[Vélemény] Mi a baj a Destiny 2-vel?

Mi a baj a Destiny 2-vel?

ne5hVáradi Dániel2017.11.02. 09:00

Elöljáróban szeretnék kitérni rá, hogy ez nem mentegetőzés vagy a bizonyítvány magyarázata lesz a korábbi tesztre reflektálva, az abban leírtakhoz továbbra is maximálisan tartom magam, a játék kezdeti fázisára ugyanis még mindig valósnak érzem az ott megfogalmazottakat. A probléma az endgame küszöbének elérésekor kezdődik, itt ugyanis előjönnek az igazi problémák. Ezek egy részét már a korábbi írásainkban említettem (itt és itt), a teljes kép átláthatósága miatt azonban kénytelen vagyok újra felemlegetni őket az átfogó bemutatás érdekében, az emiatt előforduló esetleges ismétlések és fölösleges körök lefutása miatt előre is elnézést mindenkitől.

Ironikus módon a Destiny 2 sem kerülheti el a mélyelemző és boncolgató kivesézésünket, míg azonban ez első rész esetében erre nagyjából fél évvel a megjelenés után került sor, addig a második résznek erre alig két hónap is elég volt. Ennek persze van pozitív vetülete is, így a Bungie jóval hamarabb reagálhat a játék körül kialakult problémákra. Amik könnyen összefoglalhatóak egy magvas gondolattal: jelenleg a veterán játékosoknak nincs miért játszaniuk a játékkal. Ez annyit tesz, hogy a vérbeli Guardianek körülbelül egy hét leforgása alatt majdnem teljesen kimaxolhatják a játékot (néhány fegyver és páncél kivételével), nem marad semmi, ami miatt vissza kellene térniük. Erre pedig csak rátesz egy lapáttal a játék megannyi játékmeneti megoldása. Ezek szorosan kapcsolódnak egymáshoz, mi több, az egyik csak ront a másikon, a dolgok hátterében pedig könnyen megtalálhatjuk a kiváltó okokat. Ez pedig nem más - és itt most nem szeretnék finomkodni -, mint a Bungie beszarisága. Az a már-már töketlen hozzáállás, amivel a teljes második rész koncepcióját építették. De lássuk is ezeket szépen sorjában.

Kezdésnek a játék PvE részét érintem, elvégre itt valamivel több lehetőségünk és tennivalónk akad, mint a multiplayerben. A történet egységességét és egészét már a tesztben is méltattam, erre továbbra sincs egy rossz szavam se, a Bungie végre egy többé-kevésbé kerek sztorit tett le az asztalra, amit lezárt, de ezzel egy időben meghagyta a lehetőséget a folytatásra is. Az azonban nagyobb probléma, hogy a második rész narratívája úgy épít az elődre, hogy pont nem ad hozzá semmit. A visszatérő játékosoknak rengeteg kérdés továbbra is válasz nélkül marad, az újoncok számára pedig olyan nevekkel, eseményekkel és helyszínekkel dobálózik, amiről utánajárás nélkül fogalmuk sincs, mert a játék az átvezetőkön és a küldetések alatti dialógusokon túl nem ad semmilyen lore-t. Most már ugye grimoire kártyák sincsenek, a Bungie-nak pedig még egy koszos kódexre sem futotta, így a frissen érkezők számára maradnak a fórumok, ha tájékozódni szeretnének. Egyes számú öngól.

Térjünk át a tevékenységekre, hiszen ezek kapcsán is fel lehet róni néhány hiányosságot és elfuserált kivitelezést. A történeti küldetések felépítése nagyjából megegyezik az előző részben megismert struktúrával. Különböző karakterek ugráltatnak minket, mi A pontokból B pontokba közlekedünk, néha ezt megszakítva lövöldözéssel, Ghostunk gyakran szkennelget valamit, eközben mi védjük a hátát és lövöldözünk tovább, majd a végén meglepő módon ismét a fegyvereké a főszerep és tovább gyarapodik a hullasereg. Vagyis semmi világmegváltó, azonban maga a gunplay kidolgozása még mindig élvezetes, ezért ezt elnézzük a Bungie-nak.

