A Robinson: The Journey első helyszíne mindent elárul a játékról és a fejlesztésének fogantatásáról. Ahogy a kis űrhajótörött kabinjában szétnézünk, egy kölyök játékkuckójának minden fontos elemét felfedezhetjük, a Robinson Crusoe kalandregénytől, a labdán át a high-tech kütyükig. És valóban! A Crytek legújabb játéka nem csak a robinzonád műfajt értelmezi újra sci-fi környezetben, hanem a készítők gyermeki vágyainak kiteljesedését is tükrözi. Ugyanis ki ne szeretne egy beszélő robotgömbbel cseverészve felfedezni egy ismeretlen bolygót? Ki ne akarna rácsodálkozni egy brontoszaurusz gigászi méreteire élőben is? Vagy úgy általában el tudunk képzelni királyabb kisállatot magunknak, mint egy T-Rex bébi?
Hát ezen pontok mentén született a Crytek belépője a konzolos VR univerzumába. Maga a Robinson amúgy belső nézetű, szabad mozgású kalandjáték, ahol a felfedezésen és a környezet manipulációján van a fő hangsúly. A környezet egyszerű akadályainak leküzdése mellett különböző gépek beüzemelésére, falmászásra (a'la Climb) az élővilág scannelgetésére (Hello Beyond Good and Evil!), és a pályákon szétszórt információtároló gömbök (HIGS-egységek) bezsákolására leszünk rákényszerülve kis hősünkkel. Ez utóbbi kütyük gördítik amúgy előre a cselekményt, amely a hajó tragédiájára, a kisfiú túlélésére, és a csipet-csapat (a minket kísérő aktív HIGS robot, Laika a dínóbébi és Robin) triumvirátusának kapcsolatára fókuszál. A játékmenet amúgy szabad kezet enged FPS nézetben. Ebből kifolyólag, pláne oldalra forgáskor, meglehetősen fárasztó tud lenni a játék, ami a VR-látvány idegeinkre gyakorolt hatását illeti. Ezt a készítők a következőképp próbálták megoldani. Numero 1 - Robin cammogósan halad, hogy véletlenszerűen se kapjunk a nagy sebességtől agyérgörcsöt. Numero 2 - a sima („smooth”) körbeforgást 45 fokos lépésszerű körbeforgásra („Pie-chart”) tudjuk cserélni az options menüben. Numero 3 - a VR újrakalibrálásával a fejmagasságot is újrarendezi a gép, így segítve a hihető és átélhető perspektívát. Emellett nem ártott volna még egy főbb térképpontok közé beiktatható helyszínválasztó-teleportálós opció is, mert a feladványok megoldásának keresése közben bizony sokat fogunk ide-oda bóklászni, a fülkagylónkban található egyensúlyközpontunk legnagyobb bánatára.
Érdekes, hogy a játékban markolászott manipulációs eszközünk pont úgy néz ki, mint a Move, a program ezeket az irányítókat mégsem használja, csak a DS4 kontrollert, pedig (régi rókák kedvéért a példa) vicces lett volna a rosszemlékű PC-s FPS, a Jurassic Park: Trespasser deszkapakolászós és csuklóból-célzós megoldásait viszontlátni egy magasabb profilú, modern VR játékprogramban. Ha valamiben viszont igazán jók Crytekék, az a grafika és a prezentáció minősége. A Cryengine kissé egyszerűsített változata hősiesen szolgál a Robinson alatt, még ha nem is tud olyanokat, amit a nyári trailerben láthattunk. A PS4 Pro változat pedig talán a jelenleg elérhető legszebb konzolos VR cím. Egyébként is, a Crytek játéka eleve azon programok közé tartozik, amelynél a PS4 Pro-ban rejlő lehetőségek nem csak úgy heverésznek azon a bizonyos parlagon. A bevilágítás, a terep látótávolságának dinamikus kezelése és talán az egyes geometriai modellek is jobban festenek Pro-n. Meglepően baromira sokat számít a VR élmény átélésében a megfelelő bevilágítási modell, a Robinson esetében pedig a Pro-ra belőtt SSDO/SSAO effektusok, valamint az erőteljesebbnek tűnő fényhatások simán kategóriányi ugrást adnak az egész élményhez. Ami viszont kifejezetten szomorú a régi PS4 tulajok számára: a játék láthatóan lecsökkenti a felbontást is a perifériánkban (mintha csak a képernyő közepe lenne éles), ez pedig tovább fokozza a mozgás émelyítő hatását.
PS4 vs PS4 PRO - screenshotok segítségével
Galériánkban megpróbáltuk összeszedni ugyanazokat a nézőpontokat PS4-en és PS4 PRO-n is. A játékból direkt mentett screenshotok megtévesztőek kicsit, mert nyilván a virtuális térben jóval látványosabbnak tűnik a képi világ, mint a kétdimenziós kivetülésen. Ennélfogva a változásokat is nagyítóval kell keresni a képeken. A PS4 PRO javára írható a kép középső részén jóval nagyobb kiterjedésű "éles folt" itt is látszik; a minimálisan jobb textúrák, a távolabb megjelenített fűcsomók, közeledésre részletesebbé váló sziklák és a szebb bevilágítás leginkább a VR-ban nyerik el értelmüket.
Pár ijesztő pillanatot leszámítva az egész sztori húzása simán kiskölyök-kompatibilis marad. Ám ez nem jelenti azt, hogy a Robinson gyerekes volna. Felnőtt fejjel is nagyon jól szórakoztam a 3-4 órán keresztül tartó kalanddal, ami játékidő egy teljes árú címnél felháborítóan kevés tartalomnak tűnik. Ezen az sem segít, hogy a felderíthető állatkák, a minijátékok, és a környezet titkainak felderítése is egész jól benn tartja az embert, pár órácskányi plusz elfoglaltságot szolgáltatva a legelszántabbaknak. Bízzunk benne, hogy csak a PS VR debütje miatt kapkodnak ennyire a fejlesztők a játékaik tartalmi soványságával. Az alapötletből itt is simán ki lehetett volna hozni egy kétszer-háromszor ilyen hosszú szórakozást.
- A Crytek-ciklus körbeért: az X-Isle demótól ugyanis sikerült eljutni a virtuális valóság szédítő élményéig, ahol a T-Rex immár ténylegesen az arcunkba visít. A Crytek korábbi címeihez hasonlóan egyfajta luxuscikként lehet a Robinson VR-ra tekinteni. Drága mivolta egy kellemes, sokszor sajátos logikával, szórakoztató környezettel és karakterekkel teli kalandjátékot rejt, amely dicsérendő intuícióval nyúl bele a dínós-gyerkőcös témába. Ám mire belejönnénk a cselekmény sodrásába, már le is húzza előttünk a függönyt.*