Egy MMO előtt manapság két irány áll - két drasztikusan eltérő megközelítés. Vagy elindul a vidámparkos irányba, egy olyan úton, amelynek legnagyobb úttörője nem más, mint a World of Warcraft, és amely kiszámítható rendszerekhez, "betanulható" végjátékokhoz vezet.
Vagy: a sandbox irányt tűzi ki célként, ekkor pedig egészen más célközönséghez szól. A sandbox MMO-k fő ismérve az, hogy általában nincs meghatározott végjáték, a játékosok legfőbb célja pedig a játékon belüli nyersanyagok felhalmozása, más guildek legyűrése, az igazán komoly történetek pedig a játékosok egymás elleni kalandjaiból születnek, nem gépi ellenfelek ellen vívott csatákból.
Az Albion Online a legfrissebb sandbox-stílusú MMO, amely az EVE Online fantasy megfelelőjeként ugrott be a köztudatba - és ez az analógia első blikkre maximálisan megállja a helyét. Első blikkre. A játékban minden a nyersanyagok gyűjtéséről szól (egy kis analógia az EVE-es bányászathoz), a ritkább ércek, bőrök és fák pedig hol máshol lennének elérhetők, mint azokban a zónákban, ahol szinte semmilyen szabály nincs: ki itt belépsz, hagyj fel minden reménnyel! Vagy legalábbis készülj fel arra, hogy bárki megtámadhat, a halál után pedig vagy feltámadsz ugyanott (és lehet, hogy megint elkapnak), vagy elveszted az aktuális cuccaidat. Valamit valamiért? Lehet.
És hogy miért csaptam a lecsóba rögtön? Miért nem jártam körbe az Albion alapjait jobban? Azért, mert teljesen felesleges bármiről beszélni, amíg ezt a kérdést nem tisztáztad magadban. Én magam például simán elkövettem azt a hibát, hogy úgy fizettem be a játékba, hogy nem gondoltam igazán át azt, hogy mit jelentene az, hogy én hosszú távon, elszántan nyomom mindezt - egyre nagyobb rizikókat vállalva azért, hogy a ritkább tárgyakat megszerezzem. Ha a PVP-től kiráz a hideg, ha a tárgyaid elvesztésétől inkább az alt-f4 felé nyúlj, akkor itt állj is meg: az Albion Online-t egész egyszerűen nem neked készítették.
Ettől még persze: ez lehet egy valós, sok játékos igényét kielégítő szórakozási mód, ugye? Naná: az EVE Online-nak, a Runescape-nek, és kisebb címek tömkelegének is sikerült ugyanez. Az Albion Online azonban jelenlegi formájában azért elegendő problémával is küzd, hogy még a hardcore pvp-zőknek se ajánlhassam feltétlenül.
Az első fő probléma rögtön a harcrendszer. A játékban a tárgyak határozzák meg az általad használható skilleket (kicsit úgy, mint mondjuk a Diablo III-ban, bár annál jóval kötöttebb módon) - ezeket pedig nem akarhová lehet pakolni, hanem összesen 7-8 slot van, ezek közül pedig koránt sem mind aktív harci skill, hanem lesz szinte mindig ritkábban használható defenzív/menekülő jellegű képesség is. Akárhogyan is nézem, ez önmagában nem elegendő ebben a műfajban. Mivel könnyedén kialakulhat egy csoportos pvp a játékban, ezért nyilván azért ennyire "kötött" a rendszer, hogy ne legyen teljesen átláthatatlan káosz az egész. Elvileg. Viszont a gyakorlatban a káosz így is garantált - és cserébe a fő "rotációd" (a fix sorrendben ellőtt, újra és újra ismételgetett néhány skill) kifejezetten unalmassá válik, sokkal hamarabb, mint bármely más MMO-ban, mint amit az elmúlt x évben játszottam. Ja, lehet mondani erre, hogy akkor váltsak fegyvert - de amint azt a másik oldalon részletezem, ez ebben a játékban nem annyira egyszerű.
A másik probléma technikai jellegű: a szervert indulás óta folyamatosan komoly problémák kisértik - ezeket pedig, ahogy maguk a fejlesztők is bevallják: nem lesz könnyű orvosolni. A városokban minden játékos egyszerre látszik, ez pedig egyrészt brutális belassulásokhoz vezet, akármilyen jó géped is van - másrészt pedig létezik érték, ami fölött már a helyszínre nem enged be játékost a szerver sehogy sem, mert exponenciálisan növekedik az adatforgalom a játékosok és a szerver közt, minél többen vannak. Ez csúnya tervezési hiba sajnos, amiről részletesebben például itt olvashatsz - alternatívák persze vannak, de kérdés, hogy mikorra sikerül azt implementálni. Addig itt vannak a szinte rendszeressé vált rollbackek (ie. buktad az előző x perc lootjait!), fagyások, a szokásosnál is hosszabb szerverkarbantartások. Amikor pedig megy a játék, a nagyobb városokban az élmény elviselhetetlen. Pedig mivel a játékosok egy csomó helyen itt bérelhetik ki a placcokat, hogy saját standjukból gazdagodjanak meg, eléggé központi helyet képviselnek ezek a zónák is a játékmenet szempontjából. Reméljük, sikerül mindezt mielőbb orvosolni.
