[Teszt] Shiness: The Lightning Kingdom

Shiness: The Lightning Kingdom

ne5hVáradi Dániel2017.05.17. 18:50

A jó bűvész mindig eltereli a közönség figyelmét, miközben a következő trükköt készíti elő. Ezzel egy időben azonban fenn is tartja az érdeklődést, amíg a nagy ámulatba ejtés megtörténik, nem untatva a nézősereget, sokkal inkább felcsigázva őket a soron következő illúzióig. Ezzel megpróbálkozik a Shiness (vagy szép magyarosan Sinessz) is, azonban minden igyekezete ellenére állandóan szem előtt lesz az ingujjba gyömöszölt nyúl és a kalapba rejtett kártya. Vagy fordítva?

A fenti nyakatekert hasonlattal arra próbáltam utalni, hogy bár a Shiness: The Lightning Kingdom igyekszik átemelni korunk nyitott világú játékainak minden sajátosságát és erényét, kiegészítve persze saját ötleteivel, nem képes túllépni önmagán és saját maga rombolja le a még fel sem épített renomét. Mert bár alapjaiban sikeresnek is tűnhet a Shiness, játszva vele már sorra bukkannak fel a problémás mechanikák, kicsit elbaltázott megoldások és átgondolatlan ötletek. De ne szaladjunk ennyire előre, kezdjük szépen az elején, a dolgok közepébe hajítva, ahogy a játék is indul. Kezdésképp gyorsan ledarálják nekünk az éppen aktuális birodalmat, ahol az éppen aktuális egyensúly és béke veszélybe került, mert az éppen aktuális gonosz azt teszi, amit. Nem túl eredeti, ugye? Ezzel nyilván még nem is lenne semmi probléma, hiszen ez nagyjából elvárható és elfogadható egy mesének is beillő játéktól. A francia Enigami stúdió játéka ugyanis könnyen kelthet olyan benyomást, mintha egy régebbi Disney mesét néznénk, a karakterek és maguk a helyszínek is mintha egy könyvből elevenedtek volna meg. Ez pedig azt a hamis üzenetet közvetíti, hogy akár a fiatalabb korosztály is szerencsét próbálhat a Sinesszel (csakazértisígy), de ez távolról sem igaz. Amíg csak az egyes területeket fedezzük fel és a felbukkanó fejtörőkkel és feladványokkal foglalkozunk, a játék nyugodt szívvel ajánlható 1-111 éves korosztályig (idézet random kirakósról). Amint azonban előkerül a harc - ami állandóan elő fog kerülni -, kiderül, hogy ez az a pontja a játéknak, amin leginkáb elvérzik.

Ez pedig csak azért problémás, mert a fejlesztők vagy nem vették észre, mennyi hiba ütheti fel a fejét a harcok alatt, vagy nem foglalkoztak vele, vagy azt hitték, hogy mivel nekik könnyen megy - elvégre ők csinálták, csak ismerik -, másnak is menni fog. Ez azonban nagyon nincs így. A harc az esetek többségében körülményes, frusztráló vagy csak szimplán unfair. Ez pedig azért zavaró, mert nagyjából tízméterenként kerülhetünk összetűzésbe nagyjából bárkivel és bármivel. A Sinessz harcrendszere kicsit kölcsönöz a JRPG-ktől, nagyobb részben azonban közelebb áll a valós idejű küzdelmekhez. A harcok egy korlátozott arénában zajlanak, amik mindig az aktuális helyszínen lesznek aktívak, tehát ha mondjuk egy szűk hegyi ösvényen akadunk össze valakivel, akkor a harctér is ennek megfelelően még kisebb lesz. Egyes számú probléma. Az aréna ráadásul nem csak a rendelkezésre álló küzdőteret határozza meg, amin belül oszthatjuk a pofonokat, hanem aktív része a csatáknak. A fala ugyanis folyton változtatja a színét, ezzel utalva, hogy éppen milyen varázslatot használjunk. Mert a pusztakezes harc mellé bejön a varázslat is, a különböző elemi támadások (tűz, víz, föld, szél) energiát használnak fel, amit visszatölthetünk, ha az aréna a megfelelő színre vált. Számolnunk kell azonban azzal, hogy egy-egy karakter a csapatból csak egy elemet használ, amit nehezen tölthetünk vissza, ha az aréna nem vált a megfelelő energiaforrásra. Kettes számú probléma. A többfős csapatunk tagjai között bármikor válthatunk a harcok között, a váltás azonban mindig egyirányú, nem tudjuk meghatározni, pontosan kiről kire is akarunk váltani, mindig végig kell pörgetnünk a teljes felhozatalt. Hármas számú probléma. A már említett varázslatokhoz köthető nehézséget ellensúlyozhatjuk, ha csak az ökleinkre hagyatkozunk, azonban ez sem olyan könnyű. Védekezés során is tudunk sérülni, az ellentámadás pedig limitált egységekhez kötött, ha ezek elfogynak, gyorsan bokszzsákká válunk. Az egységeket visszatölthetjük, ha be tudunk vinni néhány ütést az ellenfélnek, ez azonban nem mindig a legegyszerűbb feladat. Négyes számú probléma. A harcokon kívül lehetőségünk van kijelölni az ellenfeleket, ezzel felmérve a szintjüket és megtudni, milyen típusú varázslatot használnak. A harcok során azonban nem áll ez rendelkezésünkre, mindez kiegészítve a néha egészen pocsék kamerakezeléssel sokszor fogja azt eredményezni, hogy össze-vissza csapkodunk anélkül, hogy bárkit is eltalálnánk. Ötös számú probléma.

