Jó kis játék ez a Steep. Nagyon hiányzott már a piacról egy olyan program, amely minden előzmény nélkül nulláról építi fel a télisportok virtuális szentélyét. Oké, vannak azért kihívók (például az Early Access Snow a Steam játékközpontjában), de hol van már az a dömping, ami régen jellemezte a PS1 és PS2 platformokat… A Steep nem áll be a bő évtizeddel korábban népszerű árkádos játékok sorába, és jól is teszi. Inkább a realizmus, a nyugis relaxációs hangulat, és a hihető terek koordinátarendszerét próbálja meg feltárni, mindezt az Alpok díszletei közé illesztve. A mechanikákból fakadóan nincsenek durva, bonyolult, hihetetlen trükkök a tarsolyban; a kombózás és a pontrendszer sem a túltolt ugrabugra felé hajtja a játékost. Ragadd meg a pillanatot, vezesd rá magad a megfelelő sávra, keresd a dombot, kapd el az ugrást, és egy szép duplaszaltó már sikerélménnyel és álomszerű animációval jutalmazza az élményközpontodat. Kell ennél több egy fél-szimulációs extrémsport játékhoz?
Ráadásul Ubiéknál (az Alpok témakörben testközelből érintett Annecy stúdió művéről beszélünk) nem csak a szokásos hódeszkát vették elő a koncepciós tervezők. Egy jó pár léc és már mehet is a sível történő lesiklás. Felvisz a helikopter a magasba, majd egy rádióállomás stégének a legvégén tesz le? Fejünkre a GoPro kamerát, elő a mókusruhát és suhanjunk a mélybe, a gleccserek kiálló jégcsipkéi közé. Vagy épp a szurdokba, vagy a falu tornyai közé, vagy a fenyőágak dzsungelébe, hogy még izgalmasabb legyen a kihívás. Aztán ha úgy adódik a dolog, és erre is ráununk, elő az ernyővel, hogy komótosan repkedhessünk a csúcsok körül, vagy zen nyugalomban jussunk el a magaslatból az orom közepén kialakított bázisállomásig. Közben a fülünk mellett fütyül a szél, és a felkavart hópelyhek is az arcunkba porladnak. Gyalog is közlekedhetünk, a neves pontok között pedig a hegy térképén pillanatok alatt utazhatunk, mintha csak teleportálnánk. De lófrálás közben a távcsövünket is előkapjuk majd sokszor, amivel további lokációkat deríthetünk fel, vagy a már megtalált helyekre kérhetjük magunkat. Gondolnátok, hogy egy nyitott világú Ubisoft játék óriási hangsúlyt szentel a felderítésnek? Perszehogy! Ez legalább annyira hangsúlyos része a gameplay összességének, mint a négy különálló sportág játékélménye.
Ezek a sportágak egyébként három nehézségi szintre méretezett kihívásokkal várják a játékosokat. A legkönnyebb szinten egy csecsemő is elboldogul, a medium kiegyensúlyozott kihívást kínál, a hard a legkitartóbbak játszótere. Miközben felderítünk, trükközünk, kihívásokat és versenyeket teljesítünk XP üti a markunkat, a szintlépéssel pedig újabb „event” események jelennek meg a térképen. A gyors újrapróbálkozás lehetősége dicséretes, a missziószervezés pedig nem csak a hegyoldalban látható események oldaláról izgalmas. Itt nem csak a startvonal és a célszalag, vagy az ellenőrzőkapuk fontosak.
A megtett út a legtöbb feladatnál maga a Cél.
(Csak sikerült elsütnöm egy sportközhelyt.) Tudjátok, olyan az egész picit, mint a Pilotwingsben. Ezt a szemléletet csak fokozzák az adott csúcshoz tartozó sztori-küldetések is, ahol egy oldal neves helyszín meglátogatásával, egy kísérő nem játékos karakter (vagy maga a hegyoldal (!!)) mesemondásával kell nyugisan végigsuhannunk az adott útvonalon. Menet közben - MMO jelleggel - találkozhatunk hálózaton csüngő játékosokkal, akikhez akár csatlakozhatunk is; a program viszont az egyedül teljesített feladatok esetében is rak mellénk NPC-ket, hogy soha ne érezzük magunkat egyedül. (Vagy hogy lássuk, az aranyérem eléréséhez milyen „ghost” időt is kellene legyőznünk.) A játék áramvonalasságát jelzi, hogy a menüje pikk-pakk végiglapozható, a karakter-tutujgató ablak tonnányi variációs lehetőséget, kosztümöt, lecet, deszkát és ki tudja mennyi minden apróságot felsorakoztat.