Szóval adott egy repetitív, a "farmolj, hogy farmolhass" (vagy a rabolj meg másokat, akik farmolni próbálnának) életstílusnak hódoló játék, ami minden hibája ellenére azért rendelkezik elég bájjal ahhoz, hogy magával ragadja az embert jó néhány tucat órára. Aztán, mint oly sokszor korábban, kicsit széttörik az illúzió. Rádöbbenünk, hogy ugyanazokat a tiereket ugorjuk meg, mint már annyiszor: hogy a favágó-specializált karakterem jutalma végső soron nem más lesz, mint a lehetőség, hogy még gyorsabban, még hatékonyabban vágjam a fát. Két kategóriával komplexebb harcrendszerrel, hibák nélkül azt mondanám, hogy ez így nekem belefér, pont jó hipnotikus kaland lesz az üres órákra. De így...így inkább azt kell mondjam, hogy van benne potenciál, de ez egyelőre kevés lesz. Annyi mindenre lehet időt fordítani még. Sandbox ide vagy oda. Az élmény persze változhat, ha többedmagaddal, guildben, aktív pvps tervekkel érkezel - de készülj, csak a pvp akarata önmagában nem adja meg azt az erőt, hogy más játékosokat legyűrj. Ahhoz bizony grindelni kell. Sokat. Nem: még annál is sokkal, sokkal többet.
Technikai problémákkal, repetitív játékmenettel küszködik az Albion Online. Pedig az igény, amit ki akar elégíteni, valós, és az alapfelállás is kompetens - de itt vagy komolyabb bővítésre, vagy még több időre lesz szükség, hogy valóban kiforrjon a játék. Időtúltengésben lévő, unalomra képtelen játékosoknak, vagy a theme park mmo-któl mindenképpen irtózó játékosoknak azonban még így is bejöhet a dolog.
Az Albion Online rulettasztalra hasonlító fejlesztési fája egyszerű eszmét követ: ha csinálsz valamit, előbb vagy utóbb jó leszel benne. A játék tartalma nyolc kategóriába tartozik, elsőtől a nyolcadikig. Az első kategóriás cuccokból mindent felvehetsz (fegyvereket, páncélt, nyersanyagokat összekalapáló alkalmatosságokat), a II-es kategóriájú cuccok felszedéséhez azonban már az kell, hogy eleget szedj össze az I-esből előbb. A hármashoz ugyanez megismételve, és így tovább, és így tovább. Így haladsz egyre mélyebb, legyen szó harcról (itt harci bónuszokat kapsz, szóló kihívásokat nyithatsz meg), nyersanyag gyűjtögetéséről (pl fát vághatsz, köveket bányászhatsz, stb - és egyre gyorsabban, egyre több nyersanyaggal térsz vissza ugyanazon elem kimerítése után), vagy épp a kraftolásról (egyre magasabb eséllyel csinálsz kiváló cuccokat, egyre kevesebb alapanyagból).
Ez az egész rendszer arra épít, hogy baromi sok erőforrásba (és ezzel együtt: időbe) kerül majd, hogy jó legyél valamiben, hogy "valóban" jó legyél benne, tehát a legjobb cuccokat tudd legyártani vagy hatékonyan kitermelni. Ezt azonban nyilván nem a más játékosai által kipakolt standokon akarod majd legyártani, hanem először veszel egy (először még olcsó, aztán exponenciálisan egyre drágább,ahogy új épületeknek akarsz helyet kérni) szigetet, ahol sok száz követ, fát és egyéb nyersanyagokat összeszedve (vagy az AH-ban kivásárolva) felépíted a kraftoló házakat - aztán azokat megfelelő szintre tuningolod,újabb több száz kőért. Majd rádöbbensz, hogy az itt dolgozó munkásnak kaja is kell. Amihez vagy farmot és étkezdét csinálsz, vagy veszel sok-sok levest az AH-ban. Nem olcsón. Ja, és persze a gyűjtögetés során is degradálódik a felszerelés, a javítás is pénzbe kerül. Meg az instant hajókázás is. Meg minden publikus kraftolás is, más játékosok bódéjánál. Meg a hely bérlése is. Szóval lesz mire költeni a nehezen megszerzett pénzt, az már egyszer biztos.