó lény vagyok, aki az információ tengeréből született!"
[23] Fabri
nov 16., csütörtök 15:30 #50
Válasz Fórumozó (#13) üzenetére
Ott biztos magába szállt kicsit és visszavett a stílusból.
"Ami nem öl meg, az kisebbé tesz" /Super Mario/
[9] CoolCat
nov 16., csütörtök 13:50 #49
Válasz Fórumozó (#38) üzenetére
és akkor mivan? A metallica szerintem a Black albummal már elb..szta az egészet, mégis milliók imádják a mai napig, és szét túrnézzák az agyukat azért, mert XY éve valamit lerakott az asztalra.

Elég 1 olyan dolgot tenni, ami változtat a világon...egyet!

Ráadásul a csávó nem valami ócska celeb, aki a nevéből él meg és haknizik. Tesz az emberekért, nyomot hagy. Te, vagy más, vagy én, mikor tennénk/tennétek valamit? never.
nov 16., csütörtök 8:13 #48
Végül is legutóbb, amikor pénzt kalapozott játékra nem jött össze. Ez mindent elmond.... Lehet haknizni az öregek miatt...
[37] Fórumozó
nov 15., szerda 12:34 #47
Válasz mcmacko (#45) üzenetére
Az biztos, de en most csak jatekrol beszeltem.
PICKLE RIIIICK
[55] renz
nov 15., szerda 12:25 #46
Válasz Fórumozó (#44) üzenetére

Nem gondoltam hogy az észérvek nem számítanak, bocs, igazad van!
liquid 2017. ápr 11., kedd 11:13 #23 -> Rehynn (#20) Jó, akkor még egyszer: kerülj el minket kérlek, és ne kommentelj a továbbiakban itt. (...) biztos vagyok benne, hogy találsz alternatívát.
nov 15., szerda 11:45 #45
Válasz Fórumozó (#44) üzenetére
Ebbe szerintem tényleg nem érdemes beleállnod - az öröksége után ha ilyen formában (és nem konkrét blockbuster játékban) bontakozik ki, akkor az is lehet valami, ami az asztalra "le lett téve".
"This is our time to medicate..."
[37] Fórumozó
nov 15., szerda 11:22 #44
Válasz renz (#43) üzenetére
Jó, tehát nem tudsz mondani példát.
PICKLE RIIIICK
[55] renz
nov 15., szerda 11:01 #43
Válasz Fórumozó (#41) üzenetére
Mondjuk egyetemen oktat, meg gyerekeknek csinál oktató jellegű alkalmazásokat. Mindkettő egy átlagember számára többet ér, mint bármilyen játék.
liquid 2017. ápr 11., kedd 11:13 #23 -> Rehynn (#20) Jó, akkor még egyszer: kerülj el minket kérlek, és ne kommentelj a továbbiakban itt. (...) biztos vagyok benne, hogy találsz alternatívát.
nov 15., szerda 10:47 #42
Ennek a dudénak elég volt a Doomot és a Quaket letenni az asztalra. Ezzel örök helyet bérelt a panteonban.
"This is our time to medicate..."
[37] Fórumozó
nov 15., szerda 9:37 #41
Válasz renz (#40) üzenetére
Mondanal peldat?
PICKLE RIIIICK
[55] renz
nov 15., szerda 9:13 #40
Válasz Fórumozó (#38) üzenetére
Vagy csak olyat nem tett le az asztalra, ami téged is érint.
liquid 2017. ápr 11., kedd 11:13 #23 -> Rehynn (#20) Jó, akkor még egyszer: kerülj el minket kérlek, és ne kommentelj a továbbiakban itt. (...) biztos vagyok benne, hogy találsz alternatívát.
[19] Shifty Fox
nov 15., szerda 8:42 #39
Válasz Fórumozó (#38) üzenetére
Attól még lehet a szívügye
PSN ID: Shifty_The_Fox | Switch friend code: SW-6856-1226-1116 "One sword keeps another in the sheath."
[37] Fórumozó
nov 15., szerda 0:20 #38
Válasz Shifty Fox (#31) üzenetére
Romero mar bo 20 eve nem tett le olyan jatekot az asztalra, ami barmit is hozzatenne barmihez is...
PICKLE RIIIICK
[19] Shifty Fox
nov 14., kedd 20:09 #37
Válasz Rick Dangerous (#33) üzenetére
Akkor jót írtam, de rosszra gondoltam, ami ugyanaz, mintha rosszul írtam volna
PSN ID: Shifty_The_Fox | Switch friend code: SW-6856-1226-1116 "One sword keeps another in the sheath."
nov 14., kedd 15:05 #36
Válasz Rick Dangerous (#33) üzenetére
"hogy nem kell egy játékba sztori" - igen, a fenti interjú tükrében ez Romerora tuti nem igaz.
"This is our time to medicate..."
[9] CoolCat
nov 14., kedd 14:34 #35
Válasz Shifty Fox (#31) üzenetére
"Meg vagyok győződve róla, hogy sokan azt hittén a wiiU-ra, hogy olyan mint a PsPro XboxX, upgradelni meg minek? "

