A gameplay mindenek felett - Titanfall 2 interjú

A gameplay mindenek felett - Titanfall 2 interjú

Gamer3652016.10.13. 09:30

Mohammad "Mo" Alavi már jó ideje benne van a modern FPS-ek körforgásában, hiszen a Call of Duty sorozat pályadizájnereként a széria legemlékezetesebb küldetésein dolgozott a franchise hőskorában, majd alapítóként vándorolt át a Respawn Entertainmenthez, hogy a Titanfallon dolgozhasson.

A második rész közeledtével vele volt alkalmunk beszélgetni bő húsz percben, melynek során a Call of Duty: Advanced Warfare - Titanfall párhuzamról is kérdeztük a játék senior dizájnerét.

Gamer365: Az első rész nagyon jó fogadtatásban részesült, de volt bármiféle fő tanulság számotokra? Valami, amire azt mondtátok: oké, ha lesz második rész, akkor erre jobban oda kell figyelni.

Mo: Két fő tanulság volt, és mindkettő olyan, amit a közösség is előszeretettel hangoztatott. Az első: a single player hiánya. Mindenképpen szerettünk volna egyszemélyes tartalmat, pláne úgy, hogy a stúdiónál a többségünk single player dizájner, sokan a Call of Duty-n dolgoztunk korábban. Szóval szeretjük az egyszemélyes játékokat, szeretünk rajtuk dolgozni, ezért nehéz döntés volt, hogy egy multi-only játékot készítsünk az első résszel. De ez fért bele a pénzbe és az időbe. A másik pedig, hogy a játékosok jól szórakoztak az első Titanfall-lal, a benne lévő mechanikákkal és a hasonlókkal, de hosszú távon nem volt elég, elég hamar kiégtek. Azt akartuk, hogy a játékosok többet kapjanak a multiplayertől, és nem csak a számok, hanem a mélység tekintetében is. Több képesség, több fegyver, sokkal nagyobb testreszabhatóság, többféle Titán - ám mindez nem csak azért, hogy több tartalom legyen a játékban, hanem hogy többféle módon lehessen játszani a Titanfallt. És ez az igazán fontos.

Gamer365: A kampányban több apró platforming és puzzle szekvenciát is láthattunk. Mik voltak a főbb inspirációs forrásaitok, ha voltak egyáltalán?

Mo: Nos... voltak is, meg nem is. Egyértelműen merítettünk például a Portalból vagy a Metroidból, de nem ebből indult az egész. Első lépésben apró "akció blokkokat" készítettünk csak, és miután kezdetben az ellenfelek mesterséges intelligenciája még nagyon primitív volt, ezért különféle puzzle és platforming elemekkel kísérleteztünk. Például hogy milyen messzire tudunk eljutni falon futással, milyen őrült dolgokat lehet kihozni a wallrunnal és a dupla ugrással. Rájöttünk, hogy baromi szórakoztató az egész, pedig a legtöbb FPS-ben egyáltalán nem azok az ugrálós részek. Nálunk viszont igen, rájöttünk, hogy tényleg eszement dolgokat tudunk csinálni a két említett elemmel, főleg miután elkezdtük használni a mozgó platformokat. Szóval amikor láttuk, hogy ez szórakoztató, megnéztünk más játékokat, melyek hasonló elemeket használtak, hogy lássuk, ott hogyan alkalmazták őket.

Gamer365: Érdekes, hogy a kampányt és a játékmenetet nem egy meglévő sztori köré építettétek fel, hanem - ahogy mondtad - "akció blokkokból" indultatok ki, melyeket aztán szépen összeillesztettetek, majd körészőttetek egy olyan történetet, amely jól illeszkedik az egészhez. Mennyire megszokott ez a módszer?