A Steep látványvilágában is erős. A már említett hangulati elemeket iszonyat jó érzékkel válogatták össze a grafikusok. A bevilágítás zseniális, a hó deformációját számoló algoritmusok, a változó időjárás és napszak váltások pedig csak tetézik a látottakat. Hangok terén is változatos az összkép. A rádióból mindig pofáznak hozzánk a segítőink, máskor rockzene szól, de a jó öreg Wagner is előkerül, amikor a GoPro kihívásánál epikus kört kell repülnünk a mókusruhánkat magunkra öltve.
A konklúzió? Várjunk még ezzel egy kicsit és vizsgáljuk tovább a játékot…
Fura és kemény játék ez a Steep. Évek óta kevesen próbálkoznak csak az extrémsport feldolgozásokkal, talán pont azért mert annak idején a műfajban elmondtak mindent, amit az ilyesmi sportokról el lehet mondani. A zsánert felfuttató árkád játékok manapság már kicsit egyszerűnek és komolytalannak tűnhetnek, valamint az SSX-ek, Amped-ek és maga Shaun White is kihozták ezekből az ötletekből, amit csak lehetett. A komoly élmények meg vagy unalomba fulladnak, vagy az irányítást bonyolítják túl. Ezzel pedig a felhőtlen szórakozás, vagy a sikerélményben gazdag és végig precíz kereteken belül mért élmény veszik el. Pont az, amit egy klasszikus értelemben vett videojátékban keres az ember. Ha pedig extrémsport, akkor külön jól áll a műfajnak a szélsőségek tovább tekerése: a valós életben fizikailag képtelen trükkök kivitelezése, a kombózás vagy a pontrendszer, amely a jótékony adrenalin-áradat felé zuhantja a játékost. Ragadd meg a pillanatot, minden tereptárgy egy újabb forrás a siker felé, az ugrás zsigeri elsütésével trüközz bátran, és fűzd csak a kombókat, amíg éred! Kell ennél több?
Na a Steep pont nem ilyen játék. Ubiéknál testközelből érintettek az Annecy stúdió munkatársai az alpesi elfoglaltságokban, így nyilvánvaló, hogy a csapat inkább a realizmus felé mozdult el, és ez még nem is lenne baj. De mind a négy sportág irányítása, kezelése és megvalósítása elemi szinten problémás, darabos vagy egyszerűen nem elég szórakoztató. A mókusruha repülési íve nehezen bemérhető és nem elég pontos hozzá az operatőr. A hódeszkával és sílecekkel az ugrás kivitelezése következetlen. Egyszer úgy megy a szökkenés, mint ha vajazott léccel közlekednénk, máskor pedig a gravitáció makacsolja meg magát. Ha nem tökéletesen bemért a bucka akkor nincs elég magasság, nem forog eléggé a karakter, vagy máshogy trükköt hoz, mint várnánk. Ráadásul a szűz hó kivételével az összes felület az egyensúlyunk ellen küzd, csattanásnál a karakter pedig tehetetlenül vergődik hosszú-hosszú-hosszú másodperceken át. Márpedig vergődés lesz bőven. A sandbox területek érintetlensége szájtátós, és egyben fogcsikorgató is, mivel olyan helyeken is lesz feladatunk, ahol impotens dombocskákkal, sziklafoltokkal, kikerülhetetlen lavinafogókkal, majdhogynem véletlenszerűnek tűnő, zavaróan használhatatlan pályaelemekkel találkozunk majd. Ebben a kombinációban pedig minden benne van, csak a zen nyugalom, vagy polírozott játékélmény nem. Jellemző példa: a játék elején mindjárt egy olyan magaslati stégről kellene ugranunk a mókusruciban, ahol ha nem nyílegyenesen dobjuk le magunkat, máris dobunk egy hasast a fémpallón. Egy másik mókusruha-versenynél, indulás után az első checkpoint-karika úgy van elhelyezve, hogy ha pont a közepén haladunk át (Miért is ne? Ha már egyszer jelölőkapuként oda van téve…) úgy lehetetlen lesz felhúzni magunkat a szurdokból és hassal szántjuk végig a sziklákat. Megpróbálunk az ösztönünkre hagyatkozni és csak úgy nekivágni a lesiklásnak? Csak csínján az ilyesmivel, nehogy határolóba ütközzünk a lemodellezett terep legszélén… Ehhez hasonló böszmeségek tömkelegével találkozik az ember lépten-nyomon, és akkor a revert (fordított) állásba ragadó - és onnan a jó égnek kijönni nem akaró - síelőről, a hektikus szélről, a nehézséget fokozó próba-szerencse alapon értelmező kampányról ne is beszéljünk.
