Nem könnyű egy fenékkel két lovat megülni. Ha több tábornak készül játék, esetleg eltérő koncepciók alapján, könnyű elveszteni a fókuszt, és végül senki igényét sem tudja majd elegendő mértékben kielégíteni a produktum. A Digimon World: Next Order ennek ékes iskolapéldája, amikor nem tudja a bal kéz, mit csinál a jobb.
Kezdetben vala hím- vagy nőnemű főszereplőnk (rajtunk áll, kivel vágunk bele a kalandba), aki félálmosan megérinti csúcstechnikás csuklókütyüjét és máris amnéziásan landol a virtuális valóság félreeső fekete dobozában, ahol hű segítői vívnak harcot egy komoly és fenyegető ellenféllel. Itt a játék gyorsan, de tényleg darálós tempóban végigrugdos minket a tutorialon, aztán jöhet a mélyvíz. Bokasúllyal a lábunkon. És cement karúszókkal.
Nem viccelek, a Next Order könnyed felütése és elsősorban gyerekeknek célzott koncepciója mögött kőkemény és néha nem kicsit szívatós mechanikák lapulnak, amik még a harcedzett veteránokat is nehéz helyzetbe hozhatják. Ugyanis az elsőre JRPG-nek tűnő játék sokkal inkább egy modern Tamagotchi, semmint szerepjáték. Persze van egy hatalmas bejárható területünk, megannyi kisebb lokációra osztva, találkozunk rengeteg karakterrel, akik annak rendje és módja szerint a nyakunkba akasztanak csip-csup, vagy éppen komolyabb tennivalókat. Kutathatunk rejtett tárgyak után az egyes helyszíneken, gyűjthetünk elemózsiát a lényeinknek és persze harcolhatunk. Nagyjából orrvérzésig.
A harci tutorial után egy másik gyors betanító szekció következik, ahol megismerjük a központi "várost" (komoly fogalomzavarban szenvednek a Namconál, ha két bungallót, egy mobil WC-t és homokozót városnak tudnak titulálni), ahol fejleszthetjük választott szörnyeinket, ingyen cuccokat kunyerálhatunk, amikre egyébként nagy szükség lesz. Illetve a teljesített side questek után ide térnek vissza megbízóink, hogy utána innen segítsenek minket a továbbiakban. Bungalló #1-ben fő megbízónk osztja ki az újabb és újabb történettel kapcsolatos megbízásokat, míg bungalló #2 a helyi dojo, itt tudjuk edzeni zsebszörnyeinket. Szintén -mon végződésű riválisával szemben a Digimonban nem pusztán harc során fejlődnek a lényeink. Sőt, onnan viszonylag lassan jön nekik a mennyei XP. Ezt megkönnyítendő az edzőteremben fejleszthetjük pluszban a különböző értékeiket, hogy még erősebbé váljanak, és persze evolváljanak is. Itt rögtön meg kell említenem két dolgot. A fejlesztés egy rulett rendszerben zajlik, ahol a kiválasztott érték növelése előtt egy minijáték keretében szerezhetünk extra jutalmat (sajnos a bónusz ikonok értelmezésében a játék nem segít). A másik pedig az evolúciós rendszerhez köthető, amit inkább mutációs szisztémának kéne nevezni.
Bevallom töredelmesen, hogy a Digimonokkal kapcsolatban jóval felületesebb a tudásom, mint a Pokémonok esetében, azonban arra még ennek ellenére is emlékszem, hogy a digitális monsztáknál is volt egy észrevehető evolúciós séma, ami alapján fejlődtek, tehát az erősebb és a gyengébb változat között látható kapcsolat volt. Na a Next Orderben ennek semmi nyoma nincs. Konkrétan a fejlődés során a játék véletlenszerűen lecseréli az éppen aktuális virtuális szörnyszülöttet egy másikra, mindenféle látható vagy sejthető logikai kapcsolat nélkül. Ennek köszönhetően teljesen fölösleges arra alapozva választani kezdőpartnert, hogy "Jajj, de kis cuki". Két fejlődési lépcső után ugyanis könnyen kaphatunk olyan zsebszörnyet, amit inkább lapáttal vernénk agyon, annyira irritáló a kinézete. Ráadásul az sem zavarja a generálási motort, hogy a lényünk organikus, mechanikus vagy botanikus. Bizony, a sárkányszerű apróságból simán lehet Lego kockákból összetákolt kacsa, hogy végül egy sétáló fatuskóvá alakuljon.
