Mielőtt belekezdek a Shadow of War részletesebb elemzésébe, tartozom egy vallomással. Azok közé tartozom, akik minimálisan foglalkoztak az elődjével. A Shadow of Mordort egy rendes iparosmunkának tartom, ami ugyan sok helyről merített, mégis önálló, egyedi alkotás volt, amit egy ponton a saját maga által teremtett open world tevékenységei és szabadsága fojtott meg, kéz a kézben a Nemesis rendszerrel. Ilyen múlttal a hátam mögött masíroztam be a Warnerhez, hogy meggyőzzenek, hogy a folytatás valóban méltó a figyelemre.
A fél órás prezentáció a lehető legnyilvánvalóbb dologgal kezdett. A játék jól néz ki. Sehol sincsenek az E3-as bemutatók után emlékünkbe égett mosott színek, kopottas textúrák és faragott karakterek. Nem tudtam (és nem is akartam) eldönteni, hogy vagy a korábbi demók voltak annyira rossz minőségűek vagy a Monolith volt képes alig két hónap alatt egy erős kategóriával jobb látványt prezentálni. A szabad szemmel is jól látható vizuális fejlődés mellett a csapat nem győzte részletezni a játék védjegyének számító Nemesis rendszer új szintre emelését. Ennek értelmében az ellenfelek már nem csak a velünk való összetűzésekre reagálnak, hanem mindenre, ami körülöttük történik. Ennek értelmében megannyi lehetséges forgatókönyvvel készültek a fejlesztők, nem voltak restek tucatnyi párbeszédet implementálni a játékba, amik csak bizonyos események után kerülnek elő.
Hasonlóan komoly bővítésen esett át a játék harcrendszere is. Nem pusztán a bemutatóban, hanem az utána esedékes próbakör alatt tudatosult bennem, hogy itt bizony igen erős előrelépés történt. Talion mozgástára a tünde szellemnek hála még gazdagabb lett, ráadásul az olyan egyszerű támadások, mint az íjjal lövöldözés is merőben átalakult. Ennek eredményeként képesek leszünk ellenfeleinket magunkhoz idézni vagy magunkat a hátukba teleportálni pusztán az íjunk segítségével. Közelharci lehetőségeink is erősen kibővültek és itt most nem pusztán a brutálisabbnál brutálisabb kivégzésekre kell gondolni. Talion minden megnyitható képessége rögtön három módósításal fog rendelkezni, melyek közül egyszerre csak egy lehet aktív, de így is merőben új felhasználási módokat tesznek lehetővé.
Mindezek mellett lehetőségem adódott Matt Allen lead software engineerrel egy rövid beszélgetést folytatni. Ennek során megtudtam, hogy a Nemesis rendszer fejlesztése mögött az az elképzelés állt, hogy minden egyes találkozás egy-egy saját kis történet legyen, ne pusztán úgy tekintsenek rá a játékosok, mint egy kötelező tevékenység, amit meg kell tenni. Elárulta, hogy olyan mélységekbe merészkedtek, amikor a belső tesztelők hosszas közös csatározások során (mert hogy a seregünk tagjait ezúttal már a harcok során is behívhatjuk, hogy fedezzenek minket) teljesen megkedvelték, majd a hű barát a legváratlanabb pillanatban elárulta őket. Ilyen és ehhez hasonló szituációk lebegtek a csapat szeme előtt.
Többek között az ilyen események miatt is jelentett nagy kihívást a csapat számára a képességek és az egész Nemesis rendszer balanszolása is, hiszen ezúttal jóval több változó szerepelhet az egyenletben, amit csak tovább tetőz, hogy az elődhöz hasonlóan ezúttal is a legváratlanabb pillanatokban futhatunk bele egy újabb ellenfélbe vagy támadhatnak hátba minket.
FORTHOG EMLÉKE
Mike Fogey, a játék executive producere sajnos tragikus körülmények között elhunyt a fejlesztés során - egy betegség gyűrte le a fejlesztőcsapat munkatársát. A készítők egy DLC-t adnak ki a Mike emlékére, ráadásul 2019 év végéig minden vásárlással a családot is támogatja a kiadó!
Végezetül pedig a történetre is volt alkalmunk kitérni. Ezzel kapcsolatban elárulta, hogy nem elsősorban egy sötétebb és komorabb forgatókönyv volt az elsődleges cél, még ha az eddigi trailerek alapján ez látszik. Sokkal inkább egy magával ragadóbb történet, ennek érdekében pedig egy teljes írói gárdát szerződtettek. Ennek köszönhetően a cselekmény nem egyszerűen sötét, hanem teljesebb, sokkal több karakter és nagyobb mélység kapott helyet benne.
Kíváncsian várjuk, hogy a Shadow of War beváltja a hozzá fűzött reményeket és ígéreteket, mert bár a bemutató és a próbakör is meggyőző volt, ahogy fentebb is írtuk, azért maradtak fenntartásaink a játékkal kapcsolatban.
***Middle-earth: Shadow of War | PC, PS4, One
Fejlesztő: Monolith | Megjelenés: október 10.***