Bevallom, kisebb gondban vagyok a WWE 2K17-tel. A 89-es NES-re megjelent WWF Wrestlemania óta játszom kisebb-nagyobb kihagyásokkal hasonló címekkel, és ennyi idõ alatt azért nagyjából kialakult bennem, hogy milyennek szeretnék látni egy pankrációs játékot. A probléma abból adódik, hogy a fejemben élõ kép és a WWE idei része nagyjából köszönõviszonyban sincs egymással, mégis látom benne azt, hogy miért lehet rajongani érte. Nagyjából 2008 magasságában ez a sorozat már elérte a csúcspontját nálam, azóta viszont annyit javítgattak rajta, hogy valami egészen más lett belõle. De kezdjük a kötelezõ kört: ha nem vagy legalább minimális mértékben rajongója ennek az egész cirkusznak, felejtsd el a WWE 2K17-et. Nem fogod érteni mi miért történik, hogy a mérkõzések dinamikája miért olyan, amilyen, hogy az eleve szimuláltat szimulációnak eladni miért annyira pikáns dolog és úgy eleve, hogy mi értelme van ennek az egésznek. De arra sincs semmi garancia, hogy éjjel-nappal a WWE Networkön lógsz, és ezért fog tetszeni az, amit itt látsz. Lehet, hogy pont azért nem fog.
Szedjük ketté a dolgokat, hiszen a játék dupla alappillére a mérkõzések mechanikája, valamint az a körítés, ami összeköti a meccseket, és amivel minimum annyi idõt lehet eltölteni, mint az elõbbivel. A játékmenetet tekintve tavalyhoz képest viszonylag kevés a változás, inkább polírozás és ráncfelvarrás történt. Az irányítás megmaradt egyszerûnek és szituációfüggõnek, azaz nem kombókat kell megjegyezni, hanem sokkal inkább arra kell a figyelmet fordítani, hogy milyen az adott pillanatban a kettõ vagy több birkózó közötti felállás, és eszerint hozni meg a döntéseket. A viszonylag lassú ritmushoz talán nehezen illeszkedik a minijátékok rendszere, ami a taktikai készséggel szemben egyértelmûen csak a reakcióidõt és az ügyességet teszteli, közepes sikerrel. A leszorításokból még csak-csak ki lehet rúgni, de továbbra is majdnem minden a kontrázásokra épül az egész meccs alatt. Ez azt jelenti, hogy extrém rövid idõre megjelenik a fejünk fölött egy gomb, amit ha megnyomunk, akkor sikeresen maga ellen fordítjuk az ellenfél támadó mozdulatát. Csak sajnos rengeteg a probléma ezzel. Csináltam egy karaktert, aki annyira magas volt, hogy a feje búbja kilógott a képernyõbõl, nála tehát álló helyzetben soha nem láttam, mikor kellene reagálni. De legalább ennyire zavaró, hogy a bíró is mindig útban van, és nem lehet tõle jól látni, hogy mikor van szükség a kontrázásra. És persze az egészben a legrosszabb, hogy amikor kijelzik a lenyomandó gombot, igazából már késõ reagálni, ehelyett együtt kell élni a mérkõzéssel és ismerni a létezõ összes szituációt és mozdulatot, majd érzésbõl megoldani a helyzetet. Mert ha ez nem sikerül, akkor az ellenfél pasziánszozni kezd velünk, úgy ver össze-vissza, hogy azt vesszük észre, hogy már ki sem tudunk rúgni a leszorításból. Azért kár, hogy ennyire a kontrákra épül minden, mert aki ezt a ritmust nem tudja felvenni, annak szinte teljesen játszhatatlan lesz évrõl évre a WWE. És ezen az sem segít, hogy javítottak a stamina-rendszeren (kemény, amikor fontos helyzetekben nem csak a földön fekvõ ellenfélnek, hanem nekünk is elfogy), korlátozták a kontra-lehetõségeket, valamint végre a tauntoknak is adtak értelmet, már egyáltalán nem mindegy, hogy mikor kezdjük el cukkolni az ellenfelet, vagy mikor fordulunk a közönség felé biztatásért vagy fújolásért, ugyanis buff jár érte.