Mo: Régen, amikor a Call of Duty játékokon dolgoztunk, a gameplay volt a legfontosabb számunkra. Mert tök mindegy, hogy mennyire látványos vagy érdekes a sztori, ha maga a játék nem szórakoztató, akkor mit sem számít az egész. Éppen ezért nem szeretjük elvenni az irányítást a játékostól, nem szeretjük, ha te csak néző vagy. Arra a filmeket találták ki, mi azt szeretnénk, ha játszanál. Ez volt a legfontosabb. Ami az akció blokkokat illeti, nem teljesen arról van szó, hogy megcsináltuk, aztán összeillesztettük őket. Sokkal inkább arról, hogy "oké, megvannak az akció blokkok, de miként tudnánk ebből egy jó küldetést csinálni?" Az első év arról szólt, hogy legyártottuk ezeket a blokkokat. A második pedig arról, hogy miként tudunk ebből sztorit kerekíteni, illetve hogy miként tudjuk őket még inkább a történethez illeszteni.

Gamer365: Gondolom voltak olyan akció blokkok is, amiket kivágtatok végül.

Mo: A többségük ilyen. Nagyjából 50 akció blokk került bele a játékba valamilyen formában, másik 600 pedig nem.

Gamer365: Mi a véleményed a műfaj jelenlegi helyzetéről? Az elmúlt években a modernkori háborús shooterek terjedtek el, most azonban mintha mindenki próbálna kicsit egyedibbé válni. Itt van például a Battlefield 1 az első világháborúval, nálatok pedig a mechás vonal.

Mo: Sokat kérdezik ezt, és nem csak mostanában, hanem az elmúlt tíz évben folyamatosan. Őszintén szólva... a körítésnek szerintem nincs jelentősége. Nem számít. Akár a múltról, akár a jelenről, akár a jövőről van szó, a lényeg annyi, hogy a játékmenet megfelelő kontextust kapjon. Például a modernkori játékoknál, mint az első Modern Warfare volt, nem az érdekelt bennünket, hogy új korba léphessünk, hanem hogy kipróbálhassunk más dinamikájú harcokat és harceszközöket, full-automata fegyvereket, rakétavetőket, miegymást. Ezt pedig csak úgy tehettük meg, ha modern körítést választunk.

A Titanfall lehetett volna akár fantasy is. Lovagolhatnál sárkányokon is Titánok helyett. A körítés irreleváns, a dizájn számít. Számunkra az volt a lényeg, hogy legyen egy karakterünk, aki bárhova eljuthat, képes falon futni vagy dupla-ugrásra. Egy "Dávid", aki képes szembeszállni a "Góliáttal". Végül úgy éreztük, hogy a sci-fi körítés a legjobb erre, egyszerűen azért, mert ez adja meg a megfelelő hátteret a gameplay számára. Ha fordítva csináltuk volna, mondván "oké, csináljunk egy sci-fi játékot, találjuk ki hozzá a játékmenetet", az egy teljesen rossz irány lett volna.

Gamer365: A történet az ember és a gép közötti kapcsolatról szól. Számíthatunk lassabb részekre is a kampányban, ahol inkább ezek az érzések és érzelmek kerülnek előtérbe?

Mo: Mindenképpen, a karakterfejlődésnek is fontos szerepe lesz. Illetve ahogy ez a kapcsolat változik, formálódik és új szintre lép. Lesznek nagyon komoly pillanatok, ugyanakkor a szórakozást is igyekeztünk előtérben tartani, így nem maradnak el a poénok sem. Az írói stábunkban például van egy illető, aki kifejezetten ezekre a viccekre specializálódott. Ez fontos számunkra, hiszen ott van például a Call of Duty, amely végig nagyon komoly, és amúgy illik is az egészhez. De mi kicsit el akartunk távolodni ettől, mint például a Guardians of the Galaxy, amely ugyanúgy keveri a komoly és a poénos jeleneteket. Ezt az érzést kerestük, azt szeretnénk, ha mosolyognátok a Titanfall közben.

Gamer365: Amikor az első Titanfall kijött, mindenki odavolt érte, hogy mennyire más, mennyire agilis az egész játékmenet. Aztán jött a Call of Duty: Advanced Warfare és... gondolom sejted, hova akarok kilyukadni. Nem kényelmetlen téma remélem.