Aztán vannak a mellékes tennivalók, mint az Adventure-ök, a Lost Sectorok és a kevés számú, de több küldetésből felépülő Questek. Az Adventure-ök középszar felszereléssel és fejlesztési pontokkal, a Lost Sectorok még jelentéktelenebb loottal, a Questek pedig gyakorta exotic jutalommal várnak minket, így mindenki könnyen belőheti, melyiket is érdemes csinálni közülük. És itt el is érkezünk a játék egyik legnagyobb mellélövéséhez, ehhez azonban gyorsan áttérek a tárgymenedzsmentre, mert ez az egyik legnagyobb mélyütés, amit a Bungie saját magának adhatott. Fogták ugyanis a Taken Kingben bevezetett infuse rendszert (ezzel erősíthetjük a cuccainkat) és olyan mértékben leegyszerűsítették, hogy az már a játék hátrányává válik. Mindezt megfejelve azzal a megoldással, hogy a tárgyak személyre szabása és játékstílusunkhoz igazítása is erőteljes karcsúsításon ment keresztül, a kasztok képességeiről már nem is beszélve.

A páncélok esetében eltűntek az előző részből ismerős módosító értékek, melyek a speciális képességeink gyorsabb visszatöltéséért feleltek, helyettük csak a karakterek három alapértékét (mobility, resilience, recovery) tudjuk velük változtatni. De még ezeket is elképesztően korlátolt mértékben. Adva vannak ugyanis a különböző szettek, melyek vagy a mozgékonyságra, vagy az ellenállásra, vagy a regenerálódásra koncentrálnak. Ez pedig azt jelenti, hogy a játékban összesen 3 különböző páncélszett van: egy Mobile, egy Heavy és egy Survivalist. Amik ezen túl csak nevükben és kinézetben különböznek, semmi másban ha az értékeiket nézzük. Minden azonos típusba tartozó páncél ugyanolyan értékekkel és változtatásokkal rendelkezik, így ha eggyel találkoztál, minddel találkoztál. Persze lehet őket modolni (erre majd még visszatérek), de ezek hatása is eltörpül.

Rátérek a fegyverek során eszközölt megoldásokra is, ugyanis ezek is szót érdemelnek. Már jóval a megjelenés előtt tudtuk, hogy a második rész esetében a randomgenerátor a fegyverek perkjeire nem fog vonatkozni, a mordályok ugyanis előre meghatározott képességekkel és értékekkel fognak rendelkezni. Vagyis ha egy fegyvert már megkaptunk, akkor második alkalommal már nem is kell foglalkoznunk vele, mit is tud, hiszen pontosan ugyanazt, mint előző változata. Ez egyben azt is jelenti, hogy az egyes fegyverek könnyebben balanszolhatóak, nincs szükség már komplett fegyverosztályok egyidejű módosítására, elég csupán egy-egy képviselőjét finomhangolni. Vagyis csak jelentené, a Bungie ugyanis jelen állás szerint nem igazán akar foglalkozni azzal, hogy a meta nemes egyszerűséggel szánalmas, a legtöbb szituáció (legyen az PvE vagy PvP) két-három fegyverrel abszolválható, így nincs szükség váltogatásra és variálgatásra. Emiatt ha ezek a bizonyos ólomszórók megvannak, másra nem is nagyon lesz szükség, ezzel egy igen komoly érv veszik el, hogy miért is hajtsa az ember az újabb eszközöket.