És bár sírok mint egy jobber egy alapos verés után, de a fentiek ellenére is fantasztikus, hogy szinte minden meccstípus eltérõ hangulattal, céllal és eszközrendszerrel bír, pedig van belõlük több tucatnyi. És már nem csak arról van szó, hogy a kezünk ügyébe kerülõ székkel megcsapom-e az ellenfelet vagy sem, hanem ténylegesen különböznek a fõbb módok, és végre be lehet menni a közönség közé vagy a backstage-be is, mégpedig úgy, hogy a ringbõl indultunk.
Akárhonnan nézzük a mechanikákat, a kisebb-nagyobb változtatások egyike sem olyan, hogy megrengeti a világot az elmúlt években látottakhoz képest. Mivel itt valós személyiségek a szereplõk, állandóan visszatérõ téma a vizuális minõség. És mint ahogy minden évben, most is óriási a szórás a játékban, a környezet továbbra is gyakran elnagyolt, a közönség egyszerûen nem néz ki hitelesen, de úgyis a karakterek a lényegesek. Nos õk a hiperrealisztikustól a pályakezdõ modellezõ próbamunkájáig a teljes skálát felvonultatják, már-már érthetetlen, hogy miért kapott néhány fontos figura (szegény Charlotte olyan, mintha a kutya szájából rángatták volna elõ) olyan készítõt, aki képtelen volt megbirkózni a feladattal. Sokakkal ellentétben én amúgy imádom az animációkat, amelyek bár néhol valóban gépiesek és bizonyára nem blendel minden mindenbe tökéletes hatást keltve, de összességében fantasztikusan össze van rakva, pláne a bevonulások. Kár mondjuk, hogy a speciális mozdulatok bárkin végrehajthatók, elég fura nézni, ahogy a kilencven kilós emberke dobálgatja a kétszáz kilós óriást. Nyilván a játékegyensúly szempontjából ez fontos, de egyszerûen hülye látványt nyújt.
A körítés az a réteg, ahol úgy próbált meg idén többet nyújtani a játék, hogy valójában elvett és átalakított, és ez sajnos az elsõ öt percben leesik, amikor nem találunk semmilyen könnyedebb, sztori- vagy objektívavezérelt módot. Nincs Road to Wrestlemania, nincs egy korábbi klasszis karrierjét feldolgozó küldetéssorozat, nincs semmi, ami igazán hasonlítana akár hangulatában, akár felépítésében ezekre. Persze PR oldalról az a hivatalos indok, hogy ezeket beolvasztották a MyCareer és a Universe módokba, de ez csak részben igaz. Az elõbbi nem más, mint az általunk készített pankrátor útjának egyengetése a kezdetektõl egészen a Hall of Fame jelölésig. Ebben történtek kisebb-nagyobb változások, lehet saját reklámpólónk, ami bevételt is hoz, bepróbálkozhatunk az Authority-nél vagy Paul Haymannél, de kétségtelenül a legnagyobb újdonság, hogy nekünk kell valós idõben összerakni a promóinkat. Igen, beszélni kell. El kell mondani, hogy szétverünk mindenkit, vagy épp ellenkezõleg, hálásak vagyunk, hogy itt lehetünk. Lehetünk agresszívek, közönségkedvencek, nagyképûek vagy nagyvonalúak, és az sem teljesen mindegy, hogy milyen közönség elõtt mit mondunk. Az ötlet jópofa, egyelõre azonban teljesen kiforratlan, teljesen blõd szövegkezdeményekbõl kell kiválasztanunk a nekünk tetszõt, és reménykedni abban, hogy a kívánt hatást érjük el vele, és nem írjuk felül azt, amit fél perccel ezelõtt mondtunk. Az látszik, hogy minimum egy könyvnyi szöveget írtak a promózáshoz. Hangulatilag rendben van, minden más szempontból csupán útkeresésként fogadható el az eredmény. Összességében a MyCareer mód a változtatások ellenére is pont olyan, mint mindig, aki eddig szerette, ezentúl is fogja (bár írnak a hivatalos fórumon rémtörténeteket arról, hogy valaki beragadt egy tag team párosba, ahol a csapattag bénázása miatt képtelen volt kibontakozni).