Ennek a szerencsétlen névválasztás volt az oka és az átkeretezés teljes hiánya (mitől más, mi ez stb), nem maga a gép, mert azért az tök újnak számított.
nov 14., kedd 14:18 #34
Válasz Rick Dangerous (#33) üzenetére
Bocsanat, klasszikusokat csak szo szerint: KATT!
I'm gonna kill you
nov 14., kedd 14:16 #33
Válasz Shifty Fox (#28) üzenetére
Most egy csomo olyan szempontra ramutattal, ami fel sem merult nalam es komolyan elgondolkodtam rajta.

A sztoris velemenyt amugy valoban Carmack mondta ("story in games like story in porn") es ez szerintem sem helytallo igy ilyen sarkosan.
I'm gonna kill you
[19] Shifty Fox
nov 14., kedd 14:01 #32
Válasz Shifty Fox (#28) üzenetére
Nem Carmack, hanem Romero, nem tudom, hogy alakult át, sorry
PSN ID: Shifty_The_Fox | Switch friend code: SW-6856-1226-1116 "One sword keeps another in the sheath."
[19] Shifty Fox
nov 14., kedd 14:00 #31
Válasz Fórumozó (#29) üzenetére
Ez már a ninty elcseszett marketink stratégiája, hogy nem tudták átszipkázni őket. Meg vagyok győződve róla, hogy sokan azt hittén a wiiU-ra, hogy olyan mint a PsPro XboxX, upgradelni meg minek?

De nem is ez a lényeg, hanem az, hogy igenis azt mutatja ez az ugrás meg siker, hogy "ez az utolsó dolog amit csinálni akarsz" nem helytálló és nem is szabad annak lennie. A belenyugvás, hogy ennél nincs jobb pont annak az innovációnak az ellensége ami Romero szívügye, ahogy olvasom a nyilatkozatait.
PSN ID: Shifty_The_Fox | Switch friend code: SW-6856-1226-1116 "One sword keeps another in the sheath."
[9] CoolCat
nov 14., kedd 13:35 #30
istenem. szabályosan romero-b..zi voltam annó. Azt gondoltam megtanulok programozni a kettes matekommal és megreformálom a játékipart Vitáztunk, ki a menőbb Ő vagy Carmack.

A tanárok megutáltatták velem olyan szinten az egész informatikát, hogy a kettes matekkal még erőfeszítések árán se akarjak valamit tudni. Aztán bekerültem a legsz.rabb főiskolára, ott a tanár pöffeszkedő stílusa és "leírom a kódot, te meg nézzed a kivetítőn" darálása után jöttem rá, (a képességeim hiányára is rájöttem) hogy ideje drop out ot nyomni. Lehet Untity-t meglesem egyszer.
[37] Fórumozó
nov 14., kedd 13:24 #29
Válasz Shifty Fox (#26) üzenetére
Viszont ők a mai napig Wii-n játszanak, nem migrálódtak be az upgrade-ekbe.
PICKLE RIIIICK
[19] Shifty Fox
nov 14., kedd 13:17 #28
Válasz Rick Dangerous (#27) üzenetére
A bill és az egér pontosságban mindent visz, amit max pont a wii mote tud megközelíteni, elég ha csak a resi4et vagy a metroid primeot nézzük.
De említhetném a splatoont is, ami kompetitív lövölde, szintén wiimote/mozgásérzékelős irànyítással, vagy a zeldánál a motion célzás. Mind jobb mint egy klasszikus controller (az egér lenne az igazivazvtény, de nincs )

