[Teszt] Yakuza 0

Yakuza 0

Gamer3652017.02.14. 07:30

Ha egy nyugati embertől azt kérdezzük, mi jut eszébe a nyolcvanas évekről, valószínűleg azt válaszolja, hogy diszkóláz, Video Killed the Radio Star, Sinead O'Connor, a szocializmus bukása, CG nélküli akciófilmek, jelen teszt írójának születése - pedig nem tudják, hogy '88-ban kőkemény harc folyt Tokió utcáin egy pár négyzetméteres földdarabért. Egy földecskéért, ami eldöntötte, ki ülhet a japán maffia - a jakuza - trónjára.

Ez a Yakuza 0 története.

Amikor megkérdezik tőlem, milyen játék a Yakuza, habozás nélkül vágom rá: olyan… japán játék. Nem, nem azért, mert a Sega a kiadója, hanem mert képtelenség bekategorizálni egy műfajba. A játéknak számos rétege van, bemutatása pedig attól is függ, teljesen új kalandoroknak kell-e róla írni, vagy a visszatérő veteránoknak. Egyelőre maradjunk Shrek bölcsességének körében, és haladjunk úgy a teszttel, mint a hagymával: rétegről-rétegre, eljutva a középpontig, ahol aztán levonható a végső konzekvencia.

A Yakuza elősorban - nomen est omen - egy kőkemény jakuza történet. A 0. rész a sorozat későbbi man-crush-ának, Kazuma Kiryu első lépéseit mutatja be a tokiói alvilág bugyraiban, egészen pontosan 1988-ban, hét évvel a Yakuza első részének nyitó sorait megelőzően. Kiryu a Dojima-család utolsó előtti nímandja, belefut a munkáltatói által szőtt összeesküvés-hálóba, amikor egy több milliárd jent érő placcon végez valakivel. Csak hogy - mint kiderül - az áldozatot főbe lőtték, Kiryu pedig a behajtó körútja során „csak” istenesen elverte, tehát mégsem ő a tettes. Innen indult a név tisztázása, a cselszövés felderítése, és végül szembeszállás a teljes japán maffiával. A másik szál pedig a szintén sorozat veterán Goro Majimáé, aki a Yakuza 4 eseményeit követően száműzetésbe kerül, és egy amolyan kabaré klubot menedzsel. (Nyilván nem a Sas-félét, inkább amolyan hoszteszbár jellegűt - mivel Európában vagy bordélyba megy az ember, vagy dizsibe, nem igazán tudom a kettő között félúton elhelyezkedő lebujt máshogy nevezni.) Mindezt csak azért csinálja, hogy visszajuthasson a Tojo-klánba, ami Japán legnagyobb jakuza szervezete.

A történet szempontjából ez a felvonás belépőként szolgálhat az új játékosok részére. Bár a rajongók rengeteg utalást, easter egget fedezhetnek fel maguknak, ami majdnem az összes későbbi részre kikacsint, lényegében ez a rész önmagában is tökéletesen élvezhető (ez egyébként a PS3-re érkezett ötödik részről is elmondható már). A készítők ügyesen lavíroztak a „klasszikus” Yakuza-féle történetmesélés és a rajongók kiszolgálásának határán, így az, aki most találkozik először a sorozattal, akár kedvet kaphat ahhoz is, hogy felkeresse a régebbi részeket egy kis pofozkodásra. Itt személyesen jegyezném meg, hogy azért ez inkább a PS3-as részeket jelenti, mivel bármennyire is kiváló az első két felvonás, meglehetősen rosszul öregedtek (vagy nem - de erről majd később).

Ha már pofozkodás, a Yakuza 0 egy végtelenül maszkulin, tesztoszterontól túlfűtött játék. A főszereplők delejes hangon, japánul üvöltik egymás arcába, hogy „kjokorimaszukenááááá”, aztán félredobva a fegyvereket, a Rammstein Man Gegen Mann című számához készült klipnek megfelelően, puszta kézzel esnek egymásnak. A program nem szűkölködik az olyan jelenetekben, amikor az egyszeri játékos szinte maga is letépi magáról az atlétatrikót, és feltüzelve ordítja a televízió felé, hogy „most aztán magba…bonázlak” - ez igazi Y kromoszóma-túladagolás. Az erre érzékenyeknek meg is jegyzem, az erős, emancipált női karaktereket nem itt kell keresni: a szebbik nem képviselői a fő sztoriban inkább a megmentésre váró, „damsel in distress” archetípusai, míg azon kívül erősen szexualizált, avagy a butuska kategóriába esnek. Nem, a Yakuza kíméletlenül a férfiak világáról szól, ahol minden vita végső argumentuma egy jobb horog.

