Nem tudom, és nem is akarom titkolni, hogy manapság az egyik kedvenc fejlesztőcsapatom az Amplitude Studios. Ennek név szerint a Dungeon of the Endless a fő oka, de már (öt éve) az Endless Space első részével is egy intelligens, és kifinomult ízléssel megáldott társulat benyomását keltette. Jól átgondolt mechanikák, kreatív univerzum, audio-vizuális összhangban fogantatott dizájn, valamint a játékosok véleményére nyitott fejlesztési stílus fémjelzi őket.
A szerelmes sorok után viszont térjünk a lényegre. Az Endless Space 2 egy körökre osztott, komplex, 4x űrbirodalom menedzsment játék. A cél, hogy a nyolc választható faj egyikével, a hat megadott aspektus valamelyikében abszolút dominanciát alakítsunk ki egy generált galaxisban. A négy fő nyersanyagforrás, a FIDS (food, industry, dust és science) rendszere maradt, azonban a pótkerék, az influence, vagyis befolyás szisztémája szintet lépett. Immáron nem csak egy passzív bónuszrendszer kiterjesztésére való, hanem diplomáciai folyamatokhoz is aktívan használni kell, legyen szó a nagyokkal való tárgyalásról, vagy a kisebb civilizációkkal való lejattolásról (és végül azok beolvasztásáról). Sőt, az Unfallen fajnak például alapköve a terjeszkedéshez. De az emberi birodalom is - a dusthoz (értsd: pénz) hasonlóan - kivásárlásra fordíthatja. Vagyis mertek változtatni a recepten, és ez még semmi az új politikai modulhoz képest!
Utóbbi egy olyan réteget vert be a meglévők közé, ami a fejlesztésnek, építkezésnek, meg úgy lényegében minden lépésünknek társadalmi következményeket kölcsönöz. Ez azért fontos, mert a birodalom politikai berendezkedése határozza meg az érvénybe hozható törvények felhozatalát. Plusz természetesen az emberek elégedettségével is összefüggésben van (bár ennek mértéke jelenleg elhanyagolható). Annak ellenére, hogy ez elsőre talán bonyolultnak hangzik, a gyakorlatban jól átlátható és logikus rendszer, ami végső soron pár, vagyis kezelhető mennyiségű, de kardinális jelentőségű törvény variálását jelenti. Továbbgondolva pedig nem nehéz rájönni, hogy mechanikailag ez miért egy üdítő jelenség: megzavarja az előre tervezés unalmas koncepcióját. Félreértés ne essék, 4x stratégia lévén továbbra is erény a hosszútávra való gondolkodás, azonban az életre jobban hajaz a koncepció, hogy egy-egy esemény tükrében néha bizony újra kell gondolni az irányt, nem ritkán akár a végjáték szakaszában is. Itt már nem feltétlenül fog működni a teknős mentalitás, hogy egy választott faj adottságaira rátehénkedve, zavartalanul végigtoljuk a szekeret annak agendája mentén. Persze semmit sem muszáj, például vélt vagy valós diktátorként ugye jár a luxus, hogy ignorálhatjuk a külvilágot. De mégis milyen épeszű ember akarna ilyet? Aki sikeres, igazságos, felvilágosult és boldog birodalmat akar, az aligha.
Újdonság még, hogy minden bolygóegyüttes az infrastruktúráján kívül általános fejlettségi szinttel is rendelkezik. Ezek a tudomány függvényében luxus javakkal tovább fejleszthetőek, amik további bónuszokat adnak. A bolygók specializálódásra alkalmasak, elsősorban FIDS alapon, ami egy újabb apró, de fontos változó a hatékonyság finomhangolásában.A populáció menedzselésére is vannak új eszközök: kolonizálás alatt lévő bolygók benépesítését pénzzel vagy propagandával gyorsíthatunk fel, ahogy meglévő embertömegek rendszerek közti mozgatására is van már mód. Ez utóbbit biztos sokan fogják díjazni, akik az első részben kényszerű kolonizálással próbálták megoldani a túlszaporulatot, vagy azoknak, akik nem szívlelik a migránsokat.
A harc sem úszta meg változtatás nélkül: a szokásos taktikai kártyákon túl ha korlátozottan is, de útvonalakat is módosíthatunk a csaták előtt. Három fronton helyezhetünk el hajókat, melyek fegyverzetüktől függően teljesítenek egy-egy sávban. Ehhez adódik a taktikai kártya, plusz egyéb jellemzők (akadnak például tank típusú hajók, melyek magukra vonják a kinetikus-lézeres-rakétás figyelmet). A tapasztalatom az, hogy egyelőre túl könnyű kijátszani az AI-t az alapján, hogy az összecsapás előtt látni, a flottája milyen hatótávolságú fegyverzettel operál. Ugyanez vonatkozik a planetáris támadásra.
Mindent összevetve nem voltak szűkmarkúak az újdonságok terén, ami egy ilyen összetett játék esetében kiváltképp nagy érdem. Ez persze törvényszerűen potenciális hibákat és problémákat is hoz. Az egyik a már korábban említett harc könnyűsége, az AI olykor nevetséges diplomáciai húzásai, alkalmi framerate problémák (főleg a végső szakaszban), a multiplayer rendszeres deszinkronizálódása. Vagy az egyik legkomolyabb technikai bug, ami miatt sokaknak - többek között nekem is - megállt a móka a 100. kör körül (és amit amúgy elég hangosan el is panaszolt a nép). Viszont a felütésben sem puszta érzelmi okokból ömlengtem az Amplitude Studiosról: ez utóbbit tegnap javították, és szinte teljesen biztos vagyok benne, hogy az elkövetkezendő hetekben-hónapokban ugyanilyen aktívan, a vásárlókra odafigyelve fogják javítani és fejleszteni a művüket.
Sokat beszéltem a mechanikáról meg az újdonságokról, de nem lehet szó nélkül elmenni a prezentáció mellett sem. A zenék szokás szerint felejthetetlenek (plusz fajonként egyedi darabok is akadnak), ami jó szokása az Endless univerzumnak. (Hogy az űrmacska rúgja meg, nagyon durva ez az OST! - macko) A kezelőfelület annyira letisztult és átgondolt (bár szépnek nem szép), hogy a bénácska tutorial után is tökéletesen kezelhető és átlátható.
A látvány fenomenális, mi több, megkockáztatom, hogy a legszebb, legstílusosabb a piacon, beleértve a 3D-t (csaták, bolygók) és a 2D-s rajzokat egyaránt. Itt nem csak poligonokról és shaderekről van szó, hanem a művészet azon elhagyhatatlan sajátosságáról, ahogy ezeket az elemeket egy teljes egésszé gyúrták. Mindez mellé persze rengeteg szöveg és háttér-információ párosul választási lehetőségekkel megfejelve, ha valaki épp a kaland, játék, kockázat életérzést hiányolná.
Kérem, így kell 4x stratégiai játékot csinálni. Ha azt a pár hibáját kinövi, amire minden esélye meg is van, akkor az Endless Space 2 megérdemelten a halhatatlanok közé kerül majd!