A Styx: Shards of Darkness a 2014-ben megjelent, nem túl acélos Styx: Master of Shadows folytatása, habár jóformán semmi kötődési pont nincs a két játék között a címszereplő goblinon kívül, aki először az Of Orcs and Men c. játékban bukkant fel, és két önálló lopakodós kalandja is ebben az univerzumában játszódik. Styx a Shards of Darknessben is ugyanolyan randa és szellemes, mint amilyennek eddig ismerhettük, ennek ellenére az elvileg dörzsölt tolvaj mintha csak a többi fontosabb szereplő bábjaként, és az árral sodródva venne részt a történetben, sokszor kifejezetten ostoba vagy szuicid döntéseket hozva. Mivel a tetszetős átvezetőkben sietősen felvázolt cselekmény ezúttal sem túl összetett, talán a készítők önreflexiója, hogy ő sem veszi túl komolyan, de minimum meglepő, amikor habozás nélkül elvállalja Helledryn, a C.A.R.N.A.G.E. alakulat megtermett női kapitányának megbízását, holott a kompánia nem mellékesen a fajtája irtására szakosodott. Styx feladata egy jogar ellopása, ám ahogy az lenni szokott, ennek megvalósításában nem várt bonyodalmak támadnak, kapzsi zöld antihősünk pedig menet közben jön rá, miért olyan nagy a felhajtás a varázstárgy körül (de végső soron őt akkor is csak a profit érdekli).
A Styx low-fantasy világában igazság szerint egyetlen olyan karakterrel sem találkozunk, akivel rokonszenvezni tudnánk, a párbeszédekből ugyanis az derül ki, hogy egytől egyig vérszomjas, önző seggfejek, netán fanatikus őrültek, amiből az a bizarr helyzet alakul ki, hogy szinte még a karikatúráig menően pénzsóvár és bunkó Styxet fogjuk leginkább kedvelni. Ez abból a szempontból is érdekes, hogy a rendkívül sokféle stílusban játszható lopakodós játékban mintha az írók is arra szeretnék sarkallni a kedves játékost, hogy minden pályán található NPC-t az előző játékból nagyrészt ismerős szadista módszerekkel küldjön a másvilágra. Mindenki folyton a zöld pestisről beszél és mindenért a goblinokat okolja? Hogy szakadna rájuk a csillár! Balesetnek beállított tömegmészárlásra valóban a csillár a legalkalmasabb, de lehet a jómadarakat kajába és sörbe köpve goblinnyállal megmérgezni, szakadékba lelökni vagy lerántani, savas hordót rájuk gurítani, felrobbanó saját klónt rájuk ereszteni, különböző csapdákat az útjukba tenni, és így tovább. Ha ezt a brutális megközelítést választjuk, fokozottan érvényes az első részt is jól leíró „bűnös élvezet” kifejezés, ha azonban a klasszikus lopakodós játékok íratlan szabályait szeretnénk követni, és úgy végigosonni a pályákon, ahogy annak idején a Thiefben expert fokozaton a légynek sem ártva tettük, akkor sem fogunk csalódni. Ez utóbbi irányzatot képviselve legfeljebb azért volt néha hiányérzetem, mert a képességfáról megtanulható trükkök javát sosem nyílt alkalmam használni.
Az öt fő ágon (lopakodás, ölés, alkímia, klónozás, érzékelés) fejleszthető képességeket az egyes küldetések fő, illetve mellékes feladatainak elvégzéséért kapott tapasztalati pontból vehetjük meg, és bár egy részük valóban nem túl hasznos, bátran kísérletezhetünk velük, ugyanis bármikor elfelejthetjük a korábban megtanult trükköket, hogy az arra fordított pontokat inkább másra költsük. Ezek elsajátításának tempója jó idomul a fő történeti szálhoz, vagyis nagyjából tényleg a játék végére maxolhatjuk ki az ágakat, és a pályavégi statisztikát javíthatjuk további plusz tapasztalati pontokért cserébe úgy is, hogy nem ölünk meg senkit, egyszer sem vesznek észre minket, összelopjuk a küldetésenként húsz gyűjtögethető bigyót, vagy baromi gyorsan végigszaladunk a helyszínen. Kár, hogy ezekért a ráadás teljesítményekért elenyésző jutalom jár, így az első néhány pálya után már nem éreztem különösebb késztetést arra, hogy az egyébként látványos és nagyszerű pályadizájnról árulkodó helyszínek minden szegletét felderítsem. Lehet, hogy elkényeztetett a Thief vagy a Dishonored, és nem is fair szegény Styxet ezekhez a nagyobb címekhez mérni, de nem ártott volna a világot egy kicsit több mélységgel megtölteni (nem szakadékokra gondolok, azokból van bőven), és legalább néhány azt érdekesebbé tévő levelet elszórni a szobákban az elrejtőzést és gyilkolást szolgáló tárgyak között.