Itt azonban még nem érnek véget az eszközök problémái. Az új rendszernek köszönhetően már minden tárgyunk azonnal teljes pompájában élvezhető, nincs szükség XP-k tömkelegét önteni beléjük, hogy elnyerjék végleges formájukat és minden képességük megnyíljon, hogy aztán tényleg személyre szabjuk őket. Ez karöltve a fix perkes leosztással azt eredményezi, hogy tényleg jelentős időt spórolnak meg nekünk a Bungie munkásemberei, hiszen amint megvan az áhított fegyver, már egyből használhatjuk is teljes potenciáljában, minek is mennénk mondjuk Nightfallt vagy csinálnánk a public eventeket? Az pedig már csak ha a trtán, hogy az exotic fegyvereken még csak változtatható perkek sincsenek (páncélok esetében is csak a három alapérték módosítható). Kettes számú öngól.

A fentebb részletezett problémák pedig az új infuse rendszerrel nyerik el végső szintű formájukat, ennek okait nem nagyon szükséges kutatni, annyira magától értetődőek. Az első rész végére kialakult fejlesztési rendszer értelmében a két tárgy közti szintkülönbséget egyetlen beolvasztással eliminálhatjuk. Korábban ugye voltak lépcsők, nem tudtunk egy az egyben magasabb szintre tornázni valamit ha túl nagy volt a két tárgy között az eltérés. Most azonban ez már nem probléma, és a jelentősen korlátozott személyre szabási lehetőségek rövid úton eredményezik azt, hogy ha megtaláljuk a számunkra megfelelő fegyvereket és páncélokat, azokat nagyon rövid úton tudjuk maximális szintre emelni. Mindezeket csak tetőzi, hogy a limitált számú exotic cuccok jelentős részét a játék bizonyos pontjain minden erőfeszítés nélkül megkapjuk, illetve dedikált küldetések során szerezhetjük be őket, ezzel még inkább rövidítve a játékidőt. Hármas számú és eddigi legnagyobb öngól.

A fenti megoldások hátterében megbúvó koncepció nagyon gyorsan felfedi magát, ha megnézzük, hogyan is lehet a Destiny 2-ben eljutni az éppen aktuális legmagasabb szintre. Röviden, bármivel. Sehol sincsenek már az első részből megismert szándékos korlátozások, melyekkel a játék bizonyos tevékenységei felé terelnek minket. Nem kell már a Nightfallokon harcolni az ellenséges hadakkal, nem kell egyre erősebbé válnunk, hogy aztán a Raid megpróbáltatásai és újbóli ismétlései során egyre feljebb lépdessünk az erőranglétrán. Nem, ez már a múlté. Már elég csak megvárni a hétfordulót, letudni a Powerful engramokat osztogató questek közül az egyszerűbbeket (amik nagyjából néhány óra alatt lezavarhatóak) és szépen hullanak az ölünkbe az erősebb tárgyak. Félreértések elkerülése végett, nagyon jó megoldásnak tartom a Powerful engramokat, lehetővé teszik, hogy az ember ne ragadjon meg egy adott ponton, mert például a játék máshonnan nem ad magasabb szintű Warlock bondot. A probléma az velük, hogy szinte minimális befektetett energiáért kapunk komoly jutalmat. Tovább gyorsítható a fejlődés a modok használatával, melyek apró löketet adnak az aktuális szintünkhöz és amelyek közül a fegyverekre hatókon kívül mást nem is érdemes használni.

