[Teszt] World of Final Fantasy

World of Final Fantasy

VegaNagy-Sz. Ferenc2016.11.09. 09:00

Sokáig nem volt tiszta számomra, hogy milyen megfontolásból ad ki a Square-Enix egy hónap különbséggel két Final Fantasy játékot, de oda-vissza bejárva a World of Final Fantasy egészét, valamint végigfutva a mostanra több órányira duzzadt videoanyagot a tizenötödik epizódhoz már teljesen nyilvánvaló az ok. Ma már a Final Fantasy nem az a megingathatatlan monumentum, ami mindenki számára nagyjából ugyanazt jelentette mondjuk a PlayStation egyes érában. Mert annak ellenére, hogy akkor is jelent meg Chocobo Tales, és mondjuk a hetedik és a kilencedik rész világa alig mutatott hasonlóságokat, mégis mindenki pontosan tudta, hol tart a sorozat, mi várható el egy újabb résztől és mi a pillanatnyi helyzete a piacon. Most ez a veszély nem áll fenn, a XIII-ik rész felemás fogadtatása és a XIV-ik rész majd nulláról történő újjáépítése megmutatta, hogy messze nincs már akkora súlya a Final Fantasy névnek, azt lehet csinálni vele, amit csak szeretne a kiadója. Akár még kísérletezhet is, aztán majd kiderül, melyik vonalat kajálják jobban a vásárlók, a szinte minden szempontból a múltban rekedt és egyben azelőtt tisztelgő “World of” spinoffot (már ha ez annak nevezhető), vagy a minden másodpercében modernnek látszani akaró új részt. Tegyétek csak egymás mellé a kettőt, nem sok hasonlóságot fogtok benne azon kívül találni, hogy mindkettőben van Firaga meg Marlboro...

Egyelőre azonban csak a World of Final Fantasy kerül fel a mérlegre, és találtatik megfelelően súlyosnak. Kezdjük a nyilvánvalóval, ami már önmagában válóok lesz a legtöbb potenciális vásárlónál azelőtt, hogy frigyre kerülne a sor, ez pedig a játék vizuális világa. Ne vesztegessünk rá sok időt, a képek mindent elárulnak. Itt egyrészt mindenki cuki, a szereplőktől a szörnyekig. Előbbiek apró testtel és hatalmas fejjel rendelkeznek, érzelmeik mérföldekről leolvashatók a szemükről és az arckifejezésükről, arányaik szándékosan eltúlzottak. De itt még a legdurvább boss is édi-bédi, egyszerűen lehetetlenség komolyan venni bármelyiküket is addig a pillanatig, amíg két ütéssel padlóra nem küldik a teljes csapatot. A humor nem csak képi, hanem verbális formában is végigvonul a teljes játékon, a szereplők ritkán beszélnek, de ha mégis, akkor szinte minden második megnyilvánulásuk valamilyen viccre vagy a játékos felé történő kikacsintásra van kihegyezve. Hogy ez mennyire sikerül, annak a megítélése erősen szubjektív, van egy csomó erőltetett nyelvi humor, ami bizony alaposan betalál, más mondatok iszonyatosan erőltetettek - akik a japán humorra vevők, valószínűleg a szándékolt gyerekesség ellenére is meg fogják találni a számításaikat.

A történet és az ábrázolt világ maga az őskáosz, fogták a Final Fantasy történelem legnagyobb kliséit és szinte az összes szereplőjét, minden koncepciót nélkülözve egymás mellé dobálták a helyszíneket (egy barlangból kijutva hamar Nibelheimben találjuk magunkat, hogy aztán röviddel később összefussunk Snow-val a mocsárban) és az egészet teljesen lazán tálalva elénk dobták egy zavaros háttérsztorival, aminek a középpontjában a főszereplő fiú-lány ikerpár áll, akik képesek óriás és törpe formájuk között alakot váltani. A Kingdom Hearts olvasztótégelyére emlékeztető fura összeállítás ugyanakkor soha egy másodpercre sem akar többnek látszani annál, amennyit ténylegesen ér, néha még a negyedik falat lebontva is megpingelik a játékost, hogy ott van-e még. A játék történetét jól summázza Tifa egyik, a tanácstalan hősöknek szánt mondata, amiben arra buzdítja őket, hogy ne csináljanak semmit, hiszen ha valóban ők a kiválasztottak, úgyis eljutnak oda, ahova kell, csak sodródjanak a történésekkel. Persze lehet, hogy ez (és a többi) csak egy hihetetlenül igénytelenül megírt párbeszéd random mondata, de valószínűbb, hogy inkább egy kikacsintás a játékos felé: ennyit tudunk felmutatni a világból. És akkor el is érkeztünk a lényeghez, a World of Final Fantasy a nevével ellentétben nem a kidolgozott világról és annak ábrázolásáról szól, hanem a nyers játékmechanikáról.

