Volt már rémálmotok? És amelyikben nem tudtátok, hogy mi a képzelet és mi a valóság? Akár igen, akár nem, a Get Even merőben új oldaláról mutatja be a pszichikai hadviselés, a paranoia és a megmagyarázhatatlan esetek kivizsgálásának módszertanát, így az előbbit átélni, utóbbit pedig megélni is segíthet. Feltéve persze, ha egy nyomasztó és ijesztő állapot elérése a cél.
A Necrovision és a Painkiller: Hell & Damnation nem túl barátságos környezetében edződött lengyel srácok játéka nem véletlen csúszott bő egy hónapot a manchesteri Ariana Grande koncert eseményei miatt: egy sokk bőven elég volt a briteknek, ez a játék pedig csak olaj lett volna a tűzre. A Get Evenben ugyanis minden megvan ahhoz, hogy behúzzon, lenyomjon és mindezek fényében még jól meg is szurkáljon: a történet kicsit hollywoodi, a megvalósítás viszont hathatós érzelmi töltettel játszik az idegeinkkel - olyannyira, hogy néha valóban nem tudjuk majd megkülönböztetni a valóságot a képzelettől.
A Get Even alapjaiban véve a horror-walking sim-féle irányzatot követi, melybe jelentős mennyiségű paranoid és hallucinogén mozzanatot csempésztek a lengyelek. Az olyan alapszintű mechanika, mint a fegyver nélküli lopakodás manapság önmagában már nem elrettentő erejű, kell egy megfelelő környezet is hozzá. Egy rothadó elhagyatott elmegyógyintézet a lepukkant szétgraffitizett falaival és a pszichológiailag ránk ható jellegével (rozsdás, enyésző környezet, gyilkos pszichopaták, nyikorgó és csapódó ajtók, megmagyarázhatatlan fizikai események, suhogó szél), illetve egy végtelenül depresszív, ám szándékosan adrenalinpumpáló audiofil élmény máris sokkal kecsegtetőbben hangzik. Szükség van még egy kíváncsivá tevő kusza sztorira, némi paranoiás képzelgésre és emlékezetkiesésre, plusz... ha nem kap a játékos sikítófrászt már az elején, akkor egy bombasztikus gyújtópontra is. Utóbbi esetünkben egy lidérces rémálom, amelyben főhősünk, Black Cole megmaradt emlékfoszlányai közt ragadva próbál arra fényt deríteni, hogy a megfogható cél közelségében miért és kivel szemben vallott egyáltalán kudarcot.
A Get Even szinte mindent megtesz azért, hogy semmit és ugyanakkor mindent elhiggyünk neki: a látvány, a hanghatások és a hathatós körítés segít elveszni a történetben, amely gyermeki könnyedséggel kuszálja össze a szálakat annak ellenére, hogy a titokzatos RED fedőnevű „jótevőnk” a fejünkben szép lassan (bár összefüggéstelenül és titokzatosan) adagolja helyszínről-helyszínre az információkat. Cole, veterán zsoldosból testőri-nyomozói területre tévedt főhősünk utolsó emléke egy Blair Witch Project-szerű házban megtalált leányzó, akit fogva tartói alaposan helyben hagytak, mi több, a biztonság kedvéért egy bombával is elláttak. Cole az utolsó pillanatban kudarcot vall, és a következő emlékképe már egy elhagyatott gyárterület és egy elmegyógyintézet környékéről származik. Rémeket lát, hallucinál és a hangok a fejében arról árulkodnak, hogy talán nem is a saját testében van, és a gondolatai valójában nem is az övéi - így lépésről-lépésre próbálja összeszedni, hogy mi is történhetett egy olyan világban, ahol a valóság szinte összemosódik a képzelt paranoia téveszméivel.
