A finn Housemarque csapatot legtöbben a PS4 nyitócím remekművel, a Resogun-nal azonosítják, annak ellenére, hogy a kilencvenes évek óta aktívak és a bűnlajstromuk (értsd: az általuk elkövetett videojátékok listája) nem kifejezetten rövid. Bővebben: a csapatot korábbi demoscener-ek alapították, az első játékuk pedig még a jó öreg Amiga-ra jelent meg. Mindez csupán azért fontos, mert legutóbbi produktumuk, a fent már említett Matterfall látványosan a legmélyebb gyökerekre alapoz, mind játékmenetben, mind az audio és vizuális stílusirányzat meglovaglásban.
A játék mellé csomagolt körítés meglehetősen puritán, egy rövid intro és outro-t leszámítva „csupán” a nyers játékélmény marad nekünk. A főhősnő neve Avalon és piros páncélt visel… főhősnő… piros páncél… nem-nem, mielőtt még azt hinnéd, hogy Metroid-klónnal van dolgunk, hessegesd el a gondolatát is. Dacára, hogy egy-két cikkben simán lemetroidvániázzák, a Matterfall nem más, mint egy platformerbe ágyazott twin-stick shooter. Érdekes stíluselegy, meg is fordul az ember fejében, hogy eddig miért nem nagyon láttunk ilyet, amikoris marokra fogjuk a kontrollert és a maradék hajunkat elhullajtjuk a szokatlan irányítás okán - ahhha, szóval ezért.
Ugyanis az irányításról sokminden elmondható, leszámítva azt, hogy könnyű vele barátkozni. Sőt, talán addig is elmerészkednék, hogy a kevésbé türelmes/tanulásra hajlandó játékosoknál már az elején válóok lesz a ravaszra map-elt ugrás/dash és a jobb oldali analóggal triggerelt lövés. Ennek ellenére akárhogy gondolkoztam, erre a problémára nem találtam jobb megoldást, szóval marad a megszoksz vagy megszöksz eldöntendő kérdése. A megszokás egyébként nem követel magának relatíve hosszú időt, legfeljebb egy végigjátszásnyit.
Ami egyébként nem túl hosszú, összesen 3x3 pálya és 3 boss várja a lelkes player-t, ami így első ránézésre papíron nem tűnik soknak, ellenben a pályák jó hosszúak és érdemes őket tüzetesen átvizsgálni, ugyanis a harci palettánk bővítéséhez szükséges augmentációkért felelős civilek többnyire egy-egy nem konvencionális ponton rejtőznek. Ezzel szemben a pályatervezés, főleg a játék vége felé itt-ott kissé elkapkodottnak hat, az újrahasznosított elemek és szcenáriók nagyjából az utolsó harmadban jelzik azt, hogy ebben a koncepcióban, ilyen formában itt a limit. Az sem segít, hogy viszonylag kevés ellenféltípus jön szembe és annak ellenére, hogy a játék intenzivitása miatt viszonylag könnyen lecsusszan egy-egy ismerős jelenet, a konstellációk száma véges és ez a játék vége felé már-már zavaróan tud hatni. A bossharcok ezzel szemben baromi jól, igényesen megkomponált küzdelmek, igazán sajnálatos, hogy nem került minden pálya végére egy. (Simán rádobnék még másfél pontot, ha így lenne.)
Nem szóltam még az audio szekcióról, pedig ha valahol, itt igazán tetten érhetőek Housemargiték amigás/demós gyökerei. Ez a fajta elektronikus zene (sajnos ennél lényegre törőbb stílusirányzatot nem tudok megnevezni) számomra simán megidézi a szívemnek oly kedves nyolcvanas/kilencvenes évek chiptune világát, emellett pedig tökéletesen passzol a már említett szuperintenzív játékmenethez.
Eltekintve a kissé furcsa irányítástól, a Matterfall klasszul prezentálja ezt a viszonylag ritka stíluselegyet, intenzív játékmenete és remek bossharcai simán kedvet hoznak akár több végigjátszáshoz is, az audiovizuális körítés pedig csuklóból hozza azt, amit a finn csapattól már megszokhattunk. Egy kicsit több polírral és kreatív inputtal az én mesém is (értsd: pontszám) is tovább tartott volna, de a jelenlegi formában is simán megér egy próbát, ha szereted a shootereket és a platformerektől sem viszolyogsz.