Ennek megfelelően a játék fő eleme maga a verekedés. A Yakuza 0, szépen követve az előző részek által kitaposott utat, nem változtatja meg alapjaiban a bunyót, inkább csak picit finomított rajta. A két irányítható szereplő közül csak az egyikük visszatérő (Kiryu), míg Majimával először oszthatjuk a pofonokat (ő eddig csak a zombis spinoff Dead Souls-ban volt irányítható). Szakítva azonban a korábbi részek hagyományával, egyik szereplő sincs egy meghatározott verekedős stílusba szorítva, hanem egyből három, egymástól eltérő módon bunyózhatunk (ami még eggyel bővíthető, ha lenyomjuk a karakterekhez kapcsolódó opcionális küldetés szálakat). Kiryu a „föl föl vasököl”-féle utcai stílus mellé kap egy, inkább a kitérésekre és a „sok kicsi sokra megy” alapon működő mozgás szettet, amit a - szó szerint - ÁLLAT stílus vált. Ebben gyakorlatilag tényleg úgy küzd hősünk, mint az a két méteres volt osztálytársad, akihez hiába vágtad hozzá a medicin labdát, ő röhögve borította rád a bordásfalat. Majima „mezei” bunyója mellé pedig egy baseball-ütőre, illetve egy break táncra alapuló stílus társul. Az opcionálisan megnyitható két műfajjal pedig nem spoilereznék, mivel ezeket a veteránok értékelhetik majd hatványozottan, ha sikerül nekik behozni a lehetőséget.

Ez magával hozza, hogy a bunyók sokkal sokoldalúbbak, mint eddig, pláne, mivel a különböző ellenfél típusok, boss-ok megkövetelik a harcstílusok kiismerését és váltogatását. Természetesen nem kell aggódni, a button mashing azért tökéletes megoldást és sikerélményt ad, amit az ún. „heat” mozgások csak fokoznak. Ez azt jelenti, hogy meghatározott mennyiségű sérülés okozása vagy bekapása után helyzettől függő, amolyan „kivégző”, vagyis inkább hatalmasat sebző extra mozgást vihetünk be, ami a mezei falhoz vágástól a több embert is kiütő, látványos kombóig terjedően elég sokféle megoldást takar. Ezek azok a mozgások, ahol aztán végképp kiizzadják magukból a szereplők a több ezer éves harci vágyat. Itt már vér is folyik, ami valljuk be, elégedettséggel töltheti el a harcias játékosokat. Nem egyszer rázogattam két harc között a jobb kezem, mert szó szerint elfáradt a heves csatáktól (kedves olvasó: kontextus!).

A következő oldalon folytatódik a teszt!

A fő sztorit és a bunyókat lehámozva egy másik Yakuzát kapunk, ahol a főszerep az ún. japán bizarrságé, az abszurditásé, és ennek konsztrasztjaként olykor az emberi történeteké. A játékban, hasonlóan a korábbi részekhez, számtalan (na jó, természetesen véges) melléktörténetet játszhatunk végig, ahol inkább a bugyuta (vagy, khm, „szívbemarkoló”) dialógusokon van a hangsúly. A skála igen széles: van, ahol egy amatőr dominát tanítunk arra, hogyan kell beszélnie a vendégeivel, van, ahol egy plasztikázott arcú ex-yakuza családi drámáját élhetjük meg, de van, amikor egy szektából kell egy lányt kimenteni, és bizony olyan is van, amikor egy kisfiúnak segítünk észrevétlenül pornókazettát venni egy automatából. Ezek a sztorik bár színesek, lényegében inkább csak kitérőként szolgálnak az egyéb tevékenységek mellett. Nem mindig adnak speciális tárgyat (csak nagy ritkán), se tapasztalati pontot.

