Az ellenfelek hátulról történő csendes megközelítése vagy éppen elkerülése legalább annyira központi elem a videojátékokban, mint a lövésre robbanó hordók vagy a kinyitható ládák. A mai napig ezernyi játék használja a lopakodós mechanikát, legyen szó a Counterspy-ról, a Deus Exről vagy a mindenkori Metal Gear Solidról. Ezekben a címekben ugyanakkor közös, hogy a színtiszta “stealth” csupán egy eszköz a sok közül, amit az előrejutás érdekében a játékos be tud vetni, de ha éppen nem kíván élni vele, akkor berúgja az ajtót és tüzel, maximum nagyobb ellenállásba ütközik ezzel a megközelítéssel. Vannak azonban azok a játékok, ahol a lopakodás nem egy elem a sok közül, hanem minden eköré épül, a sokszínűség pedig nem abban rejlik, hogy meg tudod oldani csendesen is a feladatokat, hanem abban, hogy tucatnyi módja van annak, hogy a sötétbe burkolózva hogyan legyél hatékony. Na pontosan ilyen a PC-re és PS4-re megjelent Aragami is, amelyben egy feltámasztott lelket irányítva fogunk mindenkit elkerülni. Mert itt nincs ajtó berúgás, a lebukás után minimális esély ugyan még lehet elbújni, de bármely ellenfél egyetlen csapása elegendő ahhoz, hogy előröl kezdhessük az adott szakaszt.
Mitől lesz vajon jó egy lopakodós játék? Az biztos, hogy nem egy vagy két tényezőtől, hanem legalább tucatnyi elem együttállásától. Itt valóban elvárható, hogy minden egyes szituáció több megoldási lehetőséggel is bírjon, és ezek mindegyike stabilan működő mechanikára épüljön. Az Aragami ugyebár kizárja az ész nélküli akciót, árnyékról árnyékra haladva kell észrevétlennek maradni. Olyannyira igaz ez, hogy a legelső képesség, amit megkapunk, a közeli árnyékba teleportálás. Ez hasonlóan működik, mint a Dishonoredben a Blink, de itt csakis egy sötét pontot adhatunk meg célpontként. Ha épp nincs ilyen az elérhető közelségünkben, akkor néhány másodpercre mi magunk is tudunk ilyet idézni. Ennek segítségével átjuthatunk rácsos ajtók túloldalára, a felénk közelítő őr háta mögé, vagy akár csak árnyékból árnyékba ugrálva tűnhetünk el, ha valaki gyanút fog. Sajátos ritmust kölcsönöz a játéknak ez a mechanika, van valami szemnek is kellemes abban, ahogy a teret pillanatok alatt átszelve azonnal új helyről kell átértékelnünk a helyzetünket. A nálunk lévő kard csak és kizárólag egyetlen esetben kerül ki a hüvelyéből, ha karnyújtásnyi távolságon belül van valaki, akit egyetlen mozdulattal ki tudunk végezni. Mert dönthetünk úgy, hogy esélyt sem adva a riadónak mindenkit elteszünk láb alól, és úgy is, hogy végig észrevétlenek maradunk (ezeket egyébként minden pálya külön-külön is jutalmazza). De a skillrendszer is pont úgy épül fel, hogy fel tudjuk építeni védekezésre és támadásra egyaránt a taktikánkat, rámehetünk arra, hogy fals hangokkal és ellenfelekkel figyelmet terelünk el, de akár arra is, hogy csapdákat teszünk le, majd a zűrzavar közepette dobbantunk.