Már mondtuk, hogy az egész eléggé hasonlít a Pilotwingshez. Csak sajnos ritkán sül el jól mostanság, ha a szórakozás kapaszkodóit magunknak kell megkeresnünk. A menet közben összeakadó játékosok sincsenek túlságosan kisegítve. Milliószor integettem a játékidő alatt a többi mazsolának, de egyszer nem kaptam visszajelzést arra nézve, hogy együtt folytassuk a játékot. Persze hozzám is befutott egy-két jelentkező, de a program arra sem vette a fáradságot, hogy direkte segítsen megmutatni, ilyenkor mit is kellene csinálnom. A tutorialok pedig hiába szerepelnek a játék elején, ha a menüből akartam visszakeresni az alapokat, a program kidobott a konzol böngészőjébe, és YouTube-ról akarta betölteni pöccre ugyanazt a videót, amit egy órával korábban a játék felületén pörgetett le.
A Steep látványvilágában erős, de nem eléggé, ha közelről nézzük az elemeit. X0-n egyes fél-távolról betöltött pályaelemek (fák, akadályok, stb) már-már röhejesen szimplán tudnak kinézni, a mip-mapping távolira hangolt textúráiról meg ne is beszéljünk. Legalább a tempó stabil; lassulással csak ritkán találkozni, akkor is csak speciális kameranézetekben, és maximum két másodpercig. Mondjuk ez pont elég ahhoz, hogy a flow-szerű koncentrációnk megtörjön. A hangok terén sem minden kóser. A rádión kommunikáló társainkat legszívesebben agyforraló elektromágneses hullámokkal büntetnénk a sok ripacskodás miatt; a zenei rendezőt pedig síkesztyűbe tanítaná dudálni az ember. Hihetetlenül bosszantó, hogy minden egyes újrapróbálkozásnál a zeneszámok is újratöltenek, úgyhogy a nehezebb kihívások próbálgatásánál már csak ettől is falra fogunk majd mászni. Arról nem is beszélve, hogy a magában motyogó főhősünknek DETTÓ olyan hangja van, mint Nolan Northnak. Így merül fel a kérdés: „Ki a túró zavarta fel Nathan Draket a hegyre?”
Érdekes, de ellentmondásos élmény ez a Steep. Olykor mézzel simogatja a lelket és porhóhoz hasonló szivárványos cukorpermettel kényezteti az arcodat. Máskor lóbalzsammal dörzsöli az érzékeny pontjaidat, és ezzel egy időben a szaunában izzadó hegyikecske-pásztor segge alól kihúzott törölközővel csapdos pofán. Csak hogy érezd a törődést. Nem teljesen egyértelmű, hogy a játékfejlesztést magasabb szintről összefogó szakik, a játékmechanikákon dolgozó fejlesztők, a grafikusok, a művészeti vezetők, vagy mégis kik voltak ennyire hullámzó passzban. Szinte az összes ponton érezni az ötletet, a húzást, a szikrát. De minden jó dologra jut valami bosszantó is. Egy dörzsölt rendező, tapasztaltabb producer talán elég lett volna a sorják eltávolítására. Az is valószínű, hogy egy kis plusz fejlesztési idővel polírozottabb lett volna az egész élmény, és nem kellene a kettős érzelmek hullámvasútjára felülni minden egyes alkalommal, amikor a Steepet betöltjük. Hogy mégis miért térünk hozzá vissza? Mert a pozitív élmények, a nyugis pillanatok és a hihetetlen alpesi atmoszféra így is egyedülálló 2016 játékos felhozatalában. Csak el kell hozzá fogadni, hogy a hegy meghódításához nem csak a hófehér hegyoldalak, de a szúrós, fekete sziklákkal teli mélységek is hozzátartoznak.