Ez utóbbi nem is baj, mert EXP, mint olyan, nincs már a játékban. A fejlődésünk ezúttal kizárólag a pénzre épül: minél több van, annál több képességet nyithatunk meg, így nem kell meglepődni, ha már az első órák után milliókkal a zsebünkben rohangálunk. Pénzt a véletlenszerű harcok során kaphatunk, illetve, ha eladunk haszontalan(nak tűnő) tárgyakat, de leginkább a minijátékokból nyerhetünk dögivel.

Mert ha lehámozzuk felső rétegeket, akkor elérünk a Yakuza gerincéből leágazó bordákhoz, sőt, a játék testét behálózó idegrendszerhez, vagyis a minijátékokhoz.

Minijátékból ugyanis van dögivel.

Igaziból ha csak arról írnék, miket lehet csinálni a játékban, mint „melléktevékenység” (ami csalóka megfogalmazás, mert a gameplay tetemes részét ezek teszik ki), azzal megtelne egy kisebb lexikon, és akkor még csak nem is kapargatnánk a felszínt.

Próbáljuk meg csoportosítani őket „pénzszerzős” és „szórakoztató” (na nem mintha az előbbi kategória nem lenne az, inkább jellegét tekintve, azaz „tét- és eredmény nélkülien, csak poén”) kategóriákba.

A pénzszerzős minijátékok lényege meglepő módon, hogy minél több zsetonhoz jussunk. A két fő ilyen szál főszereplőnként egyedi: Kiryu ingatlanokat vásárolhat, hogy az ún. Öt Milliárdost kiverje a Shinjuku virtuális megfelelőjeként szolgáló Kamurocho-ból, míg Majima egy hoszteszbárt igazgathat, hogy legyűrje a cseles nevű Öt Csillag képviselőit (akik rivális klubok vezérei). A kettő közül Majimáé az, ami gameplayt tekintve izgalmasnak is mondható: a klubunkba lányokat kell toborozni, akik közül néhányat edzhetünk (társalgásra, tánci-táncira, stb), illetve öltöztethetünk is, majd ha megjön a vendégsereg, menedzselni kell az asztalokat. Kiryu-é ezzel szemben lényegesen lomhább, unalmasabb: boltokat kell vásárolni, majd azokba még több pénzt fektetni, és ha elérünk egy meghatározott részesedést egy területben, el kell gyepálni az ellent.

A gond itt az, hogy egy-egy behajtás között valós időben perceknek kell eltelnie, de nem társul hozzá igazi „minijáték”, azaz csak rohangálunk a pályán körbe-körbe, majd vissza gyűjteni, és öblít-ismétel (vagy szív, sűrít, benntart, kipufog, ha ez a magyar megfelelője a kifejezésnek). Mindkét minijáték több órát fog felemészteni, és a maximalistáknak rá is kell menni ezekre, mivel a fejlesztéshez szükséges pénz mellett (ami nagymértékben leginkább innen szerezhető) a két opcionális verekedési stílus is csak ezek teljesítésével nyitható meg.

Pénzt még bunyó útján is szerezhetünk, de itt nem a fent már említett, véletlenszerű utcai harcra gondolok. Az egyik az otakuk álma, azaz a csajbunyó: két lengén öltözött lányka harcára fogadhatunk, majd kedvencünket egy kő-papír-olló szisztémával terelgethetjük a siker felé. A másik verekedős minijáték a veteránoknak már ismerős aréna, ahol az egyre nehezedő harcok mellé több nehezítő, illetve könnyítő tényező is társul, így fenntartva a kihívást és növelve a jutalmat.

A szórakoztató minijátékok köre pedig az, ahol tényleg csak felsorolásszerű bemutatót engedhet meg magának az egyszeri bennfentes. A már visszatérő fedett terű baseball, bowling, SEGA retro játékok (Outrun is játszható, csak szólok az erre fogékonyaknak) és karaoke kiegészül a - korból adódóan - telefonos randizással, a diszkóban való táncolással, illetve a távirányítós kisautó versennyel, és még számtalan apró-cseprő kis tevékenységgel, amikbe órákat ölhetünk. Annyit, hogy aztán a nap végén rájöjjünk, igen, valóban azzal töltöttük múló életünk pillanatait, hogy egy videojátékban fürdőruhás lányokról készült videókat sasoltunk, a megkönnyebbülés sóhajai által övezve. Mondani sem kell, hogy a Yakuza emiatt - is - rétegjáték: akit kicsit sem vonz Japán, annak komoly és komolytalan aspektusai, vagy aki távol tartja magát a kulturális különbségektől, az hamar be fog sokallni attól, hogy minden komoly pillanatra jut száz ökörség.