És elérkeztünk a játék legnagyobb gáncsolójához, magukhoz a zsebszörnyekhez. Pontosabban a hozzájuk tartozó menedzsmentrendszerhez. A korábban említett Tamagotchi párhuzam nem véletlen, a játék majd minden percében arra kell figyelnünk, hogy velünk kószáló két dög (elnézést a kifejezésért) közül melyiknek éppen milyen nyűgje-baja van. Mert bizony lesznek, ráadásul majdnem folyamatosan. Ha éppen nem éhesek, akkor WC-re kell menniük, vagy sérültek, vagy kimerültek, vagy álmosak, vagy rosszkedvűek, vagy belement valami a szemükbe, vagy elfeküdték a hajukat. Komolyan mondom, egy ponton túl már csak a naplementét vártam, amikor elálmosodnak és végre jut egy szabad pillanat, amíg alszanak. Mert az éjszaka 2 másodperc alatt elröppen, jön az új nap és kezdődik minden elölről. És ezen a ponton a Next Order egy nagyon komoly dilemma elé állítja a játékost: a játékkal szeretne játszani vagy a két szerencsétlen lényt tutujgatni. Mert a kettő együtt nem fog menni.
Ha haladni akarunk a játékkal és a végére érni a történetnek, megmenteni Virtuálföldét és megannyi digitális mutánsát, akkor bizony haladnunk kell előre, ami azzal jár, hogy nem figyelhetünk hű csatlósaink minden bújára-bajára. Ha viszont az a célunk, hogy derék szörnyeink mindig elégedettek, jól lakottak és egészségesek legyenek, akkor az első kisebb területről sem fogunk kijutni. Soha. De tényleg.
Pedig megéri elkalandozni, mert a tájak változatosak, a side questek során akad néhány mókás is, ráadásul a harc és karakterfejlődés sem bonyolult. A harc kedvez a JRPG-ben kevésbé járatosaknak, hiszen ha nem csinálunk semmit, a két lényünk akkor is harcol. Mi inkább csak a hétvégi ifi meccseknél a partvonalon ordibáló edző szerepét tölthetjük be ilyenkor. Biztathatjuk az arénában harcoló mutánsainkat, akik ennek hatására OP (Order Power, mielőtt még valaki tévesen az Overpoweredre asszociálna) pontokat kapnak, amikből erősebb támadásokat vethetnek be. A taktikázásra vágyók adhatnak közvetlen parancsokat is a harcok során, illetve megadhatják, ki kit támadjon, milyen mederben folyjon a harc, illetve szükség esetén különböző tárgyakkal erősíthetik az éppen rászoruló harcost.
Fejlődni az általunk irányított tréner is tud, amihez egy szerteágazó képességfát is kapunk, ahol eldönthetjük, hogy inkább a lények edzésére kívánunk-e támaszkodni vagy a saját fejlődésünkre koncentrálni. Az ehhez szükséges Trainer Pointokat lényegében minden után kapott XP alapján halmozhatunk fel, értelemszerűen a legerősebb képességhez jóval több kell, mint a belépő szintűekhez.
Szem előtt tartva, hogy eredetileg PS Vitára jelent meg, a Next Order ennek megfelelően egészen korrekt látványt nyújt a nagygépes PlayStationön is. Nyilván nem fog lemászni a TV-k képernyőjéről, de ezt minden szívbaj nélkül megbocsátjuk neki. Jóval izgalmasabb kérdés a hangok, zenék témaköre. A harcok és átvezetők alatt pergősebb betétek hallhatóak, míg a barangolás alatti témák megnyugtató ritmust diktálnak. A baj csak az, hogy utóbbiból az esetek többségében semmit sem fogunk hallani, tekintve a korábban már részletezett problémát, amikor a velünk tartó evolúciós zsákutcák megállás nélkül kárognak valamit, természetesen ehhez passzoló elképesztően idegesítő hanghatással végtelenített ismétléssel. A dolgot tetőzi, amikor például az éhes lény még fáradt vagy sérült is, ilyenkor hatványozottan "élvezhetjük" virnyákolását.
A Digimon World: Next Order legnagyobb érdeme talán az, hogy segítségével tökéletesen lehet ránevelni a gyermeki generációt az állattartás felelősségeire, kötelezettségeire és a velük járó problémákra. Ha azonban egy JRPG-ként próbálunk tekinteni rá, akkor sajnos sokkal gyászosabban szerepel a végelszámolásnál. Ahogy azt tette esetünkben is.