[Teszt] WWE 2K17

WWE 2K17

VegaNagy-Sz. Ferenc2016.10.18. 09:00

Bevallom, kisebb gondban vagyok a WWE 2K17-tel. A 89-es NES-re megjelent WWF Wrestlemania óta játszom kisebb-nagyobb kihagyásokkal hasonló címekkel, és ennyi idő alatt azért nagyjából kialakult bennem, hogy milyennek szeretnék látni egy pankrációs játékot. A probléma abból adódik, hogy a fejemben élő kép és a WWE idei része nagyjából köszönőviszonyban sincs egymással, mégis látom benne azt, hogy miért lehet rajongani érte. Nagyjából 2008 magasságában ez a sorozat már elérte a csúcspontját nálam, azóta viszont annyit javítgattak rajta, hogy valami egészen más lett belőle. De kezdjük a kötelező kört: ha nem vagy legalább minimális mértékben rajongója ennek az egész cirkusznak, felejtsd el a WWE 2K17-et. Nem fogod érteni mi miért történik, hogy a mérkőzések dinamikája miért olyan, amilyen, hogy az eleve szimuláltat szimulációnak eladni miért annyira pikáns dolog és úgy eleve, hogy mi értelme van ennek az egésznek. De arra sincs semmi garancia, hogy éjjel-nappal a WWE Networkön lógsz, és ezért fog tetszeni az, amit itt látsz. Lehet, hogy pont azért nem fog.

Szedjük ketté a dolgokat, hiszen a játék dupla alappillére a mérkőzések mechanikája, valamint az a körítés, ami összeköti a meccseket, és amivel minimum annyi időt lehet eltölteni, mint az előbbivel. A játékmenetet tekintve tavalyhoz képest viszonylag kevés a változás, inkább polírozás és ráncfelvarrás történt. Az irányítás megmaradt egyszerűnek és szituációfüggőnek, azaz nem kombókat kell megjegyezni, hanem sokkal inkább arra kell a figyelmet fordítani, hogy milyen az adott pillanatban a kettő vagy több birkózó közötti felállás, és eszerint hozni meg a döntéseket. A viszonylag lassú ritmushoz talán nehezen illeszkedik a minijátékok rendszere, ami a taktikai készséggel szemben egyértelműen csak a reakcióidőt és az ügyességet teszteli, közepes sikerrel. A leszorításokból még csak-csak ki lehet rúgni, de továbbra is majdnem minden a kontrázásokra épül az egész meccs alatt. Ez azt jelenti, hogy extrém rövid időre megjelenik a fejünk fölött egy gomb, amit ha megnyomunk, akkor sikeresen maga ellen fordítjuk az ellenfél támadó mozdulatát. Csak sajnos rengeteg a probléma ezzel. Csináltam egy karaktert, aki annyira magas volt, hogy a feje búbja kilógott a képernyőből, nála tehát álló helyzetben soha nem láttam, mikor kellene reagálni. De legalább ennyire zavaró, hogy a bíró is mindig útban van, és nem lehet tőle jól látni, hogy mikor van szükség a kontrázásra. És persze az egészben a legrosszabb, hogy amikor kijelzik a lenyomandó gombot, igazából már késő reagálni, ehelyett együtt kell élni a mérkőzéssel és ismerni a létező összes szituációt és mozdulatot, majd érzésből megoldani a helyzetet. Mert ha ez nem sikerül, akkor az ellenfél pasziánszozni kezd velünk, úgy ver össze-vissza, hogy azt vesszük észre, hogy már ki sem tudunk rúgni a leszorításból. Azért kár, hogy ennyire a kontrákra épül minden, mert aki ezt a ritmust nem tudja felvenni, annak szinte teljesen játszhatatlan lesz évről évre a WWE. És ezen az sem segít, hogy javítottak a stamina-rendszeren (kemény, amikor fontos helyzetekben nem csak a földön fekvő ellenfélnek, hanem nekünk is elfogy), korlátozták a kontra-lehetőségeket, valamint végre a tauntoknak is adtak értelmet, már egyáltalán nem mindegy, hogy mikor kezdjük el cukkolni az ellenfelet, vagy mikor fordulunk a közönség felé biztatásért vagy fújolásért, ugyanis buff jár érte.

