[Teszt] Mass Effect: Andromeda

Mass Effect: Andromeda

StingerCsere Krisztián Gábor2017.04.13. 18:20

Hogy mekkora súly nehezedett a kanadai stúdióra, amely létrehozta az előző generáció, illetve minden idők legmonumentálisabb sci-fi űroperáját, csak sejteni lehet. Ha nem ismerném behatóbban a munkásságukat és tippelnem kellene, valószínűleg az idén huszonkét éves edmontoni csapat leggrandiózusabb vállalkozására fogadnék, amely a Mass Effect: Andromedaval eltöltött három hét fényében teljesen fedné is a valóságot. Az ő pechjükre (és a mi szerencsénkre) ez a valamivel több, mint kilencven főt számláló társaság mindig is a szerepjáték-alapokon nyugvó történetmesélés mellett tört lándzsát amely talán az egyik legjobb önkifejező műfaj, amelybe világokat lehet álmodni. A trilógia nyomdokain haladó, grandiózus kezdetnek titulált Andromeda c. fejezet továbbra is hű maradt a Bioware elvekhez, azaz most is váratlan fordulatokat és izgalmakat ígér mind a történet-, mind pedig a játékélmény szempontjából. Persze füllentenék, ha azt mondanám: a nagy elődökhöz képest változatlan formában.

A Mass Effect: Andromeda (továbbiakban MEA) az átpozicionált, mégis régi dogmákat követő játékok ékes példája. Csalogató, újszerű, friss és a modern idők igényeihez hűen kompromisszumokat nem tűrő magabiztossággal alkalmasint visszanyúl a felfedezés-alapú gameplay klasszikus stílusjegyeihez (sőt, kölcsön is vesz), majd az új ötletekhez keverve javítja fel az összképet. Ezért sem meglepő, hogy a korszak nagy játékai (akárcsak az előző trilógiában) elemi szinten a MEA részét képezik - többek közt ezért is akadhat olyan érzésünk, hogy a sorozattól függetlenül bizonyos elemeket már láthattunk valahol.

Ha párhuzamot kellene vonnom a MEA és a korábbi epizódok között, akkor az új start egyértelműen az eredeti trilógia nyitányához mérhető. Az ME1 videó/regény páros sikerét követve az Andromeda is hasonlóan pörgős prológust produkált, hogy aztán az Initiative gerillakampánnyal elég hatásosra sikerült nyitányát végül egy picit lassabb sodrású, de idővel szépen kiteljesedő történetté vezesse át. Ugyanez szépen látszódik a gameplay átformálásán is, hiszen mire egy sztori drámai felívelésében szinte csak és kizárólag a váratlan csavarokra és a lendületes akcióra szegeződik a hangsúly, el is kell odáig jutni valahogy- az emberi faj következő grandiózus vállalkozása pedig nem megy egyik pillanatól a másikra, izgalmas és olykor' végzetes felfedezések sorát hozza el az utazás, amelybe belefér, hogy az első néhány órában beáldozzuk a pörgős játékmenetet a „sakktábla és a bábuk felállításához”.

A Bioware 2012-ben utánajárva a „mit szeretne leginkább az ME fanbase, folytatást vs. új történetet” kérdésre végül olyan lapot játszott ki, amelyre senki sem számított. A MEA ugyanis mindkettő megoldást ötvözi, de egyiket sem igazán. A spoiler legapróbb szikráját is elkerülve történetünk 2185-ben, az ME2: Lair of the Shadow Broker idején indul útjára - egy esztendővel azelőtt, hogy a Reaper invázió (ME2: Arrival DLC) megindulna a Tejútrendszer felé. Mire a háború elkezdődik, a Jien Garson-féle Andromeda Initiative kisvárosnyi legénysége már az igazak álmát alussza távol a relay-rendszertől a mélyűr sötétjében, útban a Heleus-cluster felé, amely a korábban odaküldött szondák alapján maga lehet az ígéret földje. Nem árulok el nagy titkot azzal, hogy hatszáz év nagyon hosszú idő, és néha nem csak a megérzés lehet csalóka. Bár a négy (öt?) bárka és a Citadel leendő szerepét ellátó Nexus Hub szinte minden krízishelyzetre fel lett készítve, az Andromeda vaksötét és ismeretlen világába belépve semmi garancia nem lesz a sikerre. A spoiler-karantén vészjósló pittyegésének zajára: szinte semmi nem az, amit a szondák ígértek és a Hyperion bárka Pathfinder csapata már az első másodperctől fogva a túlélésért harcol.

