Jótól lopni nem bűn. Ellenben jótól pofátlanul mindent átemelni... Na az már más tészta. A Paladins: Champions of the Realm ugyanis rögtön két játék elemeiből építkezik, és teszi mindezt annyira hibátlan majmolással, hogy egy percig sem vetődik fel bennük a gondolat, hogy bármilyen eleme is eredeti lenne.
És hogy ez probléma? Nos, attól függ, honnan nézzük. Amennyiben azt vesszük szemügyre, mennyire képtelen önálló, mástól független játék lenni, akkor nyilván igen, elmarasztalhatjuk érte. Ha viszont azt nézzük, hogy mennyire jól ötvözi azokat az elemeket, amik más játékokban beváltak, akkor mindenképpen jár neki egy virtuális vállonveregetés.
A Paladins nagyobb részben az Overwatch, kisebb mértékben a Battleborn megoldásait veszi át - a kettő aránya és keveréke a korábban már említett mérhetetlen lenyúlás mellett azonban tökéletesen működik. Meg is mondom, hogy miért. A Blizzard elképesztően népszerű hero shootere valóban remek élmény, mind egyénileg, de főleg csapatban, egy dolgot azonban hiányolhatunk belőle. Ez pedig szép magyar kifejezéssel élve a progress system, vagyis az, amikor a játék a beleölt időnk és teljesítményünk fejében jutalmaz minket. Az Overwatch ezt egy huszárvágással megoldotta, méghozzá úgy, hogy a jutalom abszolút mellékes, nem leszünk tőle erősebb vagy pontosabb ellenfelek, ugyanakkor azért valamit mégis kapunk. Ezzel egyben azt is elérte a játék, hogy a később csatlakozók se legyenek hátrányban a veteránokkal szemben, hiszen a karakterek és képességeik nem változnak, így mindenki ugyanolyan feltételek mellett szállhat harcba.
A Battleborn már némiképp más felállást alkalmazott, itt ugyanis nemcsak hogy nem volt minden karakter azonnal elérhető - szemben a Blizzard játékával -, de még az általuk végbement fejlődés is eltérő lehetett, köszönhetően a karakterfejlesztési szisztémának. Emellé bejöttek a játékos, illetve az általa irányított karakterek szintlépése, a különféle kihívások, illetve a tonnányi lehetőséget tartalmazó loadoutok összeállítása.
Na, most képzeljük el, hogy a fenti mechanikákat keresztezzük. Igazából nem is kell nagyon képzelődnünk, elég ha elindítjuk a Hi-Rez csapat játékát, a Paladins ugyanis néhány perc után sugározza magából az ihletforrásokat. Kapunk néhány karakterosztályt (Damage, Front line, Support, Flank), akárcsak a két hero shooterben, közülük azonban nem mindegyik hívható azonnal csatába.
A) verzió: szépen elkezdünk játszani az elérhetőekkel, aztán idővel a beáramló pénzmagból nyitogatjuk meg az összeset vagy B) verzió: fizetünk egy kevés összeget, ezzel megvásárolva a jelenleg elérhető és jövőben érkező összes karaktert. Pozitívum, hogy a gyarkorló módban mindegyiküket kipróbálhatjuk, ezzel eldöntve, megéri-e nekünk előre perkálni, vagy csak arra a néhányra kell összespórolni a lóvét, akikkel játszani is akarunk. Azonban résen kell lennünk. A Battlebornhoz hasonlóan a Paladins sem engedi, hogy a(z egyébként öt fős) csapatban egyszerre két ugyanolyan karakter is szerepeljen. Ha tehát a mi kis kedvencünket valaki előbb stipi-stopizza le, kénytelenek leszünk másikat választani. Ezért sem árt, ha nem csak egy favoritunk van.