És bár sírok mint egy jobber egy alapos verés után, de a fentiek ellenére is fantasztikus, hogy szinte minden meccstípus eltérő hangulattal, céllal és eszközrendszerrel bír, pedig van belőlük több tucatnyi. És már nem csak arról van szó, hogy a kezünk ügyébe kerülő székkel megcsapom-e az ellenfelet vagy sem, hanem ténylegesen különböznek a főbb módok, és végre be lehet menni a közönség közé vagy a backstage-be is, mégpedig úgy, hogy a ringből indultunk.

Akárhonnan nézzük a mechanikákat, a kisebb-nagyobb változtatások egyike sem olyan, hogy megrengeti a világot az elmúlt években látottakhoz képest. Mivel itt valós személyiségek a szereplők, állandóan visszatérő téma a vizuális minőség. És mint ahogy minden évben, most is óriási a szórás a játékban, a környezet továbbra is gyakran elnagyolt, a közönség egyszerűen nem néz ki hitelesen, de úgyis a karakterek a lényegesek. Nos ők a hiperrealisztikustól a pályakezdő modellező próbamunkájáig a teljes skálát felvonultatják, már-már érthetetlen, hogy miért kapott néhány fontos figura (szegény Charlotte olyan, mintha a kutya szájából rángatták volna elő) olyan készítőt, aki képtelen volt megbirkózni a feladattal. Sokakkal ellentétben én amúgy imádom az animációkat, amelyek bár néhol valóban gépiesek és bizonyára nem blendel minden mindenbe tökéletes hatást keltve, de összességében fantasztikusan össze van rakva, pláne a bevonulások. Kár mondjuk, hogy a speciális mozdulatok bárkin végrehajthatók, elég fura nézni, ahogy a kilencven kilós emberke dobálgatja a kétszáz kilós óriást. Nyilván a játékegyensúly szempontjából ez fontos, de egyszerűen hülye látványt nyújt.

A körítés az a réteg, ahol úgy próbált meg idén többet nyújtani a játék, hogy valójában elvett és átalakított, és ez sajnos az első öt percben leesik, amikor nem találunk semmilyen könnyedebb, sztori- vagy objektívavezérelt módot. Nincs Road to Wrestlemania, nincs egy korábbi klasszis karrierjét feldolgozó küldetéssorozat, nincs semmi, ami igazán hasonlítana akár hangulatában, akár felépítésében ezekre. Persze PR oldalról az a hivatalos indok, hogy ezeket beolvasztották a MyCareer és a Universe módokba, de ez csak részben igaz. Az előbbi nem más, mint az általunk készített pankrátor útjának egyengetése a kezdetektől egészen a Hall of Fame jelölésig. Ebben történtek kisebb-nagyobb változások, lehet saját reklámpólónk, ami bevételt is hoz, bepróbálkozhatunk az Authority-nél vagy Paul Haymannél, de kétségtelenül a legnagyobb újdonság, hogy nekünk kell valós időben összerakni a promóinkat. Igen, beszélni kell. El kell mondani, hogy szétverünk mindenkit, vagy épp ellenkezőleg, hálásak vagyunk, hogy itt lehetünk. Lehetünk agresszívek, közönségkedvencek, nagyképűek vagy nagyvonalúak, és az sem teljesen mindegy, hogy milyen közönség előtt mit mondunk. Az ötlet jópofa, egyelőre azonban teljesen kiforratlan, teljesen blőd szövegkezdeményekből kell kiválasztanunk a nekünk tetszőt, és reménykedni abban, hogy a kívánt hatást érjük el vele, és nem írjuk felül azt, amit fél perccel ezelőtt mondtunk. Az látszik, hogy minimum egy könyvnyi szöveget írtak a promózáshoz. Hangulatilag rendben van, minden más szempontból csupán útkeresésként fogadható el az eredmény. Összességében a MyCareer mód a változtatások ellenére is pont olyan, mint mindig, aki eddig szerette, ezentúl is fogja (bár írnak a hivatalos fórumon rémtörténeteket arról, hogy valaki beragadt egy tag team párosba, ahol a csapattag bénázása miatt képtelen volt kibontakozni).