A MEA-ban a négy bárka egyikeként, a Hyperion Ark Pathfinder Ryderét alakítjuk majd: a Pathfinder, azaz a felfedező és kolonizáló osztag az Initiative elsőrendű speciális alakulata az operatív, felfedező, tudós és katonai funkciókért felelős első rend. Legfőbb feladatuk az élhető bolygókon történő kolóniák és a civilizáció alapjainak megteremtése, így valójában a teljes populáció sorsa is az ő döntéseiktől és iránymutatásaiktól függ. Nagy teher - főleg egy fiatal zöldfülű páros számára akiknek egy (spoiler) váratlan katasztrófa és egy sikertelen kapcsolatfelvétel (/spoiler) következtében az egész a nyakukba szakad. Ez a kiindulópont, innentől azonban a játékosra, döntéseire és a sztori fő sodrásra követésére (nem követésére) van bízva, hogy a folytatás milyen irányt vesz. A MEA részben „kvázi” elengedve a játékos kezét, az ME1 nyomdokain halad, azaz: az időnk nagy részét a felfedezés és a kutatás örömeivel tölthetjük majd egy relatíve hatalmas galaxis-szélességű open-world környezetben, így aki anno szerette a játék ezen aspektusát, sikítva ugrálhat. A bevezetőben említett visszakanyarodás és újrafeldolgozás ténye egyáltalán nem véletlen: a mai szemmel már lassú és nehézkesnek ható Mako bóklászást felváltotta az űberkirály, szanaszét variálható Nomádozás egy olyan környezetben, amelyben szinte sohasem fogsz unatkozni: bár a bejárható területek mérete hatalmas, főként csak a kritikus vagy épp mellékszál szempontjából érdekes bolygókra koncentrálódik - a többi esetben megmarad a látványos űrutazás és a bolygóközi szondák küldözgetése.

Annak ellenére, hogy a MEA jelentős off-combat részét a felfedezés adja, egyáltalán nincsenek üresjáratok, mindig találni a közelben érdekességeket, szerkezeteket vagy a sztori szempontjából fontos v. izgalmasnak tűnő helyszíneket, az idegen technológiák bravúros jelenlétéről nem is szólva. A játék a fő sztori kulcsfontosságú küldetései mellett szinte semmire sem kényszerít rá, így akár végig is lehet rohanni a történeten - persze ilyenkor pont a lényegi elem, a felfedezés öröme, a sztori kibontakozása, a kapcsolatok és dialógusok adta öröm veszik el, nem beszélve a nyersanyagok felkutatásáról, amely az összes bővítmény alap vázát adja. A helyzetet bonyolítja, hogy a bejárható területek jelentős része eleinte vagy felszerelés, vagy a környezeti hatások (hőmérséklet, sugárzás, idegen civilizáció, túl nehéz ellenfelek, terraformálás, stb.) miatt be sem járható, csak az idővel megszerzett vagy saját magunk által kifejlesztett és craftolt technológiai újítások segítségével lesznek átfésülhetőek (Samus „Andromeda” Aranka az űrben). A fejleszthető páncélok és egyéb offenzív vagy defenzív attribútumok miatt még a metroidvania-szilánk kifejezés is elsüthető lenne, ha nem lenne ennél erősebb bizonyíték a Metroid-jelenlétre: ez pedig nem más, mint az Omni-tool beépített scannere, amivel nem csak a mission-critical objektumokat lehet bescannelni, de gyakorlatilag minden más érdekes dolgot, kezdve a különböző alien-szerű szerkezeteken és gépeken át az utolsó biológiai élőlényig.

Az alkalmasint drámai, máskor inkább kíváncsiságba, vagy kényszeres szövetséges-keresésbe hajló sztori az idegen világok felkutatása mellett természetesen az érzelmi töltetet is előszeretettel alkalmazza, és ez nem csak a „ki kit kettyint meg” szabadelvűségre hajaz: Ha kitartóak vagyunk, a legnagyobb fenyegetést jelentő szál ellen találhatunk szövetségeseket, amely gyakran súlyos döntésekbe és... bizony kemény konfrontálódásokba sodorja hősünket, illetve a csapatot. A Nexus Hub, a kolónisták, az idegenek, a fenyegetés és az ismeretlennek kiszolgáltatott helyzet gyakran erőszakba torkollik, ahol azért mindig jut egy kis szerep a fegyvereknek.

