Amikor az első hírek megérkeztek a Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentináról, elkapott a lelkesedés. Az előző két epizód, az Awakening és a Fates igazi mestermunkák voltak, úgy éreztem az étvágyam feneketlen ha Fire Emblemről van szó. Aztán megérkeztek az első videók az Echoes-ról, és némi kétkedés kezdett úrrá lenni rajtam. Pont egy éve érkezett meg a Fates, ami 3 in 1 játék volt, aztán jött a mobilos epizód, és most az Echoes. Kicsit úgy éreztem, a Nintendo kezdi túltolni a FE sorozatot. Mindezt tetézte, hogy az Echoes-t körül lengi egyfajta filler érzés. A játék ugyanis egy remake. Az első NES-es Fire Emblem spin off epizódjának az 1992-ben megjelent Fire Emblem Gaidennek az újragondolása. Kell hozzá néhány óra játék, hogy megállapítsuk: bárcsak minden sorozat történetében ilyen lenne egy töltelék epizód! Valójában az Echoes nekünk egy vadonatúj játék, mert a Fire Emblem Gaiden soha nem jelent meg nyugaton. A Nintendo nagyon jól döntött, amikor ehhez az epizódhoz nyúlt. A harci rendszert, a grafikai motort egy az egyben Awakening/Fates szintjére hozták fel, és a történet is számtalan elemmel kiegészítették.
Álljunk is meg itt egy pillanatra és helyezzük el a játék történetét a Fire Emblem világok idővonalán. A sorozat több világot is bemutat, amelyek egymástól függetlenek, de az egyes epizódok között sokszor szoros a kapcsolat. Például a GC-s és Wii-s a Path of Radiance és Radiant Dawn közvetlen folytatásai egymásnak. A Fates pedig teljesen különálló, csak lazán kapcsolódik a többi epizódhoz. Az eredeti FE Gaiden az első epizód után játszódott, amelynek remake-je DS-re is megjelent Shadow Dragon címen. A lényeg, hogy az Echoes a Shadow Dragon és az Awakening világában helyezkedik el, és kb. 2000 évvel az Awakening előtt játszódik. Az időbeni távolság ellenére az Awakening rajongóknak kihagyhatatlan a játék, hogy miért, arra majd mindenki rá fog jönni a megfelelő helyen.
A sztori két szálon fut. A két főhős, Alm és Celica történetét ismerhetjük meg. A két szálat a játék elején egymás után, aztán a későbbi fejezetekben egymással párhuzamosan játszhatjuk. A történet egy komplex fantasy világot mutat be. A párbeszédek leginkább szövegesek, rengeteget beszélnek a szereplők, amiket érdemes meghallgatni, ha kíváncsiak vagyunk a játék világára és a karakterek egymás közti viszonyának alakulására (sajnos házasságok ezúttal nincsenek). Az átvezetők gyakran rajzos állóképek, illetve átvezető videók is vannak. Nagyon gyengének találtam még mindig az in-game átvezetőket, amelyeket a készítők helyébe nem erőltetnék. Főleg nem a drámai pillatanok bemutatására használnám, mert nagyon suták és erőtlenek, inkább megölik az élményt. Nekem egy kicsit kezd sok lenni az túlzottan anime-s szereplőgárdából is. Legalábbis amikor meglátom a nagy szemű coffos kislányt, meg a hallgatag emós fiút, akkor már nyomom is át a párbeszédeket, mert nagyjából tudom mi jön, és inkább harcolni szeretnék.