Szerencsére a Shards of Darkness pusztán a helyszínek monumentalitásával is abszolút eredményesen tudja felkelteni és lekötni a figyelmet, mert a rendszerint két nagyobb zónából álló küldetések során elvetődünk lecsúszott mocsármenti kisvárosba, léghajóra, tünde erődbe, barlangba, és még pár más izgalmas helyre, amelyek függőleges és vízszintes irányban egyaránt alaposan bejárhatóak, illetve mászhatóak. Kicsit ugyan illúzióromboló, hogy minden építmény tele van Styx méretű nyílásokkal, mászható kapaszkodókkal, üres ládákkal, hordókkal, vázákkal, és hülye helyen lógó kötelekkel, de azt igazán nem lehet mondani, hogy ne lenne hol elrejtőzni, és lehetséges útvonalból is rengeteg van. A sokat demózott Korrangar (a tündék sziklavárosa) PC-n fantasztikusan néz ki, míg konzolokon állítólag egy fokkal kevésbé muzsikál jól az Unreal 4 motor, de látvány tekintetében egyik platformon sincs szégyenkeznivalója a játéknak, pláne az előző részhez képest.
Az irányítás is sokat javult és most már csak néha éreztem kiszámíthatatlannak egy-egy ugrást, viszont az Assassin's Creedes poénok és hasonló utalások elég gyorsan válnak fárasztóvá, az meg kifejezetten öngól, amikor egy közpépkategóriás játék főhőse a város kevés háza láttán a büdzsé korlátain poénkodik. Ennél már csak a minden egyes meghaláskor elinduló leoltós game over videók idegesítőbbek, amik körülbelül az első három alkalommal viccesek, utána már reflexből nyomod a quick load gombot, hogy megúszd.
Persze mint sok minden más, a humor is abszolút szubjektív műfaj, és nem akarok álszent lenni, mert párszor kifejezetten jót nevettem Styx taplóságán, meg azt is viccesnek találtam, hogy bár a kötélen lengedezés még kontrollerrel is egy rémálom, de ha lezuhantam, a derék goblin gyakran egy „fuckyouuuu” kiáltással zuhant a mélybe. A Styx és megbízója között kibontakozó, alapvetően lenézésen és bizalmatlanságon alapuló munkakapcsolat is tartogatott pár egész jópofa benyögést, a főhős szinkronhangja pedig abszolút kitett magáért, és kihozta a legjobbat a hullámzó minőségű szövegekből, negyedik falat ledöntő kiszólásokból és kissé erőltetett poénokból. Ha mégsem tudnánk betelni Styxszel, meg is kettőzhetjük, ugyanis bármelyik pálya végigjátszható co-opban egy haverunkkal is, vagy ha nem találunk jelentkezőt, akkor egy gép vezérelte klón társat is megidézhetünk, aki több-kevesebb sikerrel végigkísér útunkon.
Ennek kapcsán is kötelező kitérni arra a fájó tényre, hogy a mesterséges intelligencia finoman szólva nem remekel, az óvatoskodást sutba dobva pedig viszonylag könnyen kiakasztható. Gondolok itt arra, hogy néha az orrukig se látnak és épp csak nem trappolnak át társuk holttestén, máskor meg a világ másik végéből is észrevesznek, vagy körbeállják a hordót, amiben elbújtunk, de elmarad a kirángatós game over animáció, és inkább fél percen belül mindenki megnyugszik, hogy csak a szeme káprázott. Harcolni nem is érdemes velük, az ugyanis egy QTE párbajt leszámítva nincs a játékban, de ezt egy lopakodásra kihegyezett játréknak szerintem kár felróni.
Talán kicsit negatívabb hangvételű lett a teszt a kelleténél, pedig az igazat megvallva fene mód jól szórakoztam Styxszel az elmúlt napokban. Ebben még az sem akadályozott meg, hogy a játékban van két szívatós bossfight, illetve a pályák terén némi újrahasznosítás. A Styx: Shards of Darkness sokat fejlődött az elődjéhez képest, plusz igenis több ilyen középkategóriás (ennek megfelelően kedvezőbb árfekvésű), jól összerakott és szórakoztató programra lenne szükség. Ha másra nem, az indie és az AAA címek közötti tátongó űr betöltésére mindenképp jók lennének.
***Styx: Shards of Darkness | Platform: PC (tesztelt), PS4, One
Fejlesztő: Cyanide Studio | Kiadó: Focus Home Interactive***