Az Overwatch némiképp rugalmasabb szabályrendszere nem csak azt engedte meg, hogy bizonyos esetekben a csapatban akár kizárólag ugyanolyan karakterek szerepeljenek, hanem a taktikusság jegyében még ki is hangsúlyozta, hogy célszerű a meccsek alatt akár folyamatosan cserélgetni őket, ezáltal alkalmazkodva a feladatokhoz. A Paladins azonban ezen a téren jóval közelebb áll a Battlebornhoz. A korábban már említett csapatfelállás mellett a meccsek kezdetén választott képességleosztásunk (loadout) sem variálható, célszerű tehát ezekből többet is előre bekészíteni és a megfelelőt kiválasztani. És ha már a loadoutot szóba hoztam. Ez az a része a játéknak, ahol az igazi mélysége tetten érhető. Minden karakter rendelkezik egy fegyverrel, amik mellé néhány aktív képességet is kap, a pontot az I-re pedig az alkalmanként elsüthető szuperképességek teszik fel.
Nyilván ismerős a dolog, talán nem is kell ezt a részét jobban részleteznem. Az viszont mindenképpen említésre méltó, hogy ezeket a képességeket tudjuk a loadoutok segítségével módosítani. Ennek alapja egy gyűjtögetős kártyajátékra emlékeztető rendszer, ahol az egyes lapok felelnek meg a máshol szintlépésekkel megnyitható passzív képességmódosításoknak. Minden loadoutba 5 kártyalapot tehetünk, minden lap valamelyik támadásunkra van hatással, a lapok erejét és a belőlük származó bónuszt tudjuk növelni, ezzel még hatékonyabbá téve a képességet, amit erősít.
Lapokat pedig kétféleképpen tudunk szerezni. Egyrészt a meccsek során elért teljesítményünktől függően a saját vagy karaktereink szintlépése után kapott ládákból (Hahó, Overwatch loot chestek!), másrészt a szintén meccsek után kapott fizetőeszközökből tudjuk megvenni az általunk választottat, nem kell a szerencsére hagyatkoznunk. A loadoutokat kiegészítik a karaktereknél elérhető három passzív képessége, melyek egy vagy akár több támadásunkra is hatással vannak, ezáltal tovább növelve a variációs lehetőségeket.
Játékmódokból egyelőre nem bővelkedik kimondottan a Paladins, a máshonnan ismerős rakománykísérés és team deathmatch mellett egy kevert mód is található, ahol a már említett eszkort meló és területfoglalás váltogatja egymást. Karakterekből már jobb a felhozatal: a két tucatnál is több elérhető harcos között biztosan mindenki megtalálja a hozzá leginkább passzolót. Ami a balanszot illeti, itt azért néha fenn lehet akadni, azonban a loadoutok miatt a nagyon kényes egyensúlyt még nehezebb lesz fenntartani, hiszen figyelni kell arra, hogy egy-egy képességmódosítás milyen hatással lesz a karakterre, a többi támadásra. Ezen a téren még van mit javítani a Hi-Reznek - néhány párosítás elég egyoldalúvá tudja tenni az összecsapásokat, azonban egy jól koreografált, összedolgozott letámadás még az ilyen nehéz szituációkon is felül tud kerekedni. Az igazi nehézséget azonban az jelenti, hogy a meccsek előtt hozott döntéseket és választásokat az egész harc során végig kell vinnünk, egy elhibázott választás pedig könnyen döntheti el a meccs kimenetelét még azelőtt, hogy egyáltalán elkezdődött volna.
Az irány jó, az alapok megvannak (hiszen máshol már beváltak), már csak arra kell figyelnie a stúdiónak, hogy a jövőben is ezt a vonalat vigyék tovább. Mert bár a Paladins se kerülheti el a mikrotranzakciós rendszert, de ameddig a fizetős tartalmak megmaradnak pusztán kozmetikai eszköznek és a balanszolást sem hanyagolják el, a Hi-Rez játéka könnyedén betársulhat a legjobb hero shooterek közé. Már csak a free-to-play léte miatt is.