Amikor a belső nézetes sci-fi túlélőhorror Syndrome-ot megkaptam tesztelésre, a mögötte álló Camel 101 indie csapat szerencsétlenségére épp frissen pótoltam a fantasztikus SOMA-t, ami eleve feljebb tornázta a műfajjal szembeni elvárásaimat. Az első benyomások alapján úgy tűnt, a kis csapat hozzám hasonlóan kedveli a Frictional Games eddigi munkásságát, de az Alien Isolation hatása is felfedezhető a játékukon, amelyben a Dead Spacehez hasonlóan egy pechére szörnyvadászként helytállni kénytelen mérnököt alakítunk. Emberünk arra a nem túl derűs helyzetre ébred a hosszú hibernációból, hogy a munkahelyéül szolgáló űrhajó valóságos földi (űri?) pokollá vált, a legénység nagy része pedig halott, vagy eltűnt. A céltalanul sodródó Valkenburg a Novacore flotta egyik legfejlettebb hajója, a frissen megrongált gépek és a hátborzongató zörejek azonban egyértelművé teszik, hogy bármi is végzett a többiekkel, még a fedélzeten van. Emberünk feladata magától értetődően kideríteni, mi történt, megtalálni az esetleges túlélőket és a hazajutás módját, és nem utolsósorban valahogy túlélni ezt a lidércnyomást.
A kihalt folyosókon bóklászva eleinte csak földön fekvő, vagy plafonról lógó holttestekkel, vagy lángoló droidokkal találkozunk, a hátrahagyott logokat olvasgatva azonban lassan körvonalazódik, hogy akkor fordultak rosszra a dolgok, amikor zsoldosok érkeztek a hajóra egy titokzatos tárggyal. Röviddel ezután a személyzet szép lassan becsavarodott, és mire beindult az öldöklés, már csak néhány szerencsésnek volt ideje elrejtőzni. A túlélők némelyike velünk is kapcsolatba lép, de mindegyikük felszólít arra, hogy rajta kívül senkiben se bízzunk, fegyvertelen hősünket pedig a hibernálásból való gyors ébredés miatti hallucinációk is gyötrik. A játék kellemesen adagolja a feszültséget, és eleinte a felfedezésre, tárgyak gyűjtögetésére, valamint egyszerűbb feladatok megoldására kell csak összpontosítanunk, majd nem sokkal később felbukkannak a gyanúsan emberszerű szörnyek, akik elől fegyver híján sokáig csak bújkálhatunk. Sajnos a külsejük és a mozgásuk láttán nem az Alien Isolation, sokkal inkább a Colonial Marines ugrott be, de a Tool nevű… nos, eszköz összeszedéséig igyekeztem nem konfrontálódni velük. és a későbbieben is csak akkor, ha nagyon muszáj volt, mert rendszerint túlerőben vannak. Épp elég akadályt jelent sokszor maga a környezet, mert nem egyszer fordult elő, hogy jártamban-keltemben véletlenül feldöntöttem egy széket, ami mögött aztán örökre csapdába estem egy sarokban, arrébb lökdösni ugyanis nem tudtam, ugrani meg nem lehet.
A nyomasztó atmoszféra abszolút megvan, a történet előrehaladtával azonban nem csak a tempó és az intenzitás, hanem a frusztráció is fokozódik, ugyanis a növekvő kihívással egyre nyilvánvalóbbá válnak a játékmenet csiszolatlanságai. Az például ügyesen kölcsönvett ötlet, hogy csak ritkásan elszórt termináloknál lehet menteni, viszont egy bugnak hála néha vissza lehet élni vele velük. Példa: váratlanul megjelenő ellenfelek elől kellően messzire menekülve tudtam egyet menteni, és amikor visszatöltöttem az állást, eltűntek. A játék egyébként nem túl fair módon dobálja olykor közvetlenül elénk és mögénk a dögöket, és a túlélőhorrorhoz illően csekélyen mért lőszer, illetve a a Skyrimhoz képest is butított csapkodós közelharc miatt nem sok esélyünk van keménykedni, ezért nem éreztem különösebben megvetendőnek az efféle piszkos módszerek bevetését, ha épp sikerült élni velük. A számozott fedélzetekre lifttel tudunk eljutni, és sosem árt megjegyezni a visszavezető útvonalat arra az esetre, ha a szintet váratlanul elözönlik a szörnyek, mert ilyenkor egy rosszul bevett kanyaron múlhat az életünk (ez már a SOMA-ban is kiválóan működött). Ha esetleg mégis eltévednénk, még bízhatunk a nem mindig a helyzet magaslatán lévő mesterséges intelligenciában, és diszkréten elosonhatunk egy üveget az ellenkező irányba hajítva.
A Syndrome-ot az indie fejlesztők körében kedvelt Unity 5 hajtja, láttam azonban már nem egy sokkal látványosabb játékot is, ami ugyanezzel a grafikus motorral készült. A játék nem csúnya, de a futurisztikus-minimalista környezet ellenére többet ki lehetett volna hozni belőle, az pedig külön bosszantott, hogy némelyik effekt, például a túltolt és idegesítő lens flaret minden betöltés után újra meg újra ki kellett kapcsolnom, mert törlődtek a beállításaim. A csapat javára szóljon, hogy a pályadizájnra nem lehet panasz, és az egyes helyiségek kellően jellegzetesek ahhoz, hogy akár a memóriánkra hagyatkozva, térkép nélkül is tudjunk tájékozódni, ha épp nem csak hosszú folyosók vannak. Az is zavaró, hogy bizonyos dolgokat rávezetés híján a saját kárán tanul meg az ember, és sok alapvetőnek gondolt kényelmi funkció is hiányzik, amitől a játéknak kicsit fapados érzete van. Érthetetlen például számomra, hogy ha a játékenet viszonylag sűrűn rákényszerít a lopakodásra, akkor hogyan hiányozhat a folyamatos guggolást biztosító gomb? Rettentő kényelmetlen ám a WASD-dal navigálás mellett folyamatosan nyomva tartani a C-t is, és kontrollerrel se sokkal jobb a helyzet.
A Syndrome nem rossz játék, csupán súlyos középszerű-szindrómában szenved, ráadásul a sci-fi horror műfajon belül vannak nála sokkal kidolgozottabb címek is, amiktől előszeretettel kölcsönöz. A történet eléggé Zs kategóriás sablonokból építkezik, de tartogat érdekes pillanatokat, a grafika és a játékmenet lehetne polírozottabb, hangulat és pályatervezés terén azonban nincs oka szégyenkeznie. A készítők igyekezete is érződik rajta és a megjelenés óta szorgosan toldozzák-foldozzák a játékosok visszajelzései alapján, így aki ki van éhezve egy jó kis űrhorrorra, vagy csak némi elő-halloweeni borzongásra vágyik, kimondottan jól szórakozhat vele.