Sokkal keményebb dió a Universe, bevallom, órákon keresztül nem tudtam hova tenni az egészet. Itt az a lényeg, hogy lehetõséget kapunk a teljes WWE mûsorstruktúra alakítására, de nem a menedzsment játékokból megszokott eszközökkel, a pankrátorokon kívül ugyanis nincsenek erõforrásaink és a kimenet is csak olyan szempontból számít, hogy mi elégedettek vagyunk-e vele. Gyakorlatilag összerakhatjuk az összes brand rosterét, pontosan beállíthatjuk, hogy ki, mikor, hol és kivel meccsel, kialakíthatunk rövid és hosszú távú rivalizálásokat és promókat. Aztán az eredményeket szimulálhatjuk, megnézhetjük vagy le is játszhatjuk, ha tetszik. Aztán ugrunk a következõ mûsorra, majd a következõ hétre és hónapra és így tovább. Nem tudom, hogy így leírva mennyi értelmet láttok ebben, én elsõre nem értettem mirõl van szó. Aztán rájöttem. A lehetõségek annyira szabadok, hogy teljesen szétszedhetjük a sztárok listáját is. Megnyithatunk évtizedek óta halott vagy visszavonult karaktereket és betehetjük õket a maiak mellé. Vagy helyett. Vagy egymásnak ereszthetünk olyanokat, akik soha nem meccselhettek egymás ellen valami olyan mérkõzéstípuson, ami húsz éve még nem is volt. Na most ez még nem a vége. Van ugyanis egy egész komoly karakterkészítõ integrálva, amivel egyrészt el lehet tölteni órákat, másrészt ha ehhez nincs kedvünk, akkor pillanatok alatt elérhetjük mások legjobb mûveit. A megjelenés után egy nappal a közösség már gyakorlatilag elkészített mindenkit, aki valaha élt és mozgott a ringben, természetesen teljesen ingyen. Ezeket a pankrátorokat szintén be lehet emelni a Universe módba, és innentõl tényleg egy olyan adatbázis áll a rendelkezésedre, amivel azt csinálsz, amit akarsz. És ez teszi fantasztikussá a játékot, nem a kicsit javítgatott mechanikák vagy a promók. Korábban is próbálkoztak már játékosok által gyártott tartalommal, de az áttöréshez pont az hiányzott, hogy ki lehessen használni ezeket valahol. Hát most minden a helyére került.
Az, hogy mennyire fog tetszeni egy rajongónak a WWE 2K17, nem attól függ, hogy mennyire jó a játék, sokkal inkább attól, hogy mennyire szeret bele a mikromenedzselésbe. Aki igen, annak viszlát majd sok száz óra múlva, amikor összerakta álmai Wrestlemaniáját teljesen összeférhetetlen párosításokkal. De vagy tizenkétszer. És így lehet, hogy tényleg nem kell visszaemlékezés meg sztori mód és hasonlók, hiszen megcsinálja mindenki saját magának. Más kérdés, hogy ez az áramvonalasított irány tetszeni fog-e a többségnek, vagy egy konzervatívabb megközelítés szerencsésebb lett volna. Én személy szerint azt látom, hogy nagyot lépett elõre a játék bizonyos területeken, de már tényleg nem lehet sokáig halogatni a ráncfelvarrás helyett a rebootot, amiben nem öt század másodperc választja el a profit a bénától és amiben a múlt rekonstruálása legalább akkora szerepet játszik, mint a jövõ építése.
A kérdés: "Eleve csak rajongóknak értékelhetõ és értelmezhetõ"
Melyik sportjáték nem? (amúgy van benne igazság, fõleg itthon nem annyira kelendõ a pankráció)