Lehetett volna jó játék a Hidden Dragon Legend. Tényleg nem sok kellett volna hozzá, hiszen az alapok erősek voltak, a koncepció bizakodásra adott okot, a végeredmény azonban sok szempontból is fájóan középszerű alkotás, ami csak azért szomorú igazán, mert a potenciál végig ott van benne.
Manapság egyre divatosabb bármilyen olyan játékot, ami csak egy kicsit is több vagy bonyolultabb ellenfelet az ember elé állít már egyből a From Software munkáihoz hasonlítani. Nem volt ez másképp a MegaFun Games alkotásával sem, melyre már az első látnivalók után elkezdték ráaggatni a 2D-s Dark Souls jelzőt. Pedig a valóságban elég távol áll tőle, sokkal inkább emlékeztet a Striderre, a klasszikus, szintén kétdimenziós Prince of Persia-ra vagy a Ninja Gaidenre. Ezen hasonlítgatás alapján talán kitalálható, hogy a Hidden Dragon Legend egy side scroller akciójáték, ahol a platformer szekvenciák és a pergős harcok váltogatják egymást.
A fenti képlet papíron és sokak fejében elég erős elegyet alkot, a kivitelezés során azonban sikerült némileg melléfogni, így a várt hatás erősen elmaradt. És hogy minek köszönhető mindez? A játék majd' minden elemében ott lapul a hatalmas lehetőség, a fejlesztők azonban vagy nem éltek vele, vagy sikeresen olyan módon implementálták, ami egyúttal a visszájára is elsül. Kezdjük mindjárt a történettel. Azzal a történettel, ami valami elképesztő módon fapados, klisés és együgyű. Én általában nem szoktam fennakadni, ha egy játék nem Oscar-jelölt forgatókönyvből dolgozik, a Hidden Dragon Legend azonban sikeresen süti el az összes olyan unalomig ismert helyzeteket, amiket nagyjából kismilliószor láttunk az elmúlt 30-40 év filmjeiben, különös tekintettel a harcművészeti stílusra fókuszálóakban. Van itt minden a gonosz, természetfeletti erőtől, a titokzatos társaságon, a mester ellen forduló tanítványon, a jó testvér-rossz testvér felálláson át az ellenségből szövetségessé váláson keresztül minden. Komolyan, egy ponton túl azt vártam, hogy a játék önmaga karikatúrájába fordul át és legalább megpróbálja kicsit kifigurázni ezeket az ezeréves építőkockákat, ez azonban (sajnos) nem történt meg.
Mindezeket csak megfejeli a lélektelen és nemes egyszerűséggel pocsék szinkron is. Nem emlékszem, az elmúlt években találkoztam-e ennél rosszabb színészi alakítással videojátékban, az itteni szereplőgárda viszont könnyű szerrel pályázhatna erre a címre. Az előadott párbeszédek és monológok nagyjából a rendszerváltás előtti alámondásos filmek színvonalát idézik, rég halottam ennyire erőtlen és minden beleélést mellőző szinkront. Ennek köszönhetően csak még jobban reménykedtem a fentebb említett paródiában, végül azonban csak a csalódottságomat sikerült fokozni.
Ott van aztán a harcrendszer, ami vázlatszinten teljesen jól működik, a megvalósítás során azonban sikerült eltaknyolni néhány képzeletbeli banánhéjon, aminek köszönhetően a végeredmény sok esetben frusztráló lesz. Ennek pedig egyszerű okai vannak. Az első a 2D-s megjelenítésnek köszönhető, emiatt a harcok során kisebb, láthatatlan falakkal határolt arénákba kényszerülünk, ahol aztán a két sarok között ingázva próbálhatjuk úgy terelni az ellenfeleket, hogy a lehető legkönnyebb dolgunk legyen. Ehhez két segítségünk is lesz, az első a kombók során előcsalható lecsapás, mellyel a velünk szemben állókat néhány másodpercig a padlóhoz szögezhetjük. A másik pedig a dash, aminek köszönhetően villámgyorsan cikázhatunk az ellenfelek között. Ez így leírva jól hangzik, gyakorlatban azonban becsúszik néhány gikszer. Az első, hogy a gyakran futószalagon érkező ellenfelek sok esetben a ringen kívülről ugranak a nyakunkba, így megnehezítve az ellenük való védekezést. A második pedig, hogy a dash időzítésénél csak addig vagyunk partiban, amíg a támadások el nem érnek minket, ha már betalálnak, onnantól csak várhatjuk, hogy az animációnak vége legyen, esetleg menet közben gyógyíthatjuk magunkat, ilyenkor kitérni azonban már nem tudunk.
Semmi baj, gondolhatnánk, hiszen csak jó reflexekre van szükség és minden rendben lesz. Igen ám, a helyzet azonban nem ilyen egyszerű, ezt pedig már a különböző támadássorozatok betanulására szolgáló oktatópályán is észre fogjuk venni. A játék ugyanis valami hihetetlen nagy input laggal rendelkezik, sok esetben már a tutorial során is hosszas próbálkozások után fogjuk tudni előcsalni azt a kombót, amit a játék vár tőlünk, és ez csak rosszabb lesz a végigjátszás során. Természetesen ez a késés a dash-re is hatással van, így könnyen kitalálható, hogy ezzel is meg fog gyűlni a bajunk. Ez pedig csak azért igazán fájó pont, mert ez az egyetlen védekezésünk a támadásokkal szemben (ha nem számoljuk az eszetlen és össze-vissza ugra-bugrálást), blokkolni ugyanis nem tudjuk a csapásokat.
Persze lesznek nekünk különböző közelharci és távolsági fegyvereink, amik nyilván eltérő értékekkel és tulajdonságokkal rendelkeznek, és egyértelműen nem hiányozhatnak a speciális támadások és különféle fejlesztések sem. Ezek azonban nem tudják ellensúlyozni a fentebb említett negatívumokat, ráadásul ezek gyűjtéséhez legtöbbször a különböző platfomer szakaszok során lesz alkalmunk, azonban a már említett lag itt is ellenünk fog dolgozni.
A Hidden Dragon Legend bár rendelkezik néhány jó ötlettel és ügyes megoldással, sajnos minden elemében ott lapul a kard másik éle is, ami rövid úton éri el, hogy inkább a rossz megvalósításokra emlékezzünk. Dacára az első ránézésre bizalomgerjesztő alapötlenek, a MegaFun játéka saját maga ássa meg a sírt, amibe aztán dőlni fog és ironikus módon se nem hatalmas, se nem mókás a produktum.
***Hidden Dragon Legend | Platform: PC, PS4 (tesztelt)
Kiadó: Oasis Games | Fejlesztő: MegaFun Games***