Sok-sok év után végre elkészült a Torment: Tides of Numenera, a játék, ami egyaránt szeretne a Planscape: Torment utóda lenni és valami teljesen más. Azt már az elején fontosnak tartom leszögezni, hogy a tesztelésbe egy újonc lelkületével vetettem bele magamat. Nem arra voltam kíváncsi, hogy az ígéretekből mit sikerült tartani és mit nem. Nem is arra, hogy mennyire lett ez Planscape: Torment 2, mert nem az, kár is ezen görcsölni (persze csurran-cseppen majd pár utalás és easter egg). Az érdekelt, hogy a játék önmagában milyen: hogyan építi fel a világát, milyen megoldásokat alkalmaz, hogyan kíséri a játékost és összeségében milyen élményt nyújt.
Belépve a T:ToN világába a program egyből magával ragad. A kicsit döcögős karakterkészítés után végre kimehetünk a nagyvilágba, ahol minden egyes tárgy, minden egyes NPC tartogat valamit. A részletesen kidolgozott és tartalomban bővelkedő helyszíneken az ember nem is tudja, hirtelen hova fusson: mindenhol lehet találni valamit, ami új és érdekes. Valamit, ami egy részlettel többet árul el a világ múltjáról vagy annak szereplőiről, valamit, amiről kiderül, hogy egy küldetés része. Vagy csak egy érdekes, furcsa tárgyat, ami jó pénzért eladhatunk. Nem győztem ámuldozni, nem értettem, hogy a tetemes mennyiségű szöveghalmaz ellenére hogy nem érzem megterhelőnek a T:ToN világát, ami frissnek és élettel telinek hat, miközben próbál titokzatos maradni. Csak éppen annyira teszi ezt, hogy aztán még nagyobb élvezettel töltsön el a különböző történeti darabkák felfedezése.
A Torment világa
A Torment: Tides of Numenera története a licensz hiánya miatt (a Planescape már nem igazán tartozik a D&D aktívan nyomott világai közé, a Forgotten Realms keményen átvette a hatalmat) szigorú értelemben véve nem az elődje világán játszódik. Ez a játék vadabb koncepcióval indít: évmilliókkal a Földünk jelene után játszódik, az elmúlt időszakokban pedig számtalan civilizáció született meg, majd pusztult el szinte teljesen nyomtalanul. Hatalmas, már kihasználatlan cyberhálózatok, veszedelmes nano-technológiákra építő erők és elfeledett, de hihetetlenül hasznos tárgyak egyaránt mindent megtesznek azért, hogy felkavarják a nagyjából a fantasy-középkor műveltségével rendelkező kultúrát, amely számára ezek a dolgok tulajdonképpen a varázslat kategóriába tartoznak. A kiszámíthatatlanság és a változatosság jól leírja a Torment világát - amely egyébként ezúttal a környezetet és a rendszert a Numenera nevű szerepjátékból kölcsönözte.
Ezzel a játékkal úgy érdemes játszani, ha az ember rászánja az időt, nem kapkod és mindenre odafigyel. Megannyi virtuális NPC gondját-baját oldhatjuk meg (vagy éppen küldhetjük el a jó francba, kinek hogy tetszik), amikkel érdemes törődni, hiszen ezekben húzódnak meg a játék legjobb részei. És a jó dolgok sora itt nem áll meg. Természetesen nem bírtam megállni, hogy ne zongorázzam végig az első esemény lehetőségeit, hogy ne ássak le a csontig, és térképezzek fel minden lehetőséget. Meglepődtem: a döntések következménye sokkal szerteágazóbb és árnyaltabb, mint vártam, és üdítő újdonság volt az is, hogy az idő múlására is reflektál a játék.
Na de hogyan is fogjuk leküzdeni az elénk gördülő akadályokat, legyen szó emberek meggyőzéséről vagy elnáspángolásáról?
