Nem tudom mennyire gondolta komolyan az Activision Blizzard két évvel ezelőtt a kultikus Sierra Entertainment újjáélesztését, de két dolog biztos. Az egyik, hogy a kiadó (vagy nevezzük most már inkább brandnek) új portfoliója egyelőre nem tűnik valami túl acélosnak, a másik, hogy a King's Quest kalandjátékok feltámasztása ugyanakkor fontos szerepet játszhat abban, hogy az aranykor után évtizedekkel is értéket tudjanak a játékosok a névhez társítani. Az ilyen kísérletek mindig nehezek. Ha nem hasonlít eléggé az eredetihez, mindenki az emlékek megalázásról és meggyalázásáról beszél. Ha nem veszi figyelembe a jelenlegi piaci trendeket, akkor pedig a kutya sem fogja megvásárolni. Olyan helyzet ez, amiben vagy két szék közé szokás esni, vagy eltűnni a feledés homályában. A feladatot ráadásul egy olyan cég, a The Odd Gentlemen kapta, amelynek ugyan voltak jópofa próbálkozásai (The Misadventures of P.B. Winterbottom), de igazán nagy dobása nem. Egészen az epizodikus King's Quest első részének megjelenéséig, ami nagyjából a Grim Fandango óta kiadott legjobb kalandjáték lett.
Az epizodikus formátum jelen esetben teljesen indokoltnak tűnhet, Graham lovagi, majd királyi életének legfontosabb pillanataiba kapunk minden egyes részben betekintést, a tipikus kalandjáték hősök teljes csetlő-botló arzenálját bemutató fiatalember első kalandjától kezdve egészen az aggastyán király utolsó küzdelméig. Az egésznek a halálos ágyán fekvő öreg meséi biztosítják a keretet, és természetesen kapunk egy fél évszázadon keresztülhúzódó epikus, már-már véget érni sem akaró küzdelmet is a nemezise ellen. És közben szinte észrevétlenül nyomon követjük, hogy a botcsinálta lovagból hogyan válik érett férfi, a birodalmát felelősen irányító király, majd az elmúlással is megbékélő erős családapa. A karakterfejlődést és az érzelmi vonalat kezdetben csak mellékesen adagolják, de később ez válik a játék fő vezérelvévé, erősen átformálva a korai élményeket. De mivel öt részről van szó, ne rohanjunk ennyire előre, nézzük meg sorra, hogy a másfél év alatt megjelenő teljes játék milyen fejlődésen ment keresztül.
Az első rész (A Knight to Remember) gyönyörűen megmutatta, milyennek kellene lennie egy klasszikus kalandjátéknak 2015-ben. Nincs sok értelme az eredeti sorozathoz hasonlítani, de ha mégis, akkor kijelenthető, hogy volt benne rengeteg emlékezetes utalás (a szereplő személyisége, a játékra jellemző sajátos humor), mégis teljesen egyedi arculattal bírt, amit az is könnyen képes volt befogadni, aki a nyolcvanas években még nem is élt, vagy ha igen, nem Sierra-címekkel töltötte az idejét. Az erős tíz órás játékidő alatt nyoma sincs a pixalvadászatnak, ami sokszor megmérgezi a műfaj játékait, egyszerűen minden képernyőn nyilvánvaló, hogy mivel tudunk interakcióba lépni és mivel nem. Nyilván vannak egyszerűsítések (a tárgylistánkon belül soha nem kell kombinálnunk), de ezért kárpótol az, hogy a történeten belül több valódi elágazás is van, ami azt jelenti, hogy egyes problémákat akár három teljesen különböző módon is megoldhatunk. Ez egyben nehezítés is, mert a tárgyak egy része úgy marad ott nálunk, hogy nem tudjuk, mikor és mire kellenek, de könnyebbség is, mert mi dönthetünk, hogy milyen irányba induljunk el. A párbeszédek rövidek, de jól vannak megírva, a bejárható területek nem lineárisak, szó sincs arról az egyszerűsítésről, amivel több mai kalandjátékban is élnek, hogy odadobnak ugyan a játékosnak tíz tárgyat (hú de sok!), de két “szobánként” lezárják az előrehaladást, tehát pontosan tudod, hogy hiába a sok cucc, azt biztosan ezen vagy a szomszédos képernyőn kell felhasználnod. Az első rész az első óra egyszerű betanítása után hamar mesterművé érik, egy olyan kalandjátékká, ami képes a stílus korábbi erősségeit a mai elvárások figyelembe vételével kiaknázni. Precízen kimért sztorizás, jól adagolt feladványok, mai igények szerint belőtt nehézség (khmmm…). Jó lesz ez, mondogatta mindenki, majd jött egy fél éves szünet után a második rész, ami megváltoztatott mindent.