Nos, akinek az ME2-ME3 harcrendszere tetszett, de hiányolta belőle a trilógia nyitóepizódjának szabadkezűségét, kezdhet sikongatni: az említett játékokban profira csiszolt offenzív formula itt is tarolt: talán a gunplay akció az a terület, ahol a MEA a legnagyobbat fejlődött. A publicisták hajlamosak csak a negatívumokat kiemelni, pedig a trilógia szinte összes előnyös tulajdonsága ötvöződik a MEA akciójeleneteiben, kezdve a szanaszét moddolható és variálható fegyverektől az egyedi készítésű cuccokon át az Eezo-hajtotta jetpackban rejlő előnyökig. Érződik a mechanikán, hogy csak ott nyúltak hozzá, ahol feltétlen szükséges volt, így az egyjátékos mód megkapta az ME3-ban agyondicsért multiplayer elágazó karakterfejlődési booster rendszerét, és ezt a szabadságot kiterjesztették a csapattársakra is. Az egész történet meg van fejelve egy ME1-szintet is leköröző felszerelés customizációval, amely a fegyverekbe, páncélzatba és minden egyébbe pakolható modok mellett egy egész kutatás-fejlesztés részleggel is feldobta az amúgy is tartalmas tárgy-menedzsmentet.

A gyakorlatban utóbbi annyit jelent, hogy a megszerzett nyersanyag, a felkutatott vagy a Nexus által nyújtott tervrajzok alapján saját magunk fabrikálhatunk össze szinte mindent, vagy a meglévő tervrajzok alapján gyárthatjuk le az eszköztárunkat, telepakolva őket mindenféle boosterrel, ún. „augmentation”-okkal, amely aztán az adott profilunkhoz leginkább megfelelő felszerelést eredményez (beleértve a Nomádot is) majd. Apropó, profilok: a játék másik jelentős újdonsága, hogy a karakter klasszok nincsenek már kritériumok és alap direktívák közé szorítva: egyszerre lehetünk Adeptek, Infiltratorok, Soldier, vagy Vanguardok, Ryder SAM implantátuma a Nexus Hub segítségével ugyanis a változás pillanatában áthangolja a szervezet neurális hálózatát, ezáltal erősítve az egyes kasztok sajátosságait. A gyakorlatban a fegyverválasztó képernyő mellett bármikor megnyitható a SAM profil ablak is, ahol az adott szituációnak megfelelően egy gombnyomással átvariálhatjuk az éppen aktivált profilunkat (pl. Soldier a kett sortűz ellen, Infiltrator a hackelhető Remnant botokkal szemben és így tovább).

A szintlépések után járó tapasztalati pontok elosztása alapvetően három nagy csoporton belüli képességekre történik (Combat/Tech/Biotics) és a bennük lévő skillekre eső választás alapján magát a kasztot is lehetőség van magasabb szintre emelni (pl. a Tech-ben levő Sabotage bővíthetősége megfelelő szint után növeli magát az Infiltrator osztályt is, ezáltal nagyobb boostot ad, ha ezt a profilt választjuk ki). Külön plusz, hogy Lexi a SAM profilok pont elosztásait törölni tudja, így utólag is lehetőség van módosítani a képességfán.

De ez még nem minden: a fő- és mellékküldetések zárultával alkalmanként a Nexus Hub is szintet lép, amellyel Ryder különböző Cryo-pod Perk-eket tud aktiválni. Ezek alapvetően háromfélék lehetnek (Science, Military, Commerce) így az adott bónusz is más és más: új felszerelések, ritka, vagy kísérleti fázisban levő cuccok, felfedezésben nyújtott, vagy katonai segítség, esetleg épp pénzügyi támogatás - bármi, amit csak szeretnénk.

Ha ez még mind nem lenne elég, akkor az önkéntesen verbuválódott és javarészt Turianok alkotta APEX mission Team segítségével is behúzható néhány szuperfinom alkatrész, vagy bármi más. Miután az első kolónia megalakult, a Nexus békefenntartó erői ugyanis gyors reagálású hadosztállyá alakulnak át, akiket bármikor elő lehet rántani a zsebből, ha kolóniák megvédéséről, vagy bármi egyéb műveletről van szó. A milicista csapat ennek köszönhetően tesz szert bővebb katonai tapasztalatra (így szintlépésre is), úgyhogy a végén megint csak a Pathfinder csapatnak lesz könnyebb dolga. Az csak a hab a tortán, hogy az APEX feladatokba akár mi is bármikor bekapcsolódhatunk, ilyenkor pedig a single azonnal átfordul multiplayerbe és egy négy fős kooperatív játszmát kreálva máris az adott küldetésen találjuk magunkat. Ötletes és szuper megvalósítás, amellyel jelentős boostot adhatunk esetleg egy kezdőbb APEX csapat esélyeinek.

