A Fire Emblemet nem csak az teszi logikus választássá a Nintendo mobiluralmi terveinek végrehajtási folyamatában, hogy a cég egyik legpatinásabb saját sorozata, hanem az is, hogy évek óta hódítanak a hordozható eszközökön a karakterfejlesztõs játékok. Persze a mûfaj nevét szabadon variálhatjuk, legtöbbször a szerepjáték kategóriába vannak ezek a címek begyömöszölve, máskor inkább a körökre osztott taktikai jelleget emelik ki, én mégis azért szeretem a karakterek fejlesztésére helyezni a hangsúlyt. Sokszor még a kategória legnevesebb képviselõi sem a játékmenetre fókuszálnak, hanem mindarra, amit aköré építenek. Ahhoz, hogy ezt jobban megértsük, és jobban lássuk a Fire Emblem Heroes pontos helyét a mobilpiacon, kicsit mélyedjünk el a mobilos free to play játékok alapfogalmaiban.
Ellentétben a tavaly év végén megjelent Mario Runnal, a Fire Emblem Heroes nem egy demo vagy trial, aminek az elsõ néhány pályája után eldönthetjük, hogy akarjuk-e néhány ezres fejében a magunkénak tudni a teljes csomagot vagy kiszállunk a buliból. Itt - egy klasszikust idézve - a pénztárcánkkal egészen másra szavazunk, már ha akarunk. A stamina rendszerû ingyenes játékok a közhiedelemmel ellentétben nem csak azért küldik el néhány perc vagy óra után a játékost pihenõre, mert kevés bennük a tartalom, vagy mert nem akarják hagyni, hogy túl gyorsan fejlõdjenek a karakterei, hanem mert így tud kialakulni egy olyan core loop (azaz a játék középpontjában lévõ ismétlõdõ cselekvésminta), ami kiváló monetizációs lehetõségeket rejti magában. Ez azt jelenti, hogy a kezdeti hosszú beetetés, majd a játék teljes feltárulkozása után kialakul egy olyan napi (félnapi, negyed napi) rutin, ami szinte kísértetiesen hasonlít korábbi és késõbbi önmagára, magyarul szinte ugyanazt a gyakran monoton tevékenységet végzi a játékos minden egyes bejelentkezés alkalmával. Ez nyilván csak úgy történhet meg, ha a játékmenet változatosságát szépen kordában tartják a fejlesztõk, és a matekra helyezik a hangsúlyt. És mivel az ellenfél legyõzésének sokszor nem a színvonalasabb játékstílus vagy az érettebb gondolkodás lesz az alapja, elõtérbe kerül a rendelkezésre álló eszközök erõsítése - legyenek azok karakterek, erõforrások, tárgyak, kártyák vagy akármik. És ezért a hangsúlyt a a design rétegeiben nem az kapja, hogy jobb játékot csináljanak, hanem az, hogy minél addiktívabb, rétegzettebb és lehetõség szerint érdekesebb fejlesztési rendszert tegyenek a háttérbe. Illetve dehogy oda, mert valójában nagyon hamar ez kerül az elõtérbe, csak a játékos számára tûnik úgy, mintha ez a procedúra nem így történne. Persze az összkép nem ennyire sötét, jó néhány olyan f2p-modellt lehetne példaként felhozni, amely képes volt kitörni ebbõl a körbõl és mégis sikeressé válni, de ettõl még a mobilos játékpiac jelentõs részét évek óta a fent leírtak jellemzik. És pontosan ide, ebbe a pozíciba érkezik meg a Fire Emblem Heroes is.
Aki esetleg nem ismeri a sorozat múltját, röviden összefoglalom a lényeget. Egy négyzetrácsos pályákból álló, erõsen történetorientált kampányban váltják egymást a fél órás csatározások és legalább ilyen hosszú beszélgetések. A karaktereknek minden szempontból súlyuk van, egyrészt egy-egy szerepkörre alig néhány jelentkezõt találunk a játék egésze alatt, másrészt mindenkinek megvan a helye a történetben is. Végül pedig ha valaki egyszer meghal, azt aztán senki és semmi nem hozza vissza. A négyzetrácsos játéktéren körökre osztott rendszerben lép minden karakter, és egy-egy ütközetben nagyjából semmilyen komolyabb hibázási lehetõség sincs. Igazi gyöngyszem szinte minden rész (még a kevésbé jól sikerültek is sokkal jobbak, mint a zsáner egyéb indulóinak 95%-a). És mivel kézikonzolon is nagyon jól érzi magát a sorozat, joggal hihetnénk, hogy mi sem könnyebb egy mobilos inkarnáció elkészítésénél. Igen ám, de kézikonzolon senki nem várja el, hogy ingyen is lehessen játszani, pláne nem azt, hogy negyed órás dózisokban, naponta ötször kelljen megnyitni.