A “Rubble Without a Cause” címre hallgató folytatást ugyanis szinte mindenki utálta. Az történt, hogy a fejlesztők emeltek egy kicsit a téteken, és a hagyományos kalandjátékos eszközrendszer mellé betettek egy különös menedzselős réteget is. Graham és néhány barátja a goblinok fogságába esik, előbbi pedig minden napra korlátozott ételadagot kap, amiről el kell döntenie, hogy megeszi saját maga, ezzel a föld alatti alagútrendszerben további területek és tárgyakat is elér, vagy pedig napról napra gyengülő társai közül választ ki egyet és azt erősíti (vagy pedig odaadja az óriáspatkánynak, aminek az élelmezésével eredetileg megbízták). Ott érdekesedik a dolog, hogy ha valamelyik társ véglegesen legyengül, kiesik a történetből, tehát vele a feladatok megoldásánál nem lehet számolni. Ha Graham nem erősíti meg saját magát, egy csomó mindent nem lesz képes elérni, így hiába a jóllakott cellalakók, nem sokra megy velük. Meg kell találni az ideális útvonalat, és lehetőség szerint minél több cimborát kimenteni. Talán mondani sem kell, hogy ebből rengeteg különböző útvonal és megoldás következik, de csak egy a tökéletes, és ha ezt nem sikerül eltalálni, sorban jobblétre szenderülnek a többiek, ami frusztrációt szül, mert elég komolyan kombinálni kell, de ha valaki maximalista, akár a teljes epizódot érdemes újrakezdeni. Közben egy csomó cselekedetünknek csak másnap érvényesül a hatása, tehát az élelmezéssel előre is kell gondolkodni: holnap kapunk egy tárgyat valakitől, amivel holnaputánra meg tudunk növeszteni egy indát, amin felmászva találunk egy tárgyat, amit másnak tudunk odaadni, aki akkor remélhetőleg még élni fog… A fő probléma persze az volt, hogy ha nem kaptuk el a fonalat, akkor ugyanazokon a területeken futottunk végig minden nap, és nem jutottunk közelebb a megfejtéshez, ami ismét csak elégedetlen vásárlókat szült. Nem árulok el titkot azzal, ha elárulom, szerintem zseniális volt ez a rész, olyan kihívásokkal találkoztam, amikre kalandjátékban már nem is számítottam, de ahogy említettem, mindenki gyűlölte. És nem tudom, hogy a borzasztó visszhang miatt, vagy eleve ilyenre volt tervezve a folytatás, de ettől a ponttól kezdve minden elromlott.
A “Once Upon a Climb”-ban Graham élete párját készül megtalálni, és mindjárt két jelölt is akad. Nem kellett a játékosoknak a gondolkozás, a sok elágazás és a többfajta lehetséges kimenet? Akkor most kapnak egy Telltale-klónt, döntöttek a fejlesztők, és a harmadik rész pontosan ilyen is lett. Feladvány és tárgyhasználat szinte egyáltalán nincs benne, ellenben több perces hosszú beszélgetések igen. Egyszerű döntések tucatjait hozzuk meg, hogy aztán a végén kiderüljön, ki illik jobban hozzánk feleségnek. Habár Graham személyisége itt kezd jobban alakulni és tudunk meg róla az eddigieknél többet, tényleg ez a legtöbb, amit pozitívumként el lehet mondani, valamint azt, hogy mindkét aspiráns nagyon jó fej, valahol az egyiket biztosan sajnálni fogjuk, amiért nem rá esett a választás.