A Bungie a nagyobb játékosszám érdekében beáldozta a játékban elérhető valódi kihívásokat, ennek köszönhető a Nightfall és a Raid alacsony szintlimite, a Raid nagyobb nehézségének semmilyen magasabb szintet nem nyújtó jutalmai, a raides páncélok speciális képességeinek elvetése, egyszóval a mérhetetlen mennyiségű egyszerűsítés csak azért, hogy minél többen jussanak el a legmagasabb Light szintre. Csak azt nem értem, erre mi szükség volt. Aki így se tud vagy akar például Raidezni, az továbbra sem fog. Ezeknek az embereknek teljesen mindegy lenne, éppen mekkora szinten patroloznak és csinálnak public eventet. És ha már a public eventekre rátértem. Ha akarnék se tudnék elképzelni a jelenleginél rosszabb megoldást a patrolzónákban előforduló események ütemezéséhez. Itt ugye három opcionális tevékenységben vehetünk részt: beszállhatunk az időről-időre megjelenő public eventekbe, eliminálhatjuk a szintén néha-néha felbukkanó célpontokat vagy a megfelelő helyeken rajtunk ütő járműves csapatok sorait ritkíthatjuk. Ez egy normális világban úgy működne, hogy ezen tevékenységek váltogatják egymást, így folyamatosan elfoglaltságot biztosítva nekünk. De nem a Destiny 2-ben. Itt ugyanis mindhárom esemény egyszerre történik, mert úgy mennyivel könnyebb 3 másodperc alatt őskáoszba taszítani a játékosokat. Miközben össztűzzel védik a glimmerbányász pontokat, a nyakukba dobják a komoly fegyverrel felszerelt célpontot is, majd a buli végére megérkeznek a motoros mobok is, csak hogy teljes legyen a hangulat. Ennek köszönhetően a patrolok a sivár semmittevések és a Marvel mozik akciójeleneteit megszégyenítő hacacárék között váltakoznak, különösebb átmenet nélkül. Négyes számú öngól.

Külön pontot érdemel a Raid mechanikája is. Jó megoldásnak tartom, hogy kivették a korábbi Raidekből ismerős fix loot rendszerét, amikor bizonyos fegyvert csak egy adott feladat teljesítése után kaphattunk meg. Szintén jó megvalósítás a tokenek bevezetése, melyekkel a Raid teljesítése után még további loot ütheti a markunkat. Az viszont kritikán aluli megoldás, hogy a játék a tokeneket is jutalomnak tekinti a Raid egyes részeinek teljesítésekor. Komolyan kíváncsi lennék rá, ki volt az a dilettáns, aki jó ötletnek tartotta, hogy nem egy alkalommal a Raid fele a játékosoknak ne adjon mást csak tokent, míg a társai sorra kapják a fegyvereket és páncélokat. Azt is érdekes megoldásnak találom, hogy a beváltott tokenek nem különböznek a többi hasonló gyűjthető valutától és ennek függvényében rendre szintünk alatti tárgyakat kapunk a leadásukért. És ha már a tokeneket említettem. Felfoghatatlan, hogy egy olyan lehetőségnél, ami az első részben folyamatosan elérhető volt (a frakciós gyűjtögetésre gondolok) és itt csak limitált ideig válik elérhetővé, a tokenekből kapott engramok miért nem csak a speciális jutalmakat tudják tartalmazni? Ötös számú öngól.

Egészen idáig a PvE-t érintő problémákról beszéltem, pedig a PvP is érdemel néhány szót. Kezdésképp a multiplayer módoknál fellelhető korlátolt választási lehetőségek, ahol nincs módunk kimondottan egy-egy játékmódban próbára tenni magunkat, pusztán csak azt tudjuk megszabni, hogy a kétféle vegyesfelvágottból melyikben szeretnénk görcsölni. Hol vannak az első részben megismert lehetőségek? Az csak hagyján, hogy a Private Match-re még hónapokat kell várnunk, de meglévő opciók is erősen lebutítottak. A 4 főre korlátozott csapatokon lehet szintén fennakadni, érzésem szerint ez a legkisebb problémája a multiplyernek. A fentebb említett meta itt is hathatósan jelen van, ráadásul olyan mértékben, hogy bizonyos játékmódban, ha nem a "kötelező" fegyverekkel mész, nagyjából esélyed sincs. A fix perkekkel beharangozott balanszot sem érzékeltem teljes mértékben, ha így lenne sokkal nagyobb változatosság lenne a használt fegyverek között és nem 3-4 flinta forogna az emberek körében. Amikor pedig a Bungie bejelenti, hogy a közösség által egy emberként felmerülő panaszokat például a Mida Multi-Toolt érintően nemes egyszerűséggel ignorálják, mert szerintük a fegyver úgy jó, ahogy van, akkor nincs miről beszélni. Ilyen hozzáállás mellett fölösleges azt várni, hogy a Trials of the Nine (Eleve miért kellett nevet változtatni? A Nine kiperlete a jogokat Osiris-től? Vagy lejártak a licenszek?) valaha is normálisan játszható formába kerül. Emellett persze lehetne még beszélni a dedikált szerverek hiányából adódó netkód stabilitási problémákról, ahogy a játék már-már esport irányba eltolt fókuszáról, miközben ehhez már az alapok sincsenek meg. Hatos számú öngól.