A játék központi mechanikája az Effort-rendszer. Hatszázfajta szám helyett itt 3 fő stat létezik: Might (erő), Speed (gyorsaság) és Intellect (ész). Emellett rendelkezhetünk még különböző affinitásokkal is, mint a Persuasion (megygyőzés), Deception (megtévesztés), Perception (észlelés) és így tovább. Ezeknek a affinitásoknak 5 állapota lehet, a skála egyik végén az Inability (hozzá nem értés) található, a másikon a Trained (képzett). Minden nehezebb feladatt végrehajtásakor a játék megnézi, hogy 1.) mennyire értünk alapjáraton az adott dologhoz 2.) egyébként mennyi stat pontot áldozunk be az aktuális feladat végrehajtására. Minél jobban értünk ahhoz, amit az adott feladat megkíván (ezt rendszerint szögletes zárójelben olvashatjuk a lehetőség előtt, pl. [Deception]), annál magasabb sikerszázalékkal kezdünk. Hogy a siker garantált legyen (tehát 100%), ahhoz pedig feláldozhatunk 1-3 pontot (később többet, ha úgy alakítjuk a karakterünket) az erőnkből, gyorsaságunkból vagy tudásunkból. A pontok egy időre elvesznek, de alvás vagy tárgyhazsnálat esetén visszatöltődnek. A fejlődéskor elköltött pontok elsősorban az adott stat pool maximum értékét befolyásolják.
Elsőre ez a mechanika izgalmasnak tűnt. Jó volt látni, hogy nem egydimenziós a rendszer, vagy megvan az X pont az adott képességben vagy nincs, hanem ennél azért több mindenen áll vagy bukik a dolog. Ösztönszerűen úgy éreztem, hogy nekem minden pontomat az Intellectbe kell majd pakolnom, hogy legyen mit elköltenem, hisz szeretek a szavak embere lenni ezekben a játékokban, cserébe majd nem leszek elég jó a harcban, aztán lesznek olyan helyek is, ahol esélyem sem lesz (teszem azt nem tudok majd hegyet mászni vagy nem értek a kütyükhöz). Kicsit elszomorodtam, ugyanis a játékban fellelhető társak ugyanúgy átvállalhatják egy-egy feladat teljesítését, így máris jóval több elszórható ponttal rendelkezünk, mint alapjáraton. Meg aztán 40%-on is sikerülhet egy-két dolog, de ha nem is sikerülne, az élet nem áll meg. Sokszor az elhibázott próbálkozásaink is felfednek valami újat, de ha végleg elzártuk magunkat valamitől, akkor is van B terv. Mindezzel talán nincs is baj, elvégre még így sem fogunk egy végigjátszás alatt feltérképezni minden lehetőséget, a magam részéről viszont nagyobb szigorúságott vártam volna el a rendszertől.
Tudni kell, hogy a játék a harcok alatt is ezt az Effort-rendszert használja. A harcrendszer jelen esetben körökre osztott, és nem valós idejű, ellentétben azzal, amit CRPG-knél megszokhattunk. Fegyvertől és képességtől függ, hogy éppen melyik statoddal kell fizetned érte, a belepakolt pontok pedig egyaránt növelik az ütés erejét és annak dobpergés találati esélyét is. Elég lenne egy ponttal erősíteni az ütésemet, hogy végezzek az ellenféllel? Nem talált!
És ezen a ponton kezdődik el a Torment két fő elemének konfliktusa. Gyakorlatilag arról van szó, hogy nagyon ragaszkodtak a fejlesztők ahhoz, hogy ugyanazt a mechanikát (az effortokat) használják a harcokban is, és azokon kívül is, de érezhetően a párbeszédekben sokkal inkább otthon érzi magát ez az egész - és cserébe egyfajta pánik tör az emberre, ha megint harcolni kell, az effort pontok ugyanis nem korlátlanok. Pihenni lehet persze, csak nincs ingyen, és eközben is megy előre a játék ideje, így további dolgokról maradhatunk le, így görgetve tovább a kellemetlen utóízt.
