Emlékszem, 94-ben találkoztam először a Space Hulk címmel. Semmit nem tudtam a Warhammer 40k-ról (pedig az azonos nevű társasjáték már 89-ben megjelent), de miután robusztus páncélokban, túlméretezett fegyverekkel kellett benne rosszarcúakat szeletelni, úgy éreztem, erre szüksége van gyermeki lelkemnek az egészséges fejlődéshez. A jelen erre lehet rácáfol, de a lényeg, hogy megszerettem ezt az amúgy szándékosan túlzó és brutális univerzumot.
Vissza a jelenbe. A Space Hulk: Deathwing immáron a sokadik videojátékos adaptáció, ami - spoiler veszély - nem tudott kivergődni a középszerűség ingoványából. Előtte azonban röviden ismertetném a hátterét, azt ugyanis nem tudták elrontani.
A Space Hulk leegyszerűsítve egy évezredek alatt egymásba fonódó űrhajó roncs komplexum. A világegyetem egy igen sajátos porcicája (ezért még kapni fogok), ami megannyi feledésbe száműzött kínos titoknak, valamint különféle, nem túl barátságos életformáknak biztosít helyet. A szituáció ideális a Deathwing névre keresztelt Űrgárdista bandának, akik költői túlzással a való élet ügynökeinek megfelelői (és itt most nem a porszívókkal seftelőkre gondolok). Nem csak azért, mert jól képzettek, elhivatottak, és keményebbek, mint az Űrkád széle, de azért is, mert a múltjukon esett csúnya szégyenfoltot nekik ildomos kimosni a plazma hőmérsékletén, Power Fisttel, kíméletlen üzemmódban.
A kampány az ő történetüket meséli el, több-kevesebb sikerrel. A narratíva ugyanis elég hanyag, így aki nem ismeri a háttérirodalmat, az jó eséllyel a fordulatokat egy apatikus okéval letudja majd. És ez a fajta erőtlenség hatja át szinte az egész játékot. A kezelőfelület a múltat idézi, és nem a jó értelemben. A kasztok, felszerelések és képességek közötti szakadékok érthetetlenül nagyok, ennél fogva a taktikai előkészületek is okafogyottá válnak. Ami elég kínos, ha egy taktikai lövöldéről beszélünk. Hiába érünk el egyre több opciót a kampány előrehaladtával, tele vannak olyan egyértelműen jobb választásokkal, hogy a siker érdekében szinte sosem érdemes variálni, maximum kíváncsiságból. A pályák szépen kivitelezettek, nagyok és nem lineárisak, azonban itt is van egy hiba, ami agyonvágja a játékmenetet: a társasjáték (és a helyszín sajátosságai végett) óta védjegy a szűk folyosókkal szabdalt tér, ami reflektorfénybe tolja az egyik legkomolyabb a gondot, az AI-t. Miután Terminátor páncélos Űrgárdistákról beszélünk (értsd: rohadt nagyok), a két társunk egyike szinte mindig blokkolni fogja a lát- és tűzvonalat. Egész egyszerűen képtelen taktikázni ilyen térben, és ha el is érjük az amúgy frusztrálóan egyszerű és rosszul működő parancsokkal, hogy mi legyünk a frontvonalban, csak imádkozni lehet, hogy a helyükön maradnak, az meg grátisz, ha a harcolni is óhajtanak (mert nem hogy nem gyógyítják magukat, de olykor az ellenségre sem lőnek - ami azért elég kiábrándító, miután egy elit alakulatról van szó, akik állítólag egész életükben ezt csinálták). De ugyanez elmondható a másik oldalról is: lemmingeket idéző stílusban és ésszel érkeznek libasorban, amiket vagy gond nélkül ledarálunk, vagy szinte mindig önhibából kifolyólag elárasztanak minket. Ami mellesleg szinte minden konfiguráción hatalmas FPS esésekkel jár. Kihívásnak persze kihívás, de húsz euróért inkább ajánlom a búcsúban lövöldözést, ott ugyanis stabil a framerate, és a fegyverek sem hordanak szét ennyire.
Mechanikai szinten tehát az egész bűzlik az átgondolatlanságtól. Nincs egyensúly, nincs koncepció, nincs sikerélmény. Az utolsó mentsvár a multiplayer lehetne, hiszen ebben az esetben az AI már „csak” a célpontok esélyeit rontja. Codex módban ráadásul minden felszerelés, pálya és kaszt elérhető, és a kampánnyal ellentétben nem vagyunk leláncolva a Librarian (harcos-varázsló) szerepkörbe, ahogy a három személyes létszám sem kötelező. Az első próbálkozás egész élvezetes volt... amíg tartott. Kb. öt percig, aztán megszakadt. Aztán újra. És újra. Nem elég, hogy rengeteget tölt, továbbá nehéz hozzá embereket is találni, de ha elindul, és ez egy nagy ha, a multi kód bármikor eldobhatja a gyeplőt. Egyetlen esélyük, ha ezt sikerül javítaniuk, akkor ugyanis még marad egy halovány reménysugár, hogy nem végzi a süllyesztőben. De akkor is csak olyan körülmények között működhet, mint az erősebb pszichoaktív szerek: nyugalomban, barátok között, sok szabadidővel.
És igazából meg se kellene lepődni ezen. A fejlesztő Streum on Studio bár karizmatikus sztorit tudhat magának (fanokból szerveződött kis francia csapat), a bűnlajstromuk intő példa. A Syndicate Wars (véletlenül sem az eredeti, Bullfrog-féle Syndicate), valamint az E.Y.E. nevű játékaik pontosan ugyanezektől a betegségektől szenvedtek. A honlap tanulsága szerint most is épp AI programozót keresnek, miközben másodvonalon romokat és csajokat fotózgatnak. Oké, szabadidejében azt csinál az ember, amit akar, de ilyen bizarr kombinációt se láttam még az évtizedek alatt, az is biztos. Nem akarom őket többet bántani, de az evidens, hogy túl nagy fába vágták a fejszéjüket. Egy olyanba, amit most a Warhammer rajongók csalódottsága tesz igazán hangossá. Teljesen jogosan, teszem hozzá.
És akkor jöhetne a reményteljes konzekvencia, hogy idővel, patchekkel, meg DLC-kkel akár még egy jó játék is lehet belőle. De ez most nem az az eset, ahhoz túlságosan mélyen gyökerező problémái vannak. Aztán persze meglehet, hogy pár hónap múlva rám cáfolnak, és akkor én leszek a legboldogabb. A csodákban viszont már nem hiszek.