A Yakuza 0 - nem győzőm hangsúlyozni: az elődeihez hasonlóan - ebből eredően bődületes tartalommal bír. Minden egyes minijáték külön tutorialt dob be, a legtöbbel nem „csak” játszani lehet, de egész mellékküldetés-lánc épül rájuk, így jómagam 60 óra után, a történetet már legyűrve, is csak 42%-on álltam teljesítés szempontjából. Aki úgy dönt, hogy ezt a programot ki akarja platinázni, annak csak sok sikert tudok kívánni, netán meg is dobom egy kis hamuban sült pogácsával.

Mindezek ellenére a Yakuza 0-ból borzasztóan hiányzik az a plusz, ami a „jó” játékból a kiválóba röpítené.

A következő oldalon folytatódik a teszt!

Ahogy korábban írtam, két játékos van: aki nem játszott még egy Yakuzával sem, és aki már régi ismerősként köszönti az új felvonást.

Akinek a 0 az első Yakuzája, az rá fog csodálkozni a program minden egyes elemére: a pokoli sok teendőre, a tökös sztorira, az ütős bunyóra (pun intended) és a szemnek kellemes grafikára.

Azonban egy olyan sorozatnál, ami már a hatodik részénél tart, nem mehetünk el amellett, hogy sokaknak ez már bizony nem a nagybetűs TALÁLKOZÁS, és ekkor jutunk el oda, ami miatt a Yakuza nem tud „kiváló” program lenni.

Röviden: a Yakuza 0 pont ugyanolyan, mint az 5. rész, ami pont ugyanolyan, mint a 4. rész, ami pedig - na jó, kis túlzással - ugyanolyan, mint a 3. A széria ugyanis nem újul meg, és nem szégyell felmenni a padlásra játékelemekért. Minden egyes rész éppen, hogy egy picit hozzáad az előzőhöz, egy-egy minijátékot lecserél valami másra, de lényegében ugyanott toporog. Amit csinál, azt jól csinálja, de nincs tényleges előrelépés. Azt hitted, hogy szóismétlés volt fent a „korábbi részek” emlegetése? Nem, bizony nem.

Először is, ott a 0. rész külseje. A 0. rész lényegében azzal kívánta meglépni a generációváltást, hogy élesebbé tette a képet és néhány széteséstől eltekintve hozza a 60 fps-t. Az átvezetők bár nagyon látványosak a mocap miatt, ez már nagyon régóta így van a sorozatban, a PS3-as részekhez képest pedig nincs meg benne az a plusz, ami előrébb vinné pár évvel. Ezen felül viszont gyakorlatilag minden egyes elem újrahasznosított: Kamurocho lényegében az első rész óta ugyanolyan fekvésű, ugyanazokból az elemekből épül fel, itt a 0. részben csak a korból adódóan van egy esztétikai változtatás benne (ti. a térkép közepén). Az egyetlen másik helyszín, Sotenbori szintén nem újdonság, ez az ötödik részben mutatkozott be. Mindkét pálya, de főleg Kamurocho olyan, ahol már órák százait töltöttük, és most is még jó 60-100-at fogunk, így bár régi ismerősként térhetünk vissza, azért nagy elhivatottság kell ahhoz, hogy ne unjuk halálra magunkat rohangálás közben. Nem hiszem el, hogy az ötödik részhez képest majd' negyedszázados időbeli visszaugrás ne hozhatta volna magával a teljesen új assettek, pályák sorát, hiszen a potenciál adott volt.

Ugyanez az újrahasznosítás igaz a karakterekre, animációkra is: a Yakuza 0 lényegében a PS3-as részeknek felel meg, ugyanazokat az npc-ket látjuk ugyanolyan kidolgozottsággal, megjelenéssel, mozgással, mint az előző generáción, a harcokban ugyanazok az ellenféltípusok jönnek ránk, ugyanúgy verekednek, satöbbi.