A fentebbi variáció lehetőségekkel kizárt, hogy a MEA ne legyen izgalmas és változatos az akciójelenetek hevében: a szanaszét variálható és választott küzdési stílushoz passzoló skillek illetve fegyverek sokaságában mindig megtalálható a leghatékonyabb vagy legstílusosabb megoldás. A keverhető kasztok és változatos környezeti hatások törvényeinek hála, a MEA-gunplay sohasem unalmas, mi több: az egységesen csak kett-eknek hívott ellenfelek olykor igen piszkos módszerekkel és változatos felállásokban küzdenek... [és nem ők az egyetlenek az Andromeda galaxisban, akik egyedi bánásmódot igényelnek. Ugye, Remnant Architect ?]

Eltelik tizenpár óra, mire az egész gameplay, a sztori és az a bizonyos faktor a megfelelő helyére kerülve képes lesz olyan érzelmi töltettel lövöldözni, amelyet az ismeretlen fenyegetés, a világegyetem önmagában is nyomasztó csendje, vagy a bámulatos képzelőerő formál végtelen történetté. Ennek egyfajta kivetítése az ME3-ban debütált horda-alapú multiplayer is, amely kis egyensúlyozást követően ismét fantasztikus élményt garantál, hiszen az új környezetbe helyezve ugyanúgy létjogosultságot ad az APEX csapatnak a változatos felállásoknak, helyszíneknek és variálhatóságnak köszönhetően, mint amilyen a Reaperekkel szemben vívott küzdelem volt. A Multiplayer különálló, vagy single módba beintegrált módozata egy-az egyben az ME3 Galaxy at War Andromeda környezetbe helyezett élménybombája - ha azt imádtad, ezt is imádni fogod (nem beszélve a folyamatos balance- vagy expanziós kontent patchekről és a heti APEX kihíváscsomagokról, amelyért szintén érdemes összeverődve a haverokkal csatába vonulni). A teljesítésre váró feladatok és az ellenségek gyűrűje javarészt a single mód konfrontálódó csoportjainak (Nexus száműzöttek, lázadó emberi és (spoiler)Angara(/spoiler) katonati miliciák, szintetikus Remnant-gépek, vagy a fő gerincet adót kettek) legyőzéséből áll.

Bár a MEA premier kissé döcögősen indult (a Bioware-EA kapcsolatot és belső problémákat elnézve csoda, hogy ez a játék egyáltalán ilyen állapotában elkészült), de az eredmény mindenképpen biztató: Távoli bolygók, galaxisok még soha nem voltak ilyen gazdag és sejtelmes hangulatot árasztóan ábrázolva, ahol a környezeti hatások, az ismeretlen fajok és az élővilág jelenléte ennyire egyben lenne: a kietlen, jeges felszínben ugyanúgy megbújik a civilizáció és az élet, mind az ős-dzsungel mélyén, vagy a perzselő, sugárzó bolygófelszínen - ez pedig az egyik első natív 4K játékként nagyon intenzív hatást gyakorol a látóidegekre.

Pedig a MEA az előd UE3-tól eltérően a DICE Frostbite 3-ján fut, így a Bioware-nek az elmúlt négy évben gyakorlatilag le kellett gyártania az összes toolsetet, assetet és szinte mindent, hogy ezt a látványt produkálni tudja. Az erőfeszítéseknek hála az egész játék él és lélegzik, hihető atmoszférikus külsőt kölcsönözve a történetnek, amely gyakorta játszva a képzelettel egészen a játék végéig képes lesz felülmúlni az előtte látottakat akár a látvány, akár a szintén fantasztikusan jól eltalált zenei aláfestésnek. Persze részben a fenti, részben egyéb (az írói gárdában történt változás, a kiadói nyomás, ill. technikai) okok miatt a játéknak vannak minőségileg picit gyengébb pillanatai, de a kezdeti botlásból felállva jelenleg teljesen rendben van az összkép az élvezetet és az ME faktort illetően.