Az egyes emlékképek helyszínei mind egy-egy visszaemlékező pontját jelentik a fő cselekménynek. A virtuális valóság, az ipari kémkedés és a rendőri intézkedések, vagy az izgalmas hajtóvadászat-szerű missziók-közti elmegyógyintézet-szekciók suttogó rémálomként térnek vissza, ahol egyre mélyebbre jutunk a sztori felgöngyölítésében. Olyan, akár egy pszichedelikus kirakó, ahol a paranoiás jelenetek közepette azért mindig a helyére kerül egy-egy újabb darabka. A formula kiválóan működik, minél jobban próbálsz koncentrálni a cselekményekre, annál több megmagyarázhatatlan dolog történik a környezettel: újabb és újabb logikai feladványok, képzelt átjárók, ajtók, rémisztgető ellenfelek bukkannak fel teljesen valószínűtlen helyeken, olykor valóban szívroham-gyanús közegben. Csak a játékosok múlik, hoy a Cole-nál található mobiltelefon funkcióit használva (UV fény, hődetektor, szkenner, és Mr. RED baljós üzenetei) hogyan jut át az egyes akadályokon és vállalja-e a döntései kimenetelét.
Némely esetben a tetteinknek ugyanis súlya van, így nem biztos, hogy mindig a játék által sugallt megoldás lesz a menekülés csúcsa, sőt: sokszor a büntetés talán jobb megoldás, mint az ésszerűnek tűnő akcióterv.
Alapjaiban véve a játék egy walking-horror sim, így a lopakodós, rejtőzködős gameplay picit túlsúlyban van a fegyverekkel szemben, mi több, a környezeti hatások gyakorta nem engedik hosszú ideig a bújkálást és szándékosan idéznek elő ilyenkor valamilyen eseményt. A lövöldözés amúgy teljesen korrekt, nem irritálóan vészes és nem is trial & error szintű, de az ellenfelek kissé gyengécske intelligenciájához mérten nem is annyira szórakoztató. A játék is büntet az indokolatlan gyilkolászásért, így a fegyverek használata még egyfajta bűnösséget is sugároz.
Egyetlen kivétel van csupán, ez pedig a cselekménybe is beépülő CornerGun, amely a puskacsövet és a hődetektort bekapcsolva akár még a sarkon kidugva is leszedi a gyanútlan ellenfeleket. Talán ez a legerősebb és leghatásosabb fejleszthető fegyver, bár végig az az érzésem volt, hogy a CornerGun inkább amolyan techie-kötelező dolog, mivel a használatát elsajátítva túlontúl erőssé teszi Cole-t és amúgy is elég galád dolgokat lehet vele művelni... Nem beszélve a már említett büntetésről, így szvsz élvezetesebb az eszünkre és a lopakodásra építeni, mintsem a nyers erőre hagyatkozni.
Valójában a Get Even remekül konspirál az egyes sztori elemekkel: a rémisztgető és kiszámíthatatlan gameplayben szinte felüdülés, ha a kirakós egy újabb darabja a helyére kerül, a többi viszont inkább időpocsékolásnak és eltévelyedésnek hat, akárcsak az ellentmondásokba taszító családi emlékkép-bevillanások, amelyek totál összezavarják a játékost. Kár, hogy a dupla-csavarok, a keresztfonalak és a nyomozás tüzében a játék vége olyan... [...] ... lett a tipikus „sokat markol, keveset fog” befejezéssel.
Spoiler nélkül természetesen, a játékban rengeteg potenciál van, de a középszerű és nagyképű beszólások, a gyengécske AI, a felesleges, és zavaró családi dráma, illetve a cél szem elől vesztése kicsit negatívan hat a megítélés szempontjából. A játékba végül nem került be az Oculus és a VR támogatás, de ettől eltekintve a pszichedelikus és paranoiát sugalló körítésével, a brutális hatást gyakorló hangeffektjeivel és zenei foszlányaival a Get Even igazi színfolt a szürreális nyomozós játékok palettáján.
A játékot Xbox One platformon teszteltük.