A történet tehát érdekes és tényleg jól megírt, de legyünk őszinték, inkább csak körítés az egész. A játék színe java még mindig a harc. Nem véletlenül, hogy a sorozat ma a legjobb SRPG státuszban van. A csaták kihívásokkal teliek, izgalmasak, érdekesek. Az Echoes is hasonló, mint a Fates vagy az Awakening, rendkívül nehéz letenni, ha egyszer elkezdjük. Az elején ismét választhatunk, a Normal és Hard, illetve a Casual és a Classic mód közül. Utóbbi esetében ugye fenn áll az esélye, hogy a csatában elvesztett egységünk véglegesen elhalálozik. Ez egyébként Casual módban is előfordulhat, amennyiben egy-egy szövetséges egységet nem sikerül megmentenünk. Összességében az Echoes sok szempontból ideális kezdő játék azoknak a játékosoknak, akik még nem próbálkoztak a szériával. Úgy vettem észre ugyanis, hogy a játék könnyebb lett. Én Hard/Casual módban nyomtam a tesztet és volt egy-két csata, ami megizzasztott, de ennyi. Kicsit olyan ez a Hard, mint korábban a Normal. Jól látszik, hogy nem annyira könyörtelen az AI mint a korábbi részekben. Most is képes és rászáll bizonyos egységünkre és addig támadja, amíg az él, de sokszor volt olyan érzésem, hogy választhatna kézenfekvőbb célpontot, pld. a főszereplőt, akinek a halála után azonnal Game Over van ugye. A harcban van még egy fontos újdonság, a Mila's Turnwheel. Ez egy varázstárgy, amelynek segítségével csata közben visszafordíthatjuk az időt. Képzeljétek csak el, mekkora mértékben módosítja ez egy csata lefolyását!
A Fire Emblem, ugyanis a pillanat játéka. Egy adott szituációban hozott döntésünk alapjaiban határozza meg egy-egy csata sorsát. Ha hibáztunk korábban csak a teljes újrakezdéssel tudtunk változtatni. Most azonban csata közben visszaléphetünk és hozhatunk más döntéseket. Megkötés, hogy végtelen mennyiségben nem használhatjuk, illetve időnként fel is kell tölteni. A nagyobb baj vele, hogy könnyű hozzászokni, és más FE epizódokban hiányozni fog. Összehasonlítva a korábbi két epizóddal a kasztrendszer (kasztokat Mila istennő szobrainál válthatunk egy bizonyos szint elérése után), a fejlesztési rendszer is egyszerűbb letisztultabb. Izgalmas újítás, hogy a varázslatok és képességek a HP-t fogyasztják, ami megint újrahangolásra készteti a stratégiánkat. Alm és Celica szála érdekes, harci szempontból én Celicát csapatát jobban kedveltem, mert erősebb és egymást jobban kiegészítő egységekből állt.
Itt szólnék egy látványos hibáról: a játék szemérmetlenül csal. Biztosan volt már olyan érzésetek egy SRPG-nél, hogy nagyon fontos helyzeteknél az emberünk melléüt, míg ellenség valahogy mindig betalál. Ezt némi káromkodás után hajlamosak vagyunk a véletlen számlájára írni. Most azonban világossá vált előttem, hogy egy támadó lépésnél a játék előre eldönti, hogy sikerül-e a találat vagy sem, és ettől nem lehet a programot eltéríteni.
Gyakorlati példa: támadásba lendülök egy harcosommal, a találati valószínűség 71-es, tehát matematikailag egész jó. Látom, hogy el kell pusztítanom a kijelölt célt, mert a következő körben, ha életben marad az ellenfél, akkor csúnyán visszafog nyalni a fagyi, és ez az egész csata kimenetelét negatívan befolyásolhatja. Az emberem azonban melléüt, a contra találat pedig fájdalmasan legyengít. Kellemetlen, de ott a Mila's Turnwheel. Visszaforgatom az időt egy körrel és újra támadok, megint melléüt. Aztán újra próbálkozok, ezúttal másik irányból, de megint nem sikerül. Egyszer végig próbáltam, hatszor egymás után - több lehetőségem nem maradt - 71-es hit mellett egyszer sem sikerült bevinni a csapást. Úgy látszik a játék az elve elrendelés híve, vagy az idő számára csak fatalista módon létezik. Más esetekben pld. az ellenséges egységek mozgatásánál, kicsit véletlenszerűbben helyezi az ellenségeket, tehát ott hatékonyabb lehet az MT-t használni.
