A Fire Emblemet nem csak az teszi logikus választássá a Nintendo mobiluralmi terveinek végrehajtási folyamatában, hogy a cég egyik legpatinásabb saját sorozata, hanem az is, hogy évek óta hódítanak a hordozható eszközökön a karakterfejlesztős játékok. Persze a műfaj nevét szabadon variálhatjuk, legtöbbször a szerepjáték kategóriába vannak ezek a címek begyömöszölve, máskor inkább a körökre osztott taktikai jelleget emelik ki, én mégis azért szeretem a karakterek fejlesztésére helyezni a hangsúlyt. Sokszor még a kategória legnevesebb képviselői sem a játékmenetre fókuszálnak, hanem mindarra, amit aköré építenek. Ahhoz, hogy ezt jobban megértsük, és jobban lássuk a Fire Emblem Heroes pontos helyét a mobilpiacon, kicsit mélyedjünk el a mobilos free to play játékok alapfogalmaiban.
Ellentétben a tavaly év végén megjelent Mario Runnal, a Fire Emblem Heroes nem egy demo vagy trial, aminek az első néhány pályája után eldönthetjük, hogy akarjuk-e néhány ezres fejében a magunkénak tudni a teljes csomagot vagy kiszállunk a buliból. Itt - egy klasszikust idézve - a pénztárcánkkal egészen másra szavazunk, már ha akarunk. A stamina rendszerű ingyenes játékok a közhiedelemmel ellentétben nem csak azért küldik el néhány perc vagy óra után a játékost pihenőre, mert kevés bennük a tartalom, vagy mert nem akarják hagyni, hogy túl gyorsan fejlődjenek a karakterei, hanem mert így tud kialakulni egy olyan core loop (azaz a játék középpontjában lévő ismétlődő cselekvésminta), ami kiváló monetizációs lehetőségeket rejti magában. Ez azt jelenti, hogy a kezdeti hosszú beetetés, majd a játék teljes feltárulkozása után kialakul egy olyan napi (félnapi, negyed napi) rutin, ami szinte kísértetiesen hasonlít korábbi és későbbi önmagára, magyarul szinte ugyanazt a gyakran monoton tevékenységet végzi a játékos minden egyes bejelentkezés alkalmával. Ez nyilván csak úgy történhet meg, ha a játékmenet változatosságát szépen kordában tartják a fejlesztők, és a matekra helyezik a hangsúlyt. És mivel az ellenfél legyőzésének sokszor nem a színvonalasabb játékstílus vagy az érettebb gondolkodás lesz az alapja, előtérbe kerül a rendelkezésre álló eszközök erősítése - legyenek azok karakterek, erőforrások, tárgyak, kártyák vagy akármik. És ezért a hangsúlyt a a design rétegeiben nem az kapja, hogy jobb játékot csináljanak, hanem az, hogy minél addiktívabb, rétegzettebb és lehetőség szerint érdekesebb fejlesztési rendszert tegyenek a háttérbe. Illetve dehogy oda, mert valójában nagyon hamar ez kerül az előtérbe, csak a játékos számára tűnik úgy, mintha ez a procedúra nem így történne. Persze az összkép nem ennyire sötét, jó néhány olyan f2p-modellt lehetne példaként felhozni, amely képes volt kitörni ebből a körből és mégis sikeressé válni, de ettől még a mobilos játékpiac jelentős részét évek óta a fent leírtak jellemzik. És pontosan ide, ebbe a pozíciba érkezik meg a Fire Emblem Heroes is.
Aki esetleg nem ismeri a sorozat múltját, röviden összefoglalom a lényeget. Egy négyzetrácsos pályákból álló, erősen történetorientált kampányban váltják egymást a fél órás csatározások és legalább ilyen hosszú beszélgetések. A karaktereknek minden szempontból súlyuk van, egyrészt egy-egy szerepkörre alig néhány jelentkezőt találunk a játék egésze alatt, másrészt mindenkinek megvan a helye a történetben is. Végül pedig ha valaki egyszer meghal, azt aztán senki és semmi nem hozza vissza. A négyzetrácsos játéktéren körökre osztott rendszerben lép minden karakter, és egy-egy ütközetben nagyjából semmilyen komolyabb hibázási lehetőség sincs. Igazi gyöngyszem szinte minden rész (még a kevésbé jól sikerültek is sokkal jobbak, mint a zsáner egyéb indulóinak 95%-a). És mivel kézikonzolon is nagyon jól érzi magát a sorozat, joggal hihetnénk, hogy mi sem könnyebb egy mobilos inkarnáció elkészítésénél. Igen ám, de kézikonzolon senki nem várja el, hogy ingyen is lehessen játszani, pláne nem azt, hogy negyed órás dózisokban, naponta ötször kelljen megnyitni.