Ahhoz, hogy a különféle képességek valódi megoldást jelenthessenek, elengedhetetlenek a jól felépített pályaszakaszok. Az Aragamiban egyáltalán nincsenek csövek, helyette inkább egymástól többé-kevésbé szeparált, meglehetősen nagy területekkel dolgozik, amelyet megtölt legalább nyolc-tíz ellenféllel. Legtöbbször a továbbjutás kulcsát központi helyen lévő kapcsolók jelentik, de az oda való eljutás meglehetősen kötetlen. A játéktérnek a legtöbb pályán több egyidejű szintje is van, hol a házak tetején, hogy a fák között húzódó kötélhidakon szerezhetünk pillanatnyi előnyt. A pályák felépítése és a potenciális útvonalak elhelyezése kellő lehetőséget rejt, ha valamibe mégis bele lehet kötni, az az objektívák fantáziatlansága, gyakorlatilag pontról pontra dobálnak végig minket a pálya egészén. Ez nem lenne amúgy katasztrófa, ha az ellenfelek változatosabbak lennének, de talán ez a leggyengébb pontja az Aragami rendszerének. Felvonultat ugyan néhány ideáltípust az egy helyben álló őrtől a területet magasból pásztázóig, de váratlant nem nagyon mer húzni. A legérdekesebb megodással talán akkor találkoztam, amikor elkezdtek gyanakodni a jelenlétemre, és az íjász fénygömböket kezdett lövöldözni a sötét oszlatására. Na ebben volt kraft, de amikor órák óta csak az útvonalakat memorizáljuk, az a legváltozatosabb eszközkészlet szükségességét is megkérdőjelezi előbb-utóbb. Nem mindig kombóznak az ellenfelek, inkább csak egyenként, esetleg párosával működnek jól.
Az Aragamiban a random rontások minimálisra vannak csökkentve, nem nagyon van olyan szituáció, amikor nem tudjuk, miért fújták meg a kürtöt, vagy amikor jól csinálunk valamit, mégis valaki észrevesz minket. A tetteknek minden esetben kemény következményei vannak, de csakis magunkat hibáztathatjuk ezért. A mai közízlésnek kicsit kemény lesz a játék checkpoint rendszere, ugyanis általában minden nagy terület elején mentődik csak el az állás, és mivel a lopakodás szükségszerűen lassabb előrehaladással is jár, nem ritka, hogy egy lebukásnál tíz percet is újra kell játszani. De ismételve magamat csak azt tudom mondani, hogy itt nem lehet fejetlenül rongyolni előre, át kell gondolni minden egyes mozdulatot és meg is lesz az eredménye, a játék a kimondottan türelmes előrehaladást és esetenkénti visszavonulást jutalmazza, érdemes minden területen inkább dupla időt eltölteni, valószínűbb lesz a siker.
Nem esett eddig szó a körítésről, a hangulatról, a történetről. Kissé nyersen fogalmazva azt mondhatnám, hogy mindegyik a helyén van, de annyira mechanika központú az egész játék, hogy ezek tényleg csak körítésként foghatók fel. A csendes harcos és az őt életre keltő lány története lassan építkezik, a grafika stílusos, a hangok és a zenék tökéletesen illenek a történésekhez, de nem ezek miatt fogunk emlékezni a játékra később (már ha). Annyira komolyan vették amúgy azt, hogy semmi ne zavarja meg a játékos akciózás közben, hogy nincs semmilyen GUI-elem a képernyőn. Pontosabban van, akárcsak a Dead Space-ben, a főszereplő ruhájára vetítve. Csak itt nem az életerőt láthatjuk (hiszen úgyis egy ütéstől meghalunk), hanem a sötétséggel való töltöttségünket, ami arra kell, hogy a képességeinket el tudjuk sütni. Kevés bosszantóbb dolog van, mint amikor szépen megtervezünk négy-öt lépést előre, majd az utolsó előtt már annyit voltunk fényben, hogy nem töltődött vissza a mérce és ott állunk egy nyitott tér közepén és nem tudunk a futáson kívül semmit használni.
Az Aragami több okból is a kettővel ezelőtti konzolgeneráció játékait idézi fel, de ezúttal nem rossz értelemben. A pályák felépítése, a nehézség belövése, a ritkásan elhelyezett mentési pontok mind egy múltbéli felfogást idéznek, és a nagy kiadók játékaihoz képest a polírozottság tekintetében is egyértelmű, hogy miben más ez a játék, mint a jelenlegi “fősodor”. Sajnos PS4-en elég komoly framerate problémák vannak, amin a kikapcsolható V-Sync is csak részben segít (onnantól a kamera gyakori használata miatt folyamatosan félbevágott képekkel kell megbarátkoznunk), PC-n ugyanakkor 21:9-ben is hasít. Javasolni annak tudom, aki nem riad vissza a nyersebb, polírozatlanabb, de alapvetően jól kidolgozott mechanikával rendelkező címekről (idén a Furihoz tudnám még hasonlítani, még ha teljesen más is a műfaj). Nem egy Tenchu, de 2016-ban így is örülünk a létének.