Nincs ez másképp a játék többi elemében sem, ahol még a már régen is archaikusnak számító megoldásokat ugyanúgy megtarthatta. Az még csak hagyján, hogy ugyanazok a boltok, éttermek ugyanazzal a felhozatallal bírnak, mint a korábbi részek (nem, nem szóismétlés), ugyanúgy menedzseljük a tárgyainkat (noha a felszerelések ezúttal nem a fogyasztható itemek elől foglalják a helyet), de a játék továbbra is ragaszkodik ahhoz, hogy a hosszú-hosszú párbeszédeket ne lehessen elnyomni (csak az átvezetőket), illetve ahhoz, hogy csak manuális mentés legyen. Tekintve, hogy vannak igen kemény főellenségek is, ahol az újrapróbálás nem kizárt, ez azért 2017-ben már fájó megoldás.


Macko lubickol

Bár nem játszottam minden egyes korábbi résszel, a Yakuza 0 iszonyatosan magas szinten szórakoztatott. Imádtam a debil mellékszálakat, a Space Harriertől oda-vissza futkosott a hátamon a libabőr, Goro Majima pedig a legnagyobb forma, akit mostanában videojátékban irányíthattam. Bár nem átlagembernek van kitalálva az a kontent, amit a játékba zsúfoltak, a minőség megkérdőjelezhetetlen. Aláírom a sorozat ős-rajongójának a sirámait is - ám ez ne riasszon el senkit attól az önfeledt örömtől, amit a Yakuza zéró képes szolgáltatni. Utána úgyis sógun... izé jakuzahangon japánul halandzsázva fogsz te is ökörködni napokig...

Egyébként a minijátékokra is igaz a környezetbarát megoldás: ami visszatérő, az változatlan formában tette azt, így aki régen se szerette a ritmustalan karaokét vagy a lutri baseballt, most sem fogja megszeretni.

Amellett sem igazán lehet elmenni, hogy maga a történet sem erőssége a játéknak: hozza a már megszokott jakuzás összeesküvős vonalat, a hatásvadász, de ennek ellenére működő jeleneteket, viszont ahhoz képest, hogy a játék előzmény, meglehetősen gyengén használja ki azt, hogy érdekes adalékot nyújtson a szériához. A sztori nagyon sok eleme ráadásul már a sorozaton belül is ismétlésként hat, a játék nagy csavarját - amely fejezet címe kissé öngólként „The Big Reveal” - is kilométerekről lehet látni.

Végső soron pedig pusztán a sorozaton belül sem igazi előrelépés a játék: mindenből kicsit kevesebb van, mint a közvetlen előzmény (ami ugye folytatás…ahh, prequelek, a halálom vagytok!) ötödik részben. Kevesebb az irányítható szereplő, amit a több harcstílus bár próbál kompenzálni, de emiatt „csak” két szemszögből látjuk az eseményeket. Kevesebb a bejárható helyszín („csak'' kettő van), kevesebb a minijáték, kevesebb a tevékenység…

Ez az, ami miatt szerintem a 0. rész „csak” egy jó játék: a fenti bemutatót kisebb módosításokkal lényegében bármelyik részhez írhattam volna, azokra mind igaz lenne. Mégis, nagyon ritka az olyan játék, ami ennyire tudatos, ami ennyire képes befogni a játékost több tíz órára úgy, hogy a sok értelmetlennek ható tevékenység ellenére elégedetten álljon fel a fotelból. Hasonlóan a korábbi részekhez, a 0 is játszatja magát, ha beleununk egy elemébe, órákig csinálhatunk benne valami teljesen mást. Aki visszatérő, az pedig pont amiatt szereti a sorozatot, mert nem fordul ki önmagából, hanem szimplán kiszolgálja azokat, akik bizalmat szavaznak neki. Így bár személy szerint nagyon várom a sorozat reneszánszát, ha csak annyit kapok a hatodik résszel, mint amennyit ez az előzmény adott, már szívesen nyitom a pénztárcám.

DVM

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

3 órája
5

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

19 órája
5

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

3 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

4 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

6 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

6 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

7 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

7 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

8 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==