Nyilván egy ilyen cikknek nem célja, hogy a mechanikák egészét ismertesse, de röviden vegyük át az alapokat. A két hős amerre jár, lényeket ejt foglyul, egy gömbbe zárva őket, mint Margit-szigeten az arra kószáló Pokémonokat. A lények lehetnek kicsi, közepes és nagy méretűek, belőlük pedig tornyokat lehet építeni. Ha a főhős nagy, akkor a fejére kerül egy közepes lény, arra pedig egy kicsi. Ha a főhős összemegy, akkor ő kerül a rakás közepére. A tornyok képesek együtt harcolni, ekkor minden tulajdonságuk, képességük és gyengéjük összeadódik, de akár szét is hullhatnak, vagy saját döntésből szétszedhetők (magyarul játszhatunk két erős vagy akár hat közepes “karaktert” irányítva is). A World of Final Fantasy arról szól, hogy minél több lényt befogjuk, minél jobb kombinációt kísérletezzünk ki, minél több megoldást tudjuk felmutatni az összes veszélyes helyzetre, magyarul minden akörül forog, hogy kikből és hogyan álltjuk össze a hústornyainkat. És eköré épül a robosztus fejlesztési rendszer, a megszokott arénázás, a küldetések megoldása, az újabb lények levadászása, a csapatkohézió kialakítása és az összes többi elem. A befogás hol könnyű, hol pedig pokoli nehéz, ugyanis csak akkor nyílik lehetőségünk rá, ha az adott lénnyel kapcsolatban egy speciális feltételt teljesítünk. Az elején csak sebezni vagy gyógyítani kell rajtuk, később státuszmódosító képességeket használni, majd leütni az összes szövetségesüket és a feltételek egyre keményebbek lesznek. Sebezzünk rajtuk harmincezret egy ütéssel úgy, hogy a képességeink 9999-nél megállnak (ó, hát persze, Tonberry kell ide), vagy kapjuk el őket úgy, hogy az egyik hősünk halott. A World of Final Fantasy tehát nem feltétlenül attól fog működni valakinél, hogy megemészti-e a gyomra a cuki karaktereket, hanem attól, hogy képes-e rákattanni a lényelkapás monoton, de meglepően szórakoztató körforgására.

Ha úgy gondolod, hogy a Final Fantasy csatái túl gyakoriak és lassúak, akkor itt ez hatványozottan igaz lesz, hiszen tulajdonképpen csak összecsapások vannak, amik mai mércével meglehetősen lassúak, két-három percet még úgy is eltölthetünk bennük, hogy közben folyamatosan nyomjuk az időgyorsítást, és mivel a térképen nem kerülhetők el a konfliktusok (akárcsak régen), így lépésről lépésre ellenfelekbe botlunk. Maga a harcrendszer kimondottan old-school, nyoma sincs még a tizenharmadik rész dinamikájának sem, ez bizony a régimódi ATB-rendszer kicsit átrajzolva, de régi fényében, amit persze a toronyépítések és rombolások alaposan meg tudnak kavarni. Mindig azokat a képességeket tudjuk használni, amit a lényeink ismernek, aki nem ebben a generációban hallott először a sorozatról, másodpercek alatt képben lesz. A mechanika a leírtak alapján valószínűleg nem tűnik annyira vonzónak, mint amilyen valójában, de higgyétek el, eszméletlenül sok réteg rakódik itt egymásra, és bár az első tíz óra elmondhatatlanul unalmas (mivel nem vagyunk rákényszerítve még a rendszerben rejlő lehetőségek kiaknázására és csak nyomjuk az “attack” parancsot gondolkodás nélkül), aki utána is kitart, az valószínűleg felveszi a ritmust és a kihívást. Merthogy utóbbiból lesz bőven, ezt a játékot egyszerűen nem érdemes az ideális, egyszerű íven játszani, üvölt azért, hogy mindent összekapirgáljunk benne.