Az hogy ki a hardcore gémer ingoványos talaj, pro és kontra is vérre menő vitákig fajulnak a beszélgetések, de két szélsőséget említesz. Mint fent is írtam a két példát wii-re, volt még ott azért könnyedebbnek tűnő, mégis kőkemény mélységű játék. Egy New Super mario vagy Donkey maxolás is többet kér egy játékostól mint leülök két percre pötyögni a gép elé. És ezeket is vették, nem csak a wii sportsal játszott az a sok ember. Gémer szerintem az aki szeret játszani, hogy mivel és min az nem szempont. Hardcore meg az aki többet tol bele, mint egy mezei user. A kollégám candy crushban ezervalahányszázadik pályát tolja, és olyan agya van hogy 3 perc alatt kirak egy puzzlet amin a tiszta kék ég látható, nekem ö ugyanolyan hardcore mint aki new game +++++++ ban tol egy no damage walkthrouht a dark souls 3ban. ( plusz pont annak aki kitalálja a puzzleös idézet melyik filmben volt )

A wiit azért hoztam fel, mert Carmack azt mondta, hogy nem arra vágyik az ember ha hazaesik hogy mozogjon meg sokat tegyen fizikailag a játékba). Szerintem ez így ezen a példán keresztül nem helytálló. Ahigy az a szemlélete sem, hogy nem kell egy játékba sztori ami nálam bár nem kardinális kérdés, de szintén nem értek egyet. Ezt pedig ezer sikeres játékkal lehetne cáfolni de most nem is ez a lényeg.
PSN ID: Shifty_The_Fox | Switch friend code: SW-6856-1226-1116 "One sword keeps another in the sheath."
nov 14., kedd 12:41 #27
Válasz Shifty Fox (#26) üzenetére
Tenyeket irsz, ez a reteg valoban letezik, es nekik konnyebb is wiimote-tal vagy kinecttel jatszani, mint kontrollerrel. (Mondjuk en oket nem is tartom igazan gamernek, abban az ertelemben, ahogy egy Zeldaval, Bloodborne-nal vagy Skyrimmel jatszo jatekosokat, mint ahogyan a facebookos es mobilos casual cimek kedveloit sem)
A napi tobb orat jatszo hardcore reteg szamara viszont meg nem talaltak ki jobb/kenyelmesebb/praktikusabb iranyitast, mint a klasszik kontroller vagy a bill/eger.
I'm gonna kill you
[19] Shifty Fox
nov 14., kedd 11:26 #26
Válasz Rick Dangerous (#16) üzenetére
Lehet, hogy nem lett elterjedt a wii mote, de aktivált egy olyan eddig látens felhasználó bázist, akik emiatt vettek konzolt, ki is lőttek az eladások az egekbe. Azaz akik emiatt vettek wii-t pont, hogy az aktív játék miatt szálltak be. És hatalmas számokról beszélünk, mert a core felhasználóbázis nincs ekkora (lásd gc-wiiu eladások), akiknek pedig a nintendo belsős címei nem voltak szempont, azoknak volt szebb, erősebb alternatíva.