És ha már harc kérdése szóba került, akkor szólnom kell egy másik furcsaságról, ami a vár és erőd ostromoknál jött elő. Ezeknél a csatáknál a stratégiai pontokat a gép nehezen elérhető nyilasokkal és őket gyógyító mágusokkal - akik keményen támadni is tudnak - rakja tele, miközben a vár mélyén ott egy csomó katona, legbelül valami mini boss, mellette egy gyógyító forráson terpeszkedő mágussal, aki folyamatosan ellenfeleket varázsol a HP-ja segítségével a semmiből. Na, egy ilyen várat, ha az ellenfél nem jön ki nyílt terepre maximum air strike-kal lehetne bevenni, mert ha megpróbálunk bejutni, már a bejárat előtt felaprítanak az íjászok és a mágusok. Csakhogy az ellenfél direkt felkínálja a győzelem lehetőségét azáltal, hogy ha nem megyünk be, akkor ő jön ki. Nekünk csak távolban kell maradni, felépíteni egy jó védelmi vonalat, egy biztosan védhető gyógyítóval, és egyenként ledarálni a kiérkezőket, majd mikor meggyengült az ellen, bemenni. Ez viszont az ellenfél szemszögéből, aki védekezik egy támadással szemben teljesen logikátlan és életszerűtlen. Szóval a várostromokon még dolgoznék az Intelligent System helyében. Lehetnének például új, ostromra használatos egységek és képességek, pld. katapultok, faltörő varázslatok stb. amelyekkel egy ostromot is lelehetne vezényelni. A terepet is jobban bele lehetne vonni a csatákba, ellenséges AI-t pedig a terepviszonyok figyelembevételére is meglehetne tanítani. A játék komplexitása sokat javulna. Itt látszik, hogy van még hova fejlődnie a sorozatnak.
A játékmenetet illetően több változás és újdonság is vár ránk. Először is ott a térkép, amelyen haladhatunk. Sajnos a térképen nemcsak mi, de az ellenfelek is képesek mozogni, így simán megtámadnak minket olyankor is, amikor nem akarunk harcolni. Ha visszamegyünk korábbi településekre, még újra is termelődnek. A grindelésre persze szükség van, de nekem ez a fajta kényszerű harc nem annyira jött be.
Nagyobb probléma a játékmenettel van. A térképen találunk bizonyos labirintusokat, amelyeket ezúttal a karakterünket irányítva kell felfedeznünk. A labirintusokban aztán hordókat verhetünk szét és apróbb feladványokat kell megoldanunk. És még az ellenfelek is ott mászkálnak a terepen, akiket aztán nagyon nehéz elkerülni, ha éppen nem szeretnénk csatázni. Nos, hogy egy rendkívül vitatott 20. századi történelmi személyiséget idézzek: „A krumplileves legyen krumplileves!” Ennek a mondatnak a mélyebb rétegeit most sikerült megértenem, és úgy fordítanám ki, hogy a Fire Emblem legyen Fire Emblem, ne pedig Zelda vagy Musou. Fölöslegesek a dungeon-ök, mert igencsak unalmasak, és ami ennél súlyosabb, hogy megtörik a játékmenetet. Ráadásul inkább kényszert jelentenek, mint élvezetet, mivel megkerülhetetlenek, mert ezekben találhatók gyógyításokat biztosító élelmiszerek, illetve azok az istennő szobrok, ahol kasztot tudunk váltani. Értem, hogy ezek az eredeti Gaidenben is benne voltak, de én például bátor kézzel kivágtam volna őket. A stílusidegen részek mellett azonban a tartalommal nincs probléma. Számtalan mellékkarakter felvehető, több opcionális sztori szálat fel lehet göngyölíteni, így több újra játszásra elegendő tartalom van a játékban. Az öt fejezet nem tűnik soknak, de van ütős post game content, és 25-30 óra most is garantált sietős játék mellett.
Egyértelmű, hogy nem lett a sorozat csúcsa az Echoes, de ezt azt hiszem nem is várta senki. A játék nem akar több lenni, mint az Awakening vagy Fates, nem akar új utakat kipróbálni és forradalmasítani a szériát. Egyszerűen csak hozza azt a magas színvonalat, amit a legutóbbi részek, néhány apróbb változtatással. Szerencsére megvan benne a hangulat, a csaták még mindig izgalmasak, én még a mélypontokat jelentő labirintusok ellenére sem tudtam letenni. Hiányosságai és hibái ellenére egy decens, jó játékot kaptunk, ami csillapíthatja az éhségünket, egészen addig amíg Switch-re meg nem érkezik az újabb epizód.