Van egy olyan mondás, hogy jótól lopni nem bűn. Ez tökéletesen igaz a videojátékokra is, ugyanakkor sok fejlesztő beleesik abba a hibába, hogy túlságosan is alárendeli művét a fő inspirációs forrásnak. Márpedig minél több a hasonlóság egy új cím és egy régi klasszikus között, annál inkább kidomborodik, hogy ezek a játékok éppen azért örökérvényű alkotások, mert leginkább csak leverni lehet az általuk felhelyezett lécet. Lényeg a lényeg: meríteni jó dolog, a túlzott hasonlóság azonban az esetek többségében visszájára sül el. Még szerencse, hogy a Sundered nem esik bele ebbe a hibába.
A Thunder Lotus Games játékáról már első pillantásra ordít, hogy a klasszikus metroidvania alapokra épít, mégis jócskán tesz azért, hogy ne mondjuk egy Super Metroid árnyékából vizsgáljuk. Sőt, igazi modern képviselője ő a műfajnak, két olyan elemet is használ ugyanis, ami kifejezetten a mai játékok ismérve. Az egyik a non-lineáris felépítés, ami elsőre kicsit ellentmond a metroidvania koncepciónak, valójában azonban tökéletesen működik. A legtöbb stílusbeli cím általában egy jól meghatározható sorrendiséget alkalmaz, leginkább a boss-ok és a képességek által, a Sundered azonban kicsit más. Itt már a legelején is több irányba indulhatunk, ami olyannyira igaz, hogy az első három főellenfelet például bármilyen sorrendben lenyomhatjuk. Ez nemcsak a szabadságérzet miatt jó megoldás, hanem azért is, mert ha úgy érezzük, hogy belefutunk egy durvább nehézségi tüskébe (akadnak), akkor indulhatunk másfele.
A másik egyedi húzása a játéknak a procedurális felépítés, ami szerintem óriási öngól, hiszen kis túlzással kiveszi a képletből a műfaj egyik legfontosabb elemét, a pályadizájnt. Papíron tök jól hangzik, hogy a világnak nagyjából csak a harmada-fele lett előre legyártva, a "fix" szobák közötti pályarészek véletlenszerűen épülnek fel - vagyis amikor meghalunk, és újból nekilódulunk, akkor csak részben alapozhatunk korábbi tapasztalatainkra. Ám valójában az a helyzet, hogy az ismétlődő elemek hamar unalmassá tudnak válni, ami pedig még rosszabb: a fejlesztők ezzel alaposan leszűkítik a mozgásterüket a pályadizájn terén, hiszen sokkal kevesebb tér van a kreatív megoldásokra.
A procedurális részek sótlansága azért is bosszantó, mert amúgy a Sundered nagyon erős hangulattal bír. Ez leginkább a szuper art dizájnnak köszönhető, ami rajzolt karaktereken keresztül domborodik ki igazán, de a monumentalitás is óriásit dob az atmoszférán. Nem is beszélve a boss-okról, melyek tényleg álleejtősre sikeredtek, ami mindenképpen nagy szó egy ilyesfajta indie játéktól. A lovecraft-i audiovizuális elemek még inkább rádobnak egy lapáttal.
A véletlenszerűen felépülő pályarészek véletlenszerű harcokat is jelentenek: szinte bármikor a nyakunkba zúdulhat egy horda - így hívja a játék a támadó szörnyetegek seregét. Az elnevezés nem véletlen: a Sunderedben ritka az az eset, amikor nem tucatnyi ellenféllel kell egyszerre megküzdeni. Szerencsére magát a harcrendszert is ehhez hangolták, így pörgős, izgalmas csatákat vívhatunk, melyek a sok ellenség miatt erősen építenek a jól időzített dodge-mozdulatokra. Van is kihívás a játékban bőven - igaz, ennek egy része abból adódik, hogy a harcok kissé kaotikussá tudnak válni. És itt nem is feltétlenül a sok ellenféllel van a gond, inkább azzal, hogy hősünk nagyon könnyen beleolvad a többi karakterbe, így könnyen előfordulhat, hogy azért halunk meg, mert pár pillanatig azt sem tudjuk, hol vagyunk pontosan. Kicsit markánsabb grafikai elemekkel, vagy éppen az Eshe mozgásához igazított kamerával ez a probléma könnyen áthidalható lett volna, így azonban előfordul, hogy úgy érezzük, nem a saját hibánktól haltunk meg.
Amit viszont nagyon jól csinál a Sundered, az az, hogy a halált nem igazán éli meg kudarcként a játékos. Leginkább azért, mert ilyenkor visszakerülünk a központi Szentélybe, ahol fejleszteni tudunk hősünkön az ellenfelektől begyűjtött pontok felhasználásával. Életerő, védelem, pajzs, szerencse és még sok minden más: lényegében egy RPG-szerű rendszerről van szó, ahol folyamatosan növelhetjük tulajdonságpontjainkat. Emiatt úgy érezzük, hogy az idő előrehaladtával rendre erősödünk, még a bóklászással töltött, és adott esetben kudarcba fulladó félórák sem jelentenek elvesztegetett játékperceket. Vannak egyébként perkek is, egyedi extrákat nyújtó rúnák, melyeknél általában valamilyen hátrányt is be kell vállalnunk cserébe - ez további mélységet ad a játéknak.
A Sundered legfőbb erőssége egyértelműen az, hogy szabadságot és döntési lehetőségeket ad a játékos kezébe. Dönthetünk, hogy merre megyünk, hogy mit fejlesztünk. Sőt, még arról is, hogy a szuper miniboss-ok legyőzésével (jó sok van belőlük!) szerezhető Elder Shardokat elpusztítjuk, vagy inkább felhasználjuk őket valamelyik képességünk felturbózására, tovább merülve ezzel a sötétségbe. Ötletes szisztéma ez, ami ráadásul a befejezésre is kihatással van - döntenünk kell, hogy a jó, de nehezebb, vagy a rossz, de könnyebb utat választjuk.
A Sundered már csak azért is dicséretes alkotás, mert megvan benne a bátorság ahhoz, hogy továbbgondolja kicsit a metroidvania műfajt. Sajnos nem minden ötlete sült el jól: a szabadságot és a remek hangulatot kicsit aláássa a procedurális felépítés, illetve a harcok sem mentesek a frusztrációtól. Összességében azonban egy jól összerakott, döntésekkel teli játékot kaptunk a Thunder Lotus csapatától, amit itt az uborkaszezon vége felé bátran tudunk ajánlani a stílus szerelmeseinek!
***Sundered | PC (tesztelt), PS4
Kiadó / fejlesztő: Thunder Lotus Games***