PSN ID: Shifty_The_Fox | Switch friend code: SW-6856-1226-1116 "One sword keeps another in the sheath."
[55] renz
nov 14., kedd 10:39 #25
De jó volt ezt olvasni, köszi!
liquid 2017. ápr 11., kedd 11:13 #23 -> Rehynn (#20) Jó, akkor még egyszer: kerülj el minket kérlek, és ne kommentelj a továbbiakban itt. (...) biztos vagyok benne, hogy találsz alternatívát.
[5] zozoka
nov 13., hétfő 23:36 #24
Válasz mcmacko (#23) üzenetére
Bocsánat, jogos töröljétek a hozzászólásomat.
nov 13., hétfő 23:31 #23
Kéretik nem továbbvinni a személyeskedést.
"This is our time to medicate..."
[5] zozoka
nov 13., hétfő 23:29 #22
Válasz Rick Dangerous (#21) üzenetére
Nem ilyen élményre gondoltam, de mindegy te ezt találtad.
A hozzászólásodból láttam már azt, hogy nem akarom veled tovább folytatni a társalgást.
nov 13., hétfő 23:24 #21
Válasz zozoka (#18) üzenetére
Megneztem. KATT!
Ugyanarrol beszelunk, csak ami neked nagy elmeny, az nekem pattanas a seggemen
Abban igazad lehet, hogy ez egy kulon kategoria, kereskedelmileg sikeres is lehet (talan mar az is, ezt nem tudom), aki igy akar jatszani, tehesse, de hogy nem ez lesz a mainstream videojatekok jovoje, azt hotzicher.
I'm gonna kill you
[33] LokkoLori
nov 13., hétfő 23:22 #20
Válasz Joel1970 (#19) üzenetére
Ez most irónia? Vagy tényleg sok VR cuccost adtak el?
első konzolom a Wii ...
[10] Joel1970
nov 13., hétfő 22:23 #19
Válasz reptile (#17) üzenetére
Van eszük.Azért adnak el ilyen sok VR cuccot.
LG OLED E6V 55",Playstation 4 Pro,Xbox One X / PSN ID,Xbox Gamertag:aron8008,Switch Friend Code:SW-5269-8221-6031
[5] zozoka
nov 13., hétfő 22:19 #18
Válasz Rick Dangerous (#16) üzenetére
Nagy hülyeség.
A VR forradalom teljesen más ok miatt nem következett (még?) be.
Nézzünk már meg egy Oculus touch lövöldözős játékot és láthatjuk, hogy mekkora nagy élmény így lövöldözni. Persze az fps játékoktól eltávolodott.
Talán egy új kategória lesz.
Wii-mote pedig a swich kapcsán visszajött megint. Sokan szeretik ezeket a switch mini játékokat.
[14] reptile
nov 13., hétfő 21:26 #17
Ja, ha lenne eszuk a VR fejlesztoinek (persze nincs), akkor ugy csinalnak meg a hozza jaro iranyitot, hogy az eddigi kontroller-evoluciobol a jo dolgokat megtartva egeszitenek ki azt a trackinggel.

