Vegyél két, egymáshoz alaptémában közel álló sorozatot és keverd össze őket. Nagyjából ennyi áll a nem éppen rövid nevű Accel World vs. Sword Art Online mögött. A Namco valószínűleg különös fétist táplál a virtuális világokra építő játékokkal szemben, hiszen a Digimon után ezúttal is a kibertérbe szánt kalandoké a főszerep.
Adott a névadó két széria, melyben a jövő technológiájának köszönhetően az emberek már-már a virtuális világok rabjai lesznek, ide menekülnek a valóság minden búja és baja előle, ráadásul még előnyöket is kovácsolnak a nullák és egyesek között tett kiruccanásaikból. Na már most ezen alapkoncepciónak a játékhoz semmi köze, itt ugyanis a két világ karakterei kerülnek össze, hogy közösen számoljanak le a mindent fenyegető veszéllyel.
A történet váza nem éppen eredeti vagy meglepő, ez pedig sajnos a játék teljes egészére is könnyűszerrel ráhúzható. Mind a világ, a karakterek, mind a küldetések és a harcok is az átlagosság mocsarában gázolnak derékig. Bár a forrásul szolgáló műveket nem ismerem tüzetesebben, élek a gyanúperrel, hogy a játék szereplői nagyjából megfelelnek TV-s változataiknak. Ez azonban sajnos csak abban az esetben pozitívum, ha valaki valóban rendelkezik néminemű háttérrel az alapok kapcsán. Ennek hiányában a játék ugyanis meglehetősen nagy mértékben önt a nyakunkba száraz tényeket, legyen szó szereplőkről, helyszínekről, képességekről és egyéb, amúgy fontosnak mondható részletről.
De nézzük is, hogy mivel készül nekünk a játék. Alapvetően egy JRPG-t kapunk, tehát az időnk nagy részében statikus párbeszédet nézünk, miközben bábszínházra jellemző módon váltogatják egymást a képernyőn és kommunikálnak egymással. Ezzel még nincs is semmi probléma, ad egyfajta sajátosságot a játéknak. Jó JRPG-hez méltón kapunk egy igen terebélyes csapatot, akik persze annak rendje és módja szerint osztják el egymás között a különböző posztokat (támadó, gyógyító, fedező, távolsági harcos, stb, stb), a menedzselés során azonban két dolgot szem előtt kell tartanunk. Az első, hogy a két univerzum tagjai merőben eltérő módon harcolnak vagy akár közlekednek, a második pedig az, hogy bizonyos sztoriküldetések alatt/előtt/után a játék képes önhatalmúlag átvariálni az éppen aktuális leosztásunk, ezzel jól megzavarva minket. A néhány óra már egy tucatnál is nagyobbra duzzadó bandából ugyanis egyszerre csak hármat tudunk irányítani, a többiek kispadoznak, célszerű tehát a megfelelő kombinációkat szem előtt tartva összeállítani a triónkat. Nyilván a második pont a trükkös, hiszen elég nehéz előre látni, ki is lesz az, aki kikerül a leosztásunkból.
Mindezek vázaként kapunk egy több régióból álló térképet, ami további kisebb lokációkra tagolódik, valamint egy központi várost, ahol a csapatunk fejlesztése és pesztrálása mellett természetesen mellékes küldetéseket is vállalhatunk különböző jutalmak ellenében. Ezeken kívül a barangolásaink során időről-időre belefuthatunk időszakos eseményekbe, amik teljesítéséért további extra zsákmány üti a markunkat. A folyamatosan újratermelődő ellenfelek pedig jó szolgálatot tesznek, hogy folyamatosan fejleszthessük a csapattagjainkat. Azonban itt is felüti a fejét a középszerűség. Ennek egyik oka, hogy az egyébként merőben különböző karakterekkel való harcok során a legtöbb esetben kizárólag egy-egy támadás ritmikus ismételgetése fogja jelenteni a legtöbb időtöltésünket, a másik pedig az, hogy a bizonyos karaktereknél elérhető speciális támadások elővarázsolására nem ad egyértelmű leírást a játék, így az akció közepette rögtönzés helyett célszerűbb egy-két betanult csapást ismételgetni.
És ha már az előbb a fejlesztést érintettem. Azt még csak-csak követni tudjuk, hogy az egyes csapattagok milyen típusú fegyvereket tudnak használni, így viszonylag könnyen oszthatjuk közöttük a különböző szúró-vágó-kaszaboló eszközöket, azonban ember legyen a talpán, aki a harcok során özönlő XP-k következtében lezajló szintlépések után követni tudja, melyik karakter milyen aktív-passzív képességet nyitott meg, esetleg melyik támadása fejlődött. Jóval egyszerűbb lesz az eszköztárunk menedzselése, itt szerencsére a már betonbiztosnak számító kiegészítő tárgyak, főzetek mellett a különböző fegyvereket fejleszthetjük és erősíthetjük. Emellett minden csapattagra aggathatunk különféle tárgyakat, amikkel még inkább kiaknázhatjuk a bennük lévő potenciált.
Ha éppen nem a történet előrelendítésével foglalatoskodunk, szerencsét próbálhatunk a multiplayerben is, a játék ugyanis ezzel is fel van szerelve. Itt választhatunk, hogy másokkal karöltve akarunk boss-vadászatra indulni, esetleg az erőnket mérnénk össze más játékosokkal. Előbbi esetében egy 4 fős csapat tagja leszünk, és attól sem feltétlen kell tartanunk, hogy mekkora szintkülönbség van köztünk és a társaink között, hiszen a megfelelő karaktert választva akkor is tudunk segíteni, ha magát a boss-t nem is tudjuk aktívan támadni. Némiképp problémásabb a kompetitív része a játéknak, ez pedig a harcrendszer sajátosságából és néhol kaotikusságából fakad, valamint itt már jóval nagyobb jelentősége van a szintek közti eltéréseknek.
Szintén nehéz elismerően beszélni a játék vizuális oldaláról, a játék inkább tűnik előző generációs képviselőnek, semmit a kurrens gen oszlopos tagjának. Ennél azonban jóval fájóbb az audio szekció, ahol ugyan a szinkronszínészek hozzák a kötelezőt, a zenei betétek nem különösebben kiemelkedők, valamint az sem éppen piros pontot érdemlő megoldás, hogy a harcok és átvezetők során rendre nélkülöznünk kell a hangeffekteket.
Mindezeket egybevéve jól látszik, hogy az Accel World vs. Sword Art Online a rajongókon kívül nehezen tud megszólítani bárkit is. Aki nem ismeri az ihletül szolgáló műveket, az nem csak a középszerű megoldások miatt, de a rengeteg ismeretlen fogalom és részlet miatt is elveszhet a játékban, ha csak a multiplayernek hála nem segít rajta egy tapasztaltabb játékos.