A Bioware csapatát a nagy múltú sci-fi univerzumunk alapjain és az abból sarjadt kortárs sci-fi műfaján nevelkedett srácok alkotják, így talán az sem meglepő, hogy sok érdekes visszatérő elem fedezhető fel az art stílusban, amelyet szilánkokban ugyan, de a zsáner más játékaiban, illetve kapcsolódó filmekben is alkalmaztak már. A cameok és az ismerősnek tűnő inspirációs források miatt lehet olyan érzésünk, hogy a sztori misztikus és sejtelmes, végig ott lebegő Remnant szálának építészeti stílusai nyomokban Forerunner-vonásokat tartalmaznak, a Vaultok Gravity Fall „liftezései” és az omni-scan Metroid Prime-hatást sejtet, a kett-ek kicsit Collector ill. Destiny-Hive szerű lények, de jócskán adagolják a Blade Runner, az Aliens, az Expanse marsi szakadárjait (lásd: Nexus száműzöttek, dezertőrök) vagy mai modern mozik, mint az Interstellarban látott fekete lyuk szingularitást is. Ezek teszik annyira szerethető és izgalmas kalanddá a MEA világát, ahol ugyanúgy szépen megfér egymás mellett a határtalan science műfajba ágyazott történet, mint ahogy az ideológiai nézetek, a társas kapcsolatok, vagy épp a pusztító fenyegetés megléte.

A Mass Effect: Andromeda cselekménye nem titkoltan valami teljesen új nyitánya, amelynek megfelelő időre és térre van szüksége ahhoz, hogy a nem rajongó közönség is megfelelően abszolválni tudja azt, amit a játék a kezébe ad - talán ezért is tudható be, hogy a default hetven-nyolcvan órás cselekményben idő van hagyva mindenre, és csak szépen felvezetik a későbbi megaton bombákat. Az új, eredendően emberibb és kevésbé szuperhős-komplexitású szereplők (akikről tényleg elhiszed, hogy nem az elit N7 hadosztályból érkeztek) mellett az írott szöveg és az univerzum háttéranyaga, összefoglalója és rendszerező kódexe az, amely nagyobb boostot ad a játékosnak ahhoz, hogy megértse és megkapja a válaszokat a kérdésekre, amelyek felmerülhetnek a kalandozás során. Kicsit vitatkoznék azzal, hogy az ME bárki számára adoptálható, mert véleményem szerint ennél kicsit árnyaltabb a történet. Igen ajánlható bárki számára, de a játék bizonyos aspektusaiban a maximális élményhez igenis szükség van a korábbi trilógia ismeretére, vagy legalább alap törvényszerűségeire, amelyre a MEA esetében a codex maga és a párbeszédek sokasága az egyetlen, ami segítségül jöhet.

Sok utalás ugyan nincs benne az eredeti trilógiára és a kiindulóponton kívül erős köteléket sem találunk benne (az első említés Saren Arterius-ról például csak a 30. óra környékén hangzik el), de tényleg érdemes élni a játék nyújtotta lehetőségekkel az alaposabb megismeréshez, amelyekre hol random logokban, datapad-ok, vagy emailek anyagában turkálva bukkanhatunk rá. Persze, a ME mindig is az érzelmekkel átszőtt történetmesélés híve volt, így rengeteg poén, vicces ércelődés, szomorú, vagy épp megmosolyogtató pillanatnak lehetünk szem- és fültanúi, amelyek végső soron a szimpátia kialakulásáért és a kaland mélyebb átéléséért lesznek felelősek.


A hüllő belenyal, avagy Reptile véleménye az Andromédáról

Bár tudom, hogy az eredeti Mass Effect trilógiát általános elismerés övezi, nekem sosem működött. Túl "darkos" lett a második részre, és a karaktereket sem nagyon tudtam megkedvelni. Az Andromeda sem érdekelt, egészen az egyik utolsó trailerig, ahol megcsillant, hogy ez talán egy kicsit másfajta, egy kicsit optimistább, felfedezősebb megközelítése lesz a sci-fi zsánernek, és pontosan ezt is kaptam. Számomra ez egy Stargate Atlantis meets TNG, és mint ilyen, nagyon örülök neki. - Reptile

Hogy mennyire jó játék a Mass Effect: Andromeda, arra csak akkor van válasz, ha már a történet fő sodrásában lubickolva teszed fel magadnak a kérdést. Lehet fogást találni rajta és technikai szempontból is vannak kifogásolható elemei, de az élmény és a játékmenet szempontjából mindent magában hordoz, amiért az előző trilógiát piedesztálra emeltük. Sőt még kicsit többet is. Életed kalandjával kecsegtet az ismeretlenbe, megad hozzá mindent, ami csak tőle telik - ám a kalandort mindenkinek önnön magában kell keresnie.

[Véleményünk az Xbox One 1.05-ös verziója alapján íródott.]

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

7 órája
7

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

1 napja
13

Heti megjelenések

2 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

2 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

3 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

4 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

5 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

5 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

5 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

6 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

6 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

7 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

7 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

7 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

8 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

9 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

9 napja
21

Heti megjelenések

9 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

2024.04.13.
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

2024.04.12.
8

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==