KATT!
nov 13., hétfő 20:51 #16
"Az emberek esetében mindig a minimum input és maximum output volt a nyerő kombináció – mindenki erre optimalizál a fejlesztők között. A játékokat úgy tervezik, hogy a játékos a lehető legkevesebb munkával a legnagyobb ámulatot tudjon kihozni egy-egy élményből. Az egérnél alig csinálsz valamit, de óriási reakciót kapsz a játéktól. Amikor ezt pont megfordítod, akkor az embernek melót és csomó energiát kell befektetni a játékba. Ebben el is fáradunk...

Gamer365: Ha hazaérsz egy hosszú munkanap után …

John Romero: …ez az utolsó dolog, amit csinálni akarsz."

Tokeletesen osszefoglalta, miert allt a foldbe az Eye-Toy, miert nem lett standard a Wii-mote vagy a Kinect, miert marad el a "szeles koru" VR forradlom es miert fogunk 10 ev mulva is _alapvetoen_ ugyanazzal az iranyitasi metodussal jatszani, mint 10 eve tettuk.
I'm gonna kill you
nov 13., hétfő 20:38 #15
Nagyon jó interjú, mackó!

A programozáshoz adott jótanácsai már az előadása végén is tetszettek (ott is a Luát javasolta egy kérdezőnek), a végüzenet olvasva pedig meglepetten tapasztalom, hogy ízlés terén több a közös bennünk John Romeroval, mint gondoltam.
"We chose to live the only life available to those who would truly be free. We are Thieves."
[33] LokkoLori
nov 13., hétfő 20:16 #14
Engem több fronton is meglepett a János
Egészen emberi volt, nem nyafizott semmiért, fun volt vele a játék, és olyan értelmeseket nyilatkozott hogy csak pislogok
első konzolom a Wii ...
[37] Fórumozó
nov 13., hétfő 20:03 #13
Válasz Fabri (#10) üzenetére
Szerintem azért a Daikatana gyorsan helyretette annak idején.
PICKLE RIIIICK
[37] Fórumozó
nov 13., hétfő 20:02 #12
Válasz Rotten (#7) üzenetére
Erről most ez jutott eszembe:
KATT!
PICKLE RIIIICK
[25] Rotten
nov 13., hétfő 20:01 #11
Válasz mcmacko (#8) üzenetére
Well, since you put it that way...
Wow. I mean, you just nailed it. You just hit it on the head. You're saying I need to get back on top again. Yeah, man. I got to remember that I'm a winner, man. I need to remember that I AM better than everybody else. Fuck man, I'm a bullet-proof tiger,
[23] Fabri
nov 13., hétfő 19:59 #10
Köszönjük az interjút. Kellemesen csalódtam Romero-ban, azt gondoltam a rocksztár stílust erőltetni majd... de nagyon közvetlen ember.
"Ami nem öl meg, az kisebbé tesz" /Super Mario/
[4] bluedog
nov 13., hétfő 19:54 #9
Az egyetemes résszel nagy igazságot mond, sajnos...
Jáccá' More! | PSN ID: bluedog_hun
nov 13., hétfő 19:53 #8
Válasz Rotten (#7) üzenetére
Nyiilván nem, csak mi bunkó balkániak bukunk a régi vackaira.
"This is our time to medicate..."
[25] Rotten
nov 13., hétfő 19:49 #7
Válasz mcmacko (#5) üzenetére
Kozep kelet europan kivul van meg fan bazisa valahol ?
Wow. I mean, you just nailed it. You just hit it on the head. You're saying I need to get back on top again. Yeah, man. I got to remember that I'm a winner, man. I need to remember that I AM better than everybody else. Fuck man, I'm a bullet-proof tiger,
[3] dracoo
nov 13., hétfő 19:44 #6
Köszönöm a remek beszámolót / interjút!
"If I could start again a million miles away, I'd keep myself, I'd find a way" ~NIN
Összesen: 55 [1-50]
1 | 2
Friss hírek

12 | Gamer365 Podcast 2017 október

Megérkezett az első őszi fülbevalónk, a Gamer365 Podcast 2017 októberi kiadása, amelyben kendőzetlenül istenítjük a Nintendót, kitekintünk a hamarosan érkező Xbox One X-re, és emellett sok más (remélhetően számotokra is) érdekes témát is megpendítünk. Elő a lejátszóval, szóljon a podcast!

260 | [Nyerd meg!] Sine Mora EX - nyertesekkel frissítve!

Nyereményjáték, nyereményjáték - mégpedig két Sine Mora EX példányért, ahol a Nintendo Switch, Xbox One és a Playstation 4 tulajdonosok is ringbe szállhatnak. Gyere és játssz velünk te is a dobozos PS4 verzióért, vagy a Nintendo- és Xbox letöltőkódért!

14 | Gamer365 podcast GC2017 Epizód Négy

Itt a Gamer365 podcast GC2017 kiadásának utolsó, csütörtöki epizódja, benne: Ace Combat 7, Ni No Kuni 2, Destiny 2, Call of Duty WWII, az idei GC-s Nintendo kínálat, az Evil Within 2, és még sok minden más, több mint egy órában.

50 | Open-world RPG a Forza Horizon-csapattól

200 új ember a Playground Games-nél.

14 | 75%-ról lemond az Axiom Verge kiadója

Jótékony célra megy a pénz: a fejlesztő beteg kisfiát segítik vele.

xbox1 15 | Games with Gold: a decemberi felhozatal

Ez a négy játék jár ingyen a jövő hónapban.

ps4 35 | Új autókkal és játékmóddal bővül a GT Sport

Megkapjuk a GT Mode "utódját", de az év végéig 15 új járgány is érkezik - mindez teljesen ingyen.

7 | Utolsó napló: Hellblade

A legutolsó fejlesztői videó a nyereségességet ünnepli.