A játék olyannyira a párbeszédekre van bekötve, hogy még harcok alatt is lehetőségünk van arra, hogy beszélgessünk egyes emberekkel. Ez is egy kedves újdonság volt, ám a nap végén nem éreztem túl jelentősnek. Papíron nagyon jól működhetne az egész rendszer: hogy harc alatt el kell döntenem, hogy mire költöm a pontjaimat, hogy a kinti világban sem játszhatom örökké a meggyőzés istenét, és hogy alvással sem feltétlen tudom átverni a rendszert, mert közben a játék világában telik az idő. Egy dungeonben viszont nem működik, hogy egy csata alatt leszívtam az összes pontomat (mert szükség lesz rájuk), a kinti világban pedig csak azt éri el a rendszer, hogy kihasználjam a társaimat. Így egyfajta üres nyersanyag-menedzsmentbe csap át az egész.
Ami nagyon fájt az az, hogy a játék nem őszinte a játékossal. A karakterkészítésnél lehetünk fegyverek használatában jól képzett harcos, mindenhez közepesen értő, jó megfigyelőkészségű legény, vagy mások gondolatait hallani tudó mágus. Elsőre úgy érzi az ember, hogy valamit valamiért, ebben pedig az affinitások kiválasztása is megerősíti, ahol a plusz pontokhoz rendre tartoznak negatívumok is. (Olvasott ember vagy? Cserébe szociálisan zokni leszel.) Arról viszont nem szól, hogy kár a harci képességeidet erőltetni, mert itt bizony alig kell harcolnod. Az a pár, ami van, nem csak elkerülhető, de nagyon kiegyensúlyozatlan és vontatott is. Furcsa disszonancia van a játékban, ami egyértelműen szeretett volna "mély történettel, erőszakmentes megoldásokkal és harcokkal egyaránt tarkított CRPG" lenni, hiszen rendre kapjuk a csatákban használható Cyphereket, vásárolhatunk fegyvert, gyógyító és egyéb tárgyakat, amik a csatákra szólnak. Amíg a történeti részre és lehetőségekre jutott errőforrás és tehetség, addig a harc alulmaradt - és ezzel nem is lenne gond, ha a játék szólna erről a játékosnak.
Ezért mondtam le a gondolatolvasásról? Hát nem érte meg.
Ahogy le-letettem a játékot, hogy dolgozni vagy aludni menjek, úgy éreztem, hogy valami hiányzik. Sokáig nem értettem mit hiányolok, aztán szépen lassan rájöttem. A program érzelmileg nem tudott annyira megfogni, mint azt ahogy más történetorientált szerepjátékok tették. Az ilyen kalandokban sokszor akkor sem tudok meghozni egy döntést, ha előtte eldöntöttem előre, hogy márpedig én most seggfej leszek. Nem ment, legjobb esetben is inkább töltöttem vissza az állást. Itt viszont szemrebbenés nélkül teszek meg bármit. A főkarakterem üres és steril, de talán pont ilyennek is szánták, elvégre a karakterünknek is csak a nemét állíthatjuk be, mást nem, ami a kinézetét érintené (ez tovább növeli a távolságot, nehezebbé teszi az azonosulást). Az általános gyenge szinkron és társaink indokolatlan és sűrű felnyögései szintén nem könnyítenek a helyzeten. Megvan a játékban a potenciál a nagyszerűségre, de lépten-nyomon olyan elemekbe kell belefussak, amelyeken látszik: valami hiányzik.
Ha csak és kizárólag a történet, az ügyesen megírt (bár néha a kelleténél szárazabb) párbeszédek tengerében úsznál, és a harc csak másodhegedűs szerepet tölt be nálad, akkor nem fogsz csalódni a Tormentben. Amennyiben viszont többet is elvársz egy játéktól, legyen szó akár a harcról, akár a szebb körítésről, akkor a Torment nem feltétlenül neked való játék.