A Destiny 2 legnagyobb hibája a fentiek összefoglalása után igen egyszerűen leírható: a Bungie nem merte bevállalni, hogy a játék bizonyos elemeit normális keretek és elvárási szintek mögé tegye, amiért a játékosoknak valóban tennie kellene, illetve amik teljesítéséért valóban igazi jutalmat kapnának vagy legalább meglenne ennek az illúziója.A veterán játékosok rovására kedveznek azoknak, akik heti néhány órát akarnak csak játszani a játékkal, akik képtelenek csapatot találni maguknak akárcsak egy Nightfallra is, akik nem tudják teljesíteni a Raid csapatmunkára épülő kihívásait, de jutalmat szeretnének kapni. És ennek a megoldásnak pontosan azok a játékosok a legnagyobb áldozatai, akik miatt az egész játék ennyi éven át életben volt, aktív közösséggel megtámogatva, a Bungie ugyanis őket köpi leginkább arcon.

Szomorú és kicsit sötét képet festettem a játékról, a helyzet azonban nem teljesen reménytelen. Ehhez csak néhány változtatás kéne. Például, hogy a High Moon, a Sledgehammer és a többi korábban bejelentett támogató csapat valóban támogató legyen és tolja a tartalmat a játék alá. Nem lenne rossz a fix perkes fegyveres megoldás (a páncélok esetében továbbra is problémás), ha több alternatíva lenne. Ha a Vanguard és a Crucible vendornál is minden fegyvertípusból legalább 3-3 darab lenne. A Gunsmith-nél vannak alternatívák, de a már említett meta megoldásai miatt az ottaniak 80%-a is egyből a kukában végzi. Vissza kellene hozni a strike-oknál és PvP módoknál a választási lehetőséget, a heroic módosítókat küldetésekhez, strike-okhoz, a Raid droprendszerét kicsit át kéne dolgozni és végre el kellene kezdeni balanszolni a fegyvereket. Kicsivel nagyobb munka lenne a subclass képességek feltöltési idejének ráncba szedése, valamint a páncélok értékeinek nagyobb mértékben való variálhatóságát elérhetővé tenni. Lehetővé kéne tenni, hogy a subclass-ek módosításait ne csak előre leosztott módon használhassuk, hanem mi magunk kombinálhassuk össze őket.

Mindenek előtt azonban a Bungie-nak azt kéne eldöntenie, hogy pontosan kiknek is akarja a továbbiakban készíteni és bővíteni a Destiny 2-t. Ha a veterán Guardianeknek, akik hiénaként vetik rá magukat minden apró újdonságra és a végletekig kipréselik azokat, akkor sürgősen magasabb fokozatba kell kapcsolniuk. Ha viszont az alkalmi játékosoknak, akik csak heti néhány órát akarnak lövöldözni, akkor nagyjából meg se kell erőltetniük magukat, mehet minden tovább a mostani kerékvágásban. Azt viszont látniuk kell, hogy a jelenlegi rendszerrel a régi rajongókat nem tudják kiszolgálni, viszont az ő igényeik előtérbe helyezésével nem jár egyenes arányosságban a kevésbé hardcore tábor elvesztése. És hosszútávon ez menthetné meg a játékot.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

1 órája

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

17 órája
5

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
10

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

3 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

4 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

6 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

6 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

7 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

7 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

8 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

9 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==