Majd jön az újabb újratervezés, a “Snow Place Like Home”. Kisebb kitérők után Graham és családja közösen vesz részt az újabb kalandban, és a mechanikán ismét csavarnak egyet. A negyedik epizód egy klasszikus puzzle-játék, amelyben ahogy megoldottuk az aktuális feladatot, azonnal jön a következő, esetleg a kettő között beszélgetnek egy kicsit. És néha belekevernek egy kis szabadulószobás feladatot, de már egészen másról szól az egész, mint korábban. Sehol nincs már a tíz órás szórakozás, mostanra bőven négy óra alá szorult a játékidő, és annak is legalább a negyede párbeszéd. Ez utóbbi persze nem lenne akkora gond, itt esik le a játékosnak, hogy az első részben elindított párharc adja a konfliktus gerincét, mint ahogy egyre több jelenet foglalkozik az ágyban fekvő öreggel és családjával is. Köze nincs már egésznek ahhoz, ahonnan a reboot elindult, ez már sokkal inkább a 2016-os trendekről szól, mintsem a klasszikus kalandjátékok modern újjáértelmezéséről.
És ezzel el is érkeztünk a záró epizódhoz. Kíváncsian vártam, hogy az első két részt fogják benne megidézni, vagy a későbbieket. Végeredményét tekintve ez sokkal inkább egy keverék lett, van benne minden részből egy kicsi. Fél órára visszajönnek a gondolkodós kalandjáték-elemek, a vége egymást követő feladványok sorozata, de a záró három óra igazából nem ezekről szól, sokkal inkább a történet lezárásáról, a konzekvenciák levonásáról, a végső mondandó átadásáról. Lehet úgy is értelmezni, mint egy érzelgős katyvaszt, de az összkép még így is egy fokkal jobb, mint az előtte lévő két résznél. Igazából teljesen mindegy, hogy valakinek tetszik-e az az irányvonal, ahová és amerre a Telltale játékok vezették a kalandjátékokat, az biztos, hogy rossz döntés volt úgy feldarabolni a játékot, hogy vertikálisan minden rész teljesen más fókuszt és hangsúlyt kapott, a mechanikáról nem is beszélve. Nem feltétlenül baj az, ha sokat beszélgetnek, ha szóban kell meghozni döntéseket, ha öt feladvány kicsit nyers formában követi egymást. Az a baj, ha ezek az elemek nincsenek értelmesen belesimítva a játék szövetébe, hanem homogén összetevőjű teljes blokkok vannak egymás mellé állítva és beszámozva. A King's Questet szerencsére még így sem sikerült teljesen hazavágni, de majdnem összejött. Egyszerűen túl jól lettek kitalálva a szereplők, túl jól megírva a párbeszédek és túl jól ábrázolva a helyzetkomikum, és ezért még azokban a percekben is működő egészet képez, amikor a gépezet jól láthatóan akadozik. De azért szívesebben néztem volna meg azt az alternatív idősíkot, amiben az első két rész után nem ebbe az irányba mennek el, hanem ragaszkodnak ahhoz, hogy egy jó kalandjátékot készítsenek.
*A rend kedvéért külön is pontozom a részeket:
Chapter I: "A Knight to Remember" 9/10
Chapter II: "Rubble Without a Cause" 9/10
Chapter III: "Once Upon a Climb" 5/10
Chapter IV: "Snow Place Like Home" 5/10
Chapter V: "The Good Knight 7/10 *