Sokkal keményebb dió a Universe, bevallom, órákon keresztül nem tudtam hova tenni az egészet. Itt az a lényeg, hogy lehetőséget kapunk a teljes WWE műsorstruktúra alakítására, de nem a menedzsment játékokból megszokott eszközökkel, a pankrátorokon kívül ugyanis nincsenek erőforrásaink és a kimenet is csak olyan szempontból számít, hogy mi elégedettek vagyunk-e vele. Gyakorlatilag összerakhatjuk az összes brand rosterét, pontosan beállíthatjuk, hogy ki, mikor, hol és kivel meccsel, kialakíthatunk rövid és hosszú távú rivalizálásokat és promókat. Aztán az eredményeket szimulálhatjuk, megnézhetjük vagy le is játszhatjuk, ha tetszik. Aztán ugrunk a következő műsorra, majd a következő hétre és hónapra és így tovább. Nem tudom, hogy így leírva mennyi értelmet láttok ebben, én elsőre nem értettem miről van szó. Aztán rájöttem. A lehetőségek annyira szabadok, hogy teljesen szétszedhetjük a sztárok listáját is. Megnyithatunk évtizedek óta halott vagy visszavonult karaktereket és betehetjük őket a maiak mellé. Vagy helyett. Vagy egymásnak ereszthetünk olyanokat, akik soha nem meccselhettek egymás ellen valami olyan mérkőzéstípuson, ami húsz éve még nem is volt. Na most ez még nem a vége. Van ugyanis egy egész komoly karakterkészítő integrálva, amivel egyrészt el lehet tölteni órákat, másrészt ha ehhez nincs kedvünk, akkor pillanatok alatt elérhetjük mások legjobb műveit. A megjelenés után egy nappal a közösség már gyakorlatilag elkészített mindenkit, aki valaha élt és mozgott a ringben, természetesen teljesen ingyen. Ezeket a pankrátorokat szintén be lehet emelni a Universe módba, és innentől tényleg egy olyan adatbázis áll a rendelkezésedre, amivel azt csinálsz, amit akarsz. És ez teszi fantasztikussá a játékot, nem a kicsit javítgatott mechanikák vagy a promók. Korábban is próbálkoztak már játékosok által gyártott tartalommal, de az áttöréshez pont az hiányzott, hogy ki lehessen használni ezeket valahol. Hát most minden a helyére került.

Az, hogy mennyire fog tetszeni egy rajongónak a WWE 2K17, nem attól függ, hogy mennyire jó a játék, sokkal inkább attól, hogy mennyire szeret bele a mikromenedzselésbe. Aki igen, annak viszlát majd sok száz óra múlva, amikor összerakta álmai Wrestlemaniáját teljesen összeférhetetlen párosításokkal. De vagy tizenkétszer. És így lehet, hogy tényleg nem kell visszaemlékezés meg sztori mód és hasonlók, hiszen megcsinálja mindenki saját magának. Más kérdés, hogy ez az áramvonalasított irány tetszeni fog-e a többségnek, vagy egy konzervatívabb megközelítés szerencsésebb lett volna. Én személy szerint azt látom, hogy nagyot lépett előre a játék bizonyos területeken, de már tényleg nem lehet sokáig halogatni a ráncfelvarrás helyett a rebootot, amiben nem öt század másodperc választja el a profit a bénától és amiben a múlt rekonstruálása legalább akkora szerepet játszik, mint a jövő építése.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

12 órája
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

1 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

1 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

3 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

4 napja
21

Heti megjelenések

4 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

6 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

7 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

8 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

8 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

9 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==