A 2013-ban bejelentett RiME a cselekményében fontos szerepet játszó viharos hajóúthoz hasonló hányattatott fejlesztésen van túl, mivel eleinte akció-szerepjátéknak készült, és először a Microsofthoz, majd a Sonyhoz kerültek a jogok, mielőtt a spanyol Tequila Works visszavásárolta azokat. A most megjelent, fejtörőkkel és ügyességi részekkel tarkított kalandban egy álomszerű világba csöppent gyerek szemén át fedezhetjük fel annak öt egészen eltérő arcát, keserédes története végére pedig vele együtt eszmélünk rá ottléte valódi okára.
Egy tomboló éjszakai vihart követően idilli szépségű napfényes tengerparton tér magához a fiú, akiről sokáig nem tudjuk, hogyan került a különös romokat és gépeket rejtő rejtélyes szigetre, amelynek középpontjában egy fehéren világító magányos torony áll. A lakatlan, ám gazdag élővilágú sziget felfedezésére indulva hamarosan egy vörös róka szegődik hozzá hű társául, hogy végigvezesse élete legfontosabb utazásán, amely a torony legfelső szintjére vezet. A torony megmászása a ráeszmélés metaforájaként is értelmezhető, a feljebb jutás érdekében ugyanis sorra be kell járnia az alsóbb szintek hatalmas kulcslyukat formáló kapuin túl elterülő különös vidékeket, hogy emlékfoszlányok és mesekönyvbe illő falrajzok formájában megismerje az igazságot.
A RiME nagyban emlékeztet a Journeyre, de még szembetűnőbb a Team ICO munkásságával való hasonlóság, mivel a szürreális világ megalkotásakor a Tequila Works is sokat merített az olasz Giorgio de Chirico festményeiből. Sajnos az ingadozó képfrissítés mellékhatásaként érzékelhető időnkénti lassulásokat is sikerült átemelni Ueda játékaiból, de PC-n játszva bizonyos grafikai beállítások visszavételével ez nagyrészt orvosolható.
A RiME ereje a letaglózóan szép világában rejlik, amely bár néhol valamelyest nyitott, mégis gond nélkül megtaláljuk a helyes irányt bármiféle HUD elem vagy villogó marker nélkül is, ami a rendkívül átgondolt művészi rendezés eredménye. Nem csak a vakkantgató kisróka, hanem a színek, a fények, a zene, és a kamerabeállítás összessége vezet rá a megfelelő útvonalra olyan diszkrét és elegáns módon, hogy szinte mindig megmarad a „magamtól jöttem rá, hogy erre kell menni” illúziója. Egy-egy helyszín a fiúhoz képest monumentális építményeivel és szövevényes, olykor korábban bejárt helyekre visszakanyarodó útjaival legalább olyan ügyesen játszik a térrel és leplezi szerény méretét, mint a szintén egy rejtélyes szigeten játszódó Quern (az ihletet a Souls játékok pályadizájnja adta). A cel-shaded jellegénél fogva kicsit a Wind Wakert is felidéző letisztult grafika legalább annyira kortalan, mint a templom-, kastély- vagy mauzóleumszerű helyszínekkel teli izgalmas sziget, amelynek bejárása ugyan meglehetősen lineáris, mégis ezernyi lehetőséget rejt, ha csellengeni támad kedvünk.
Ez a valamelyest ismerős, ugyanakkor sajátos mediterrán hangulattal rendelkező és képeslapra illő sziget ellenállhatatlanul buzdít a felfedezésre. A roppant építmények és a furcsa, kiabálással aktiválható világító szobrok, vagy a napszakot megváltoztatni képes méretes arany golyóbis erősen hat a bennünk rejlő gyermeki kiváncsiságra. A készítők minden létező vizuális eszközzel igyekeztek felkelteni a játékos kalandvágyát, elvégre a legtöbbünknek az Indiana Jones filmeknek vagy a Tomb Raider/Uncharted játékoknak köszönhetően az ősi romok láttán azonnal szárnyra kap a fantáziánk. A könnyed feladványok mindig az adott helyszín témájához igazodnak, ugyanakkor egy-két mérsékelten össszetett példányt leszámítva végig kellően egyszerűek ahhoz, hogy színesítsék, de ne torpantsák meg az egyre sötétebb irányba tartó utazást.
Ugyanez elmondható az ügyességi részekről is, hiszen a mászható felületeket az egyértelműség kedvéért felfestették, így legfeljebb a mozgáskorlátozás zavaró, ugyanis kizárólag a megjelölt sziklákon kapaszkodhatunk fel, holott sok a ránézésre ugyanolyan mászhatónak tűnő felület. Szintén mászáskor a sziklák előtt néha váratlanul megtorpanó fiú navigálása sem mindig érződik egészen olajozottnak, de az irányítás enyhe sutasága némi megszokást követően már nem zavaró. A színek egyébként is árulkodóak: ami jáde, azt hanggal, ami arany, azt érintéssel befolyásolhatjuk, míg a vörös szín a történetben játszik kulcsszerepet, és az öt nagy helyszín is merőben eltérő színskálával bír.
A kaland jelleg a beszédes környezet és a fellelhető apróbb titkok (értsd: gyűjtögetnivalók) mellett részben a különösebb kihívás hiányából ered, hiszen a kulcskeresgélést vagy az átmeneti rövid tévelygéseket leszámítva 4-6 óra alatt viszonylag simán a RiME végére érhetünk. A játékmenet ugyanolyan minimalista, mint az ICO-é vagy a Journey-é, vagyis lényegében csak futunk, mászunk, úszunk, kőtömböket húzkodunk, és tárgyakra kiabálunk, de harc egyáltalán nincs, és támadás gomb híján kevés ellenfelünket is csellel kell legyőznünk. Az elhalálozás sem jár semmilyen következménnyel, és game over esetén szinte ugyanonnan folytatjuk, ahol szerencsétlen véget értünk.
Ez az egyszerűség kifejezetten a játék előnyére válik, hisz végtére is elsősorban egy szimbólumokban bővelkedő és szavak nélkül is könnyen megérthető történetet kíván átadni, miközben a fantasztikus prezentációval egyszerre lenyűgöz és beszippant. Persze míg sokakat elvarázsol a mesés zenei aláfestést kapott és meditatív élményt nyújtó álomszerű vízió, az efféle művészi megközelítés nem mindenkinek kenyere, ahogy az is egyéni érzékenység kérdése, kit mennyire érint meg a kissé közhelyes, ám nem mindennapi módon közvetített mondanivaló. Egy azonban biztos: sok más történetorientált indie játékhoz hasonlóan újrajátszani - az élmény újraélésének örömén kívül - legfeljebb az acsikért érdemes.
Ennek ellenére úgy gondolom, hogy a RiME ha sokat nem is tesz hozzá a különleges rétegműfajhoz, amit leginkább Ueda ikonikus játékai képviselnek, van annyira egyedi, hogy egy végigjátszást mindenképpen megérdemeljen. Mindaz a szeretet és életből merített érzelem, amivel készült, a mindenkit érintő egyetemes témák révén a kisebb hibái ellenére is átjön, hisz mind voltunk gyerekek, magányosak, és szinte mind vesztettünk már el valakit. A RiME nem csak az ezen emlékekkel járó érzelmeket eleveníti fel, de egy szép történeten túl talán egyfajta megnyugvást és érzelmi feltöltődést is kínál, a könnyűsége pedig pihentetőleg hat két többet követelő hagyományosabb játék elfogyasztása között.