Kicsit továbblendülve a harc nehézségein (lehetne még sorolni), kicsit más oldalról szemlélve is felütik a fejüket a problémák. A csapattagok közti váltásról már esett szó, amit könnyen eliminálhatunk, ha kizárólag egy karakterrel harcolunk, a többi pedig meghagyjuk támogatónak. A JRPG-khez hasonlóan megadhatjuk, hogy az éppen aktuális cserepadosaink milyen segítséggel szolgáljanak nekünk, amik bevetését különböző helyzetekhez köthetjük. A probléma ezzel csak az, hogy a különböző kisegítések elsősorban a harcok során érhető el (ha nem lenne egyértelmű, ez miért probléma, van egy bekezdés kicsivel feljebb, ha elkerülte volna bárki figyelmét) különböző kihívások teljesítésével - mintha maga a harc nem lenne elég kihívás. Ráadásul azt sem fogjuk tudni, éppen melyik új képesség fog megnyílni.

Emellé bejön az, hogy a különböző új közelharci mozdulatokat és varázslatokat is véletlenszerűen nyitjuk meg, vesszük meg, kapjuk meg, szedjük össze, stb. Tehát eléggé megnehezíti a helyzetet, hogy akár csak 5 percnél is tovább előre lehessen tervezni a játékban.

De hogy ne csak a negatívumokra hegyezzem ki a dolgot, vannak elemei a Sinessznek, amik kifejezetten jól sikerültek. Ezek egyike a zenék, amik kicsit közel-keleties beütésűek, sokszor olyan érzésem volt, mintha a Prince of Persia szellemisége idéződne meg. Ezt jól kiegészíti a változatos környezet, hiszen a szokásosnak nevezhető erdő, mező, síkság, barlang, palota, kastély és megannyi elvártnak számító lokáció sokszor inkább tűnik keletinek, mint nyugatinak. Az univerzum bár kicsit klisékre építő, mégis jól megalkotott, az egyes fajok érdekesek, mind kinézetre, mind háttértörténetre. Egy szóval az alapok megfelelőek, a rájuk való építkezésen csúsztak félre a dolgok. Az is kicsit érdekes, hogy a játék bár nyílt világgal dolgozik, meglehetősen visszafogottan adagolja a mellékes tennivalókat, elvétve kapunk egy-egy küldetést, amik nem a történtre koncentrálnak (ez persze egyéni ízlés kérdése, hogy valaki negatívumnak éli-e meg).

Amellett sem lehet elmenni, hogy a tárgymenedzsment kicsit túlbonyolítottnak tűnik, ehhez pedig hozzájárul, hogy az egyes csapattagok sokszor különböző eszközöket, varázslatokat és egyebeket használnak. Emiatt egy ponton túl kicsit kaotikussá válhatnak a dolgok, amit tetéz az, hogy sok varázslat például egy helyen aktiválható a karaktereknél, amit nem jelez semmi, ezért percek is eltelhetnek, amíg ezeket kimatekozzuk.

Szintén említésre méltó, hogy a készítők egy ponton túl valószínűleg elvesztették a kontrollt néhány dolog felett, erre tanúbizonyságot ad az, hogy az átvezetőkön (amik egyébként remekül megrajzoltak, kiegészítve a zseniális képregényes töltőképernyőkkel) lévő karakterek gyakran köszönőviszonyban sincs a játékbeli megfelelőjével. Az pedig már csak hab a tortán, hogy ezeknél a videóknál rendre teljesen eltér egymástól a szinkron és a felirat. És itt nem csak egy-egy szavas eltérésre tessék gondolni, gyakran komplett részmondatok vagy dialógusok különböznek egymástól. Ez pedig eléggé lehangoló.

Beszélhetnék még az egyébként ügyesen felépített feladatokról, ahol a karakterek különböző speciális képességeinek váltogatásával és kombinálásával oldhatjuk meg az elénk állított fejtörőket, azonban egy ponton túl ezek is meglehetősen egy kaptafára épülnek, könnyen kiismerhetővé válnak, ráadásul ott lesz bennünk a tudat, hogy utána megint vár minket az elbaltázott harcok sora, amit aztán ismét kicsit ismét megszakít néhány puzzle és kezdődhet az egész elölről. Az igazi gond a kettő közti egyensúllyal van, vagyis inkább annak hiányával, hiszen a játék jelentős részét a már hosszasan taglalt problémás harcok teszik ki. És ez a Shiness legnagyobb problémája.

A Shiness: The Lightning Kingdom érdekes és mesés világ ellenére nem tudja kellően kompenzálni a harcrendszer megannyi problémáját, amik mindezek tetejében még túlságosan is előtérbe vannak helyezve, ezzel a fejlesztők maguk rettentik el a játékosokat az egyébként könnyednek is tűnő kalandjátéktól. Mert ha kicsit átgondoltabb rendszerre építettek volna, vagy kevésbé erőltették volna az egyébként kicsit sok sebből vérző mechanikát, akkor talán elnézőbbek lennénk. Így azonban a Shiness maga áll ki a mező közepére a viharban és várja az üdvözítő villámcsapást.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

13 perce

Heti megjelenések

1 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

1 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

2 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

3 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

4 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

4 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

4 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

5 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

5 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

5 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

6 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

6 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

7 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

7 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

7 napja
21

Heti megjelenések

8 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

9 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

2024.04.12.
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

2024.04.11.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==