Mo: [nevet] Nem, dehogy... nyilván nem fogom azt mondani, hogy minket másoltak. A valóság az, hogy nagyon nehéz új ötletekkel előrukkolni. Nem csak nehéz, kockázatos is. A nagy cégek rengeteg pénzt keresnek az olyan játékokkal, mint a Call of Duty, ezért nem szeretnének sokat variálni a formulán, nem akarnak kockázatot vállalni. Ezzel azonban az a baj, hogy ugyanazt kapod évről-évre, és előbb-utóbb tovább kell fejlődni. Ami bennünket illet, azt azért nem mondanám, hogy könnyű volt, de mindig is szerettünk fejlődni, valami újat csinálni, mert... nyilván számít a pénz is, nem mondom, hogy nem, de szeretnénk ugyanakkor jó játékot is csinálni, olyanokat, amikkel a gamerek imádnak játszani. És tudjuk, hogy ha ez összejön, akkor az pénzt fog hozni.

Nem akarunk hozzáállni úgy, hogy "oké, mi hozhatná most a legtöbb pénzt?" Mert ez egy idő után működésképtelenné válik, és egyszer csak elkezdesz rossz játékokat csinálni. Az FPS műfajjal is ez volt, folyamatosan ezek a modern lövöldék jöttek, és egy idő után már változatlan volt az egész, nem jöttek új ötletek. Szóval valami olyasmi lehetett a Call of Duty esetében, hogy meglátták a Titanfallt, és azt mondták: "hát, persze! Ez az! Biztos a falon futás miatt!" Nagyon könnyű beleesni abba a hibába, hogy kiragadsz egy dolgot, mondván igen, EZT kell használnunk, közben viszont bele sem gondolsz, hogy miért is kéne, vagy hogy egyáltalán miért működik az egész. Nem akarok arról beszélni, hogy működik-e a dolog egy Call of Duty játékban, vagy sem. De azt el tudom mondani, hogy a mi játékunkban azért működik, mert a pilóta enélkül esélytelen a Titánnal szemben. Egy senki. Viszont a falon futással, a dupla ugrással, azzal, hogy bárhova eljuthat, és azzal, hogy a Titán nem, megteremtődik egyfajta egyensúly.

Gamer365: Mik a terveitek a jövőre nézve?

Mo: Imádjuk a közösségünket, mindig is oda fogunk figyelni rájuk, hogy lássuk, mit szeretnének. Sokan kérdezik például, hogy lesz-e bármiféle esport feature a játékban. Nos, szándékosan semmi ilyet nem tettünk egyelőre a Titanfallba, nem azért, mert nem szeretnénk támogatni, hanem mert nem akarjuk erőltetni. Szinte mindenki megbukik, aki úgy áll neki, hogy "oké, ez lesz a következő esport!" Ez nem így működik. Úgyhogy inkább kijövünk a játékkal, meglátjuk, hogy a community mit reagál, mit szeretnének, és abba az irányba fogunk menni, amit a közösség diktál. Fontos egyébként, hogy minden jövőbeli új map és extra tartalom ingyenes lesz, de egyelőre még nem ezeken dolgozunk, hiszen szeretnénk minél előbb elkészülni a tényleges játékkal, minden más csak ezután következik.

Csető Zsolt (drag) / Váradi Dániel (ne5h)

***Titanfall 2 | PC, PS4, One

Fejlesztő: Respawn Entertainment | Megjelenés: október 28.***

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

11 órája

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

15 órája

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

23 órája
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

1 napja
5

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

1 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

1 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

3 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

3 napja
21

Heti megjelenések

3 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

5 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

6 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

7 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

7 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

8 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

8 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

8 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

8 napja
9

Nevet vált a Gearbox Publishing, előbb jön a Fallout-sorozat – ez történt hétfőn

Továbbá: Konami fizetésemelések, Singularity 6 leépítés, Ready, Steady, Ship! megjelenési dátum.

9 napja
8

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==