Ebből adódóan a Fire Emblem Heroes nyomokban tartalmaz csak Fire Emblemet.
A csaták úgy lettek kialakítva, hogy két-három perc alatt véget is érjenek, ennek azonban a játéktér és a részt vevő karakterek száma látta a kárát. Maga a harcrendszer nagyjából ugyanaz, ahogy azt megszokhattuk a sorozat korábbi részeiben, ebben szerencsére viszonylag kevés egyszerűsítés történt. Megvan az összes fontos osztály, a jól működő kő-papír-olló rendszer, a fejleszthető képességek (itt a tárgyak is ilyen formában, passzív és aktív skillként jelennek meg, ami egyébként nem baj). Viszont a játéktér minden esetben hatszor nyolc mező méretű, ez az esetek többségében négy a négy elleni küzdelmet jelent. Olyannyira közel vannak egymáshoz a résztvevők már a kiinduláskor, hogy még arról sem dönthetünk szabadon, hogy kit és hova teszünk le, és tulajdonképpen az első mozgási parancsok kiadása után azonnal, néha kártyavár-szerűen elkezdenek hullani az egységek. Talán sejthető, hogy a taktikázásnak jóval kisebb szerep jut, és a legtöbb játékmódban annak sincs következménye, ha valakit elveszítünk az összecsapások során, legközelebb bármilyen büntetés nélkül újra behozhatjuk. Ugyan látszatra van több játékmód is, ezek nem sokban különböznek egymástól, főleg a megszerezhető jutalom miatt választjuk egyiket a másikkal szemben. A sztori módban kapunk ugyan némi történetet, de az is inkább csak azért van jelen, hogy teljesen meg ne alázzák már a sorozatot.
A csaták sekélyességét a karakterek fejlesztése próbálja ellensúlyozni. Nem bíztak semmit a véletlenre, számtalan, az elmúlt évek során töménytelen mobilos címben tökélyre fejlesztett mechanika van felvonultatva: lehet szintet lépni, evolválni, csillagot növelni, képességeket fejleszteni és más karaktereket beáldozni fejlesztőeszközként. Mind csupa olyan elem, amit a piac elvár és már-már előír, hogy hosszú hetekig el lehessen bindzsizni egy-egy szereplővel. A játék kétségkívül legpozitívabb részét egyébként pont ők alkotják. Egyrészt itt van szinte minden fontosabb figura a korábbi részekből, másrészt több tucatnyi új is, és kivétel nélkül fantasztikusan néz ki mindenki. Legyen szó a két dimenziós karakterképről vagy a játékbeli, stílusos megjelenésről, lélegzetelállítóan festenek mind. Pontosan ugyanez mondható el egyébként a kezelőfelületről és a menükről is, valami elképesztően letisztult minden egyes elem az összes képernyőn - néztem négy collos mobilon és nagy Ipaden is, gyönyörű mindenhol a játék.
A Nintendo, legyen bármilyen szörnyszülött is a Fire Emblem Heroes, tökéletesen visszamondta a mobilos leckét, pedig sokan féltették ettől. Ez a játék nem a sorozat rajongóinak készült, hanem annak a mobilos közönségnek, akik a műfaj végtelenül telített piacán valami különösen polírozott darabot keresnek. Mert egyedinek nehéz lenne nevezni ezt a játékot, viszont ha a közvetlen versenytársak gyűrűjében vizsgáljuk, nehéz fogást találni rajta. Aki ismeri az előzményeket, az jó eséllyel - és érthető okokból - nem fogja szeretni, mert túlzottan egyszerű, és a f2p-modell miatt az eddigiektől annyira idegen megoldásokat használ, hogy azt csak erős kompromisszumkészséggel lehet befogadni. Aki viszont direkt a Fire Emblem lightot keresi évek óta, azt könnyen megfoghatja a sajátos hangulat, a precíz fejlesztési rendszer, az átlátható mechanikák és a kimondottan könnyed csaták. Elég jó letöltésekkel indult, a boltjában a megvehető tételek a hasonló címekhez képest inkább a lehúzós kategóriába esnek (itt nem nagyon lesz olyan, hogy bedobsz egy ezrest), és a Nintendo kéthetente tervez frissítéseket kiadni hozzá, úgyhogy akár tetszik, akár nem, úgy tűnik komoly jövője van a játéknak.