Ebbõl adódóan a Fire Emblem Heroes nyomokban tartalmaz csak Fire Emblemet.
A csaták úgy lettek kialakítva, hogy két-három perc alatt véget is érjenek, ennek azonban a játéktér és a részt vevõ karakterek száma látta a kárát. Maga a harcrendszer nagyjából ugyanaz, ahogy azt megszokhattuk a sorozat korábbi részeiben, ebben szerencsére viszonylag kevés egyszerûsítés történt. Megvan az összes fontos osztály, a jól mûködõ kõ-papír-olló rendszer, a fejleszthetõ képességek (itt a tárgyak is ilyen formában, passzív és aktív skillként jelennek meg, ami egyébként nem baj). Viszont a játéktér minden esetben hatszor nyolc mezõ méretû, ez az esetek többségében négy a négy elleni küzdelmet jelent. Olyannyira közel vannak egymáshoz a résztvevõk már a kiinduláskor, hogy még arról sem dönthetünk szabadon, hogy kit és hova teszünk le, és tulajdonképpen az elsõ mozgási parancsok kiadása után azonnal, néha kártyavár-szerûen elkezdenek hullani az egységek. Talán sejthetõ, hogy a taktikázásnak jóval kisebb szerep jut, és a legtöbb játékmódban annak sincs következménye, ha valakit elveszítünk az összecsapások során, legközelebb bármilyen büntetés nélkül újra behozhatjuk. Ugyan látszatra van több játékmód is, ezek nem sokban különböznek egymástól, fõleg a megszerezhetõ jutalom miatt választjuk egyiket a másikkal szemben. A sztori módban kapunk ugyan némi történetet, de az is inkább csak azért van jelen, hogy teljesen meg ne alázzák már a sorozatot.
A csaták sekélyességét a karakterek fejlesztése próbálja ellensúlyozni. Nem bíztak semmit a véletlenre, számtalan, az elmúlt évek során töménytelen mobilos címben tökélyre fejlesztett mechanika van felvonultatva: lehet szintet lépni, evolválni, csillagot növelni, képességeket fejleszteni és más karaktereket beáldozni fejlesztõeszközként. Mind csupa olyan elem, amit a piac elvár és már-már elõír, hogy hosszú hetekig el lehessen bindzsizni egy-egy szereplõvel. A játék kétségkívül legpozitívabb részét egyébként pont õk alkotják. Egyrészt itt van szinte minden fontosabb figura a korábbi részekbõl, másrészt több tucatnyi új is, és kivétel nélkül fantasztikusan néz ki mindenki. Legyen szó a két dimenziós karakterképrõl vagy a játékbeli, stílusos megjelenésrõl, lélegzetelállítóan festenek mind. Pontosan ugyanez mondható el egyébként a kezelõfelületrõl és a menükrõl is, valami elképesztõen letisztult minden egyes elem az összes képernyõn - néztem négy collos mobilon és nagy Ipaden is, gyönyörû mindenhol a játék.
A Nintendo, legyen bármilyen szörnyszülött is a Fire Emblem Heroes, tökéletesen visszamondta a mobilos leckét, pedig sokan féltették ettõl. Ez a játék nem a sorozat rajongóinak készült, hanem annak a mobilos közönségnek, akik a mûfaj végtelenül telített piacán valami különösen polírozott darabot keresnek. Mert egyedinek nehéz lenne nevezni ezt a játékot, viszont ha a közvetlen versenytársak gyûrûjében vizsgáljuk, nehéz fogást találni rajta. Aki ismeri az elõzményeket, az jó eséllyel - és érthetõ okokból - nem fogja szeretni, mert túlzottan egyszerû, és a f2p-modell miatt az eddigiektõl annyira idegen megoldásokat használ, hogy azt csak erõs kompromisszumkészséggel lehet befogadni. Aki viszont direkt a Fire Emblem lightot keresi évek óta, azt könnyen megfoghatja a sajátos hangulat, a precíz fejlesztési rendszer, az átlátható mechanikák és a kimondottan könnyed csaták. Elég jó letöltésekkel indult, a boltjában a megvehetõ tételek a hasonló címekhez képest inkább a lehúzós kategóriába esnek (itt nem nagyon lesz olyan, hogy bedobsz egy ezrest), és a Nintendo kéthetente tervez frissítéseket kiadni hozzá, úgyhogy akár tetszik, akár nem, úgy tûnik komoly jövõje van a játéknak.
N id: AtisER