A legnagyobb kritika, akárcsak a tizenhármas epizódok több részében, úgy itt is a pályadizájnt illeti. Eleve a játékban olyan lineáris az előrehaladás, hogy a helyszínek vagy nincsenek is összekötve, vagy egy képernyőnyi alibizés kapcsolja őket egymáshoz, esély nincs arra, hogy esetleg a világban elkalandozzunk bármerre. Mert nincs ugyebár “világ”. De emellett ugyanilyen szomorú képet festenek a városok (esküszöm a Final Fantasy első részében bonyolultabb alaprajzuk és felépítésük volt) és a labirintusok, amelyek persze mindenek, csak épp labirintusok nem. Oké, lassan megszokjuk a csőpályákat, a hetedik részben is azok voltak, csak még nem volt kirakva a minimap, így nem bukott le a dolog látványosan, de könyörgöm, még a csöveket is fel lehet építeni érdekes elemekből. Itt ez nem jellemző. Van egy elágazás, belátsz mindkét irányba. Az egyik néhány lépés után le van zárva, a továbbhaladáshoz egy speciális tárgy kell. A másikban néhány lépés, esetleg egy fél képernyő után ott egy láda vagy lény, ami a tárgyat őrzi. Na ez volt a “rejtvény” és ez volt a “labirintus”. Próbáltak annyit variálni, hogy a pályákon egyszerűsített metroidvania elemek korlátozzák a titkosabb részekre való bejutást, azaz csak bizonyos passzív képességekkel bíró lények tudnak átjuttatni ezeken a pontokon, és ha nincs ilyen a csapatban, akkor bizony hozni kell. De ez sem menti meg a harcokon kívüli körítést, marad a gyűjtögetés és kombinálás és gyűjtögetés - ami viszont isteni.

Hát ez lett a World of Final Fantasy, egy történet, világ és pályadizájn nélküli továbbfejlesztett pokémon-verzió rendkívül szórakoztató és nagy szavatosságot biztosító alapmechanikákkal (a teljes végigjátszás jó ötven óra, ez persze függ attól, hogy mennyire mész mélyre). Az biztos, hogy nem a története vagy a hangulata miatt fogod játszani, hanem azért, mert az “Achiever” típusú játékosok közé tartozol, azaz ki kell facsarnod minden tartalmat abból, aminek az időd szenteled. És ebben tényleg fantasztikusan jó a játék, ügyesen építi egymásra az újabb és újabb megszerezhető lényeket, egyszerűen nem lehet úgy végigvinni, hogy az ember ne akarja mindet a magáénak tudni, esetleg egy újabb kombinációt kipróbálni vagy nagy nehezen úgy összerakni a csapatot, hogy minden fontosabb passzív képesség le legyen fedve, ami ahhoz a nehéz pályához kell, aminek a legeldugottabb sarkában egy nagyon ritka lény található, aki csak valami végtelenül szigorú feltétel teljesítésével kaparintható meg, amire egészen biztosan rá fog menni az összes drága tárgyunk és időnk. És bár nincs még itt a XV-ös epizód, az már most nyilvánvaló, hogy aki most a homlokát ráncolja, az majd talán abban egészen mást talál. Biztosan nem lesznek nagyfejű szereplők, japános viccelődés, lassú, hagyománytisztelő csaták és talán a világ is több értelemmel bír majd, mint ebben a keverékben. A Square-Enix meg szerintem éjjel-nappal a metrikai adatokat fogja vizsgálni, hogy kijelölje a tizenhatos irányát a játékosok döntései alapján.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

15 órája
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

1 napja
8

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

4 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

5 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

7 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

7 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

8 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

8 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

9 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==