Egyedül az űrben egy elhagyatott hajó fedélzetén - vajon hányszor láttuk, olvastuk, éltük meg egy játékban ezt a szituációt? Attól tartok túl sokszor, mint ahogy az ezévi független stúdiós élményjáték felhozatal is kezd egy kicsit túlfolyni. A kettő közül persze egyik sem lenne probléma, ha szikrák pattognának ki a sztoriból a lépteink nyomán, nem csak üresen konganának a rendre ugyanúgy kinéző folyosók.
Az emberiség egy alternatív valóságában járunk, a Föld bolygó stimmel, nagyjából az évszám is, csak épp semmi más nem, a bolygónkon uralkodó társadalmi osztály évtizedek óta járja több-kevesebb sikerrel az űrt, a nyolcvanas években épült űrhajóik természetesen kicsit mesterkélt retro sci-fi hangulatot árasztanak magukból bármerre is nézünk. (Apropó, megfigyeltétek már, hogy az élményjátékok jelentős része a nyolcvanas években játszódik, vagy arra hivatkozik minden sarkon? Az Event[0] sem kivétel.) Az általunk megszemélyesített magányos asztronauta elveszíti minden kapcsolatát szülőbolygójával, majd sok napnyi kilátástalan hánykódás után dokkol be sikerrel a Nautilus névre hallgató központi hajóba, ami kihaltabb és rejtélyesebb már nem is lehetne. Ez utóbbi persze nem igaz, mintegy két óra alatt a teljes történet feltárul előttünk.
A hajó persze nem teljesen üres, a Kaizen-85 névre hallgató központi komputer - vagy nevezzük mesterséges intelligenciának - irányítása alatt áll. És itt jön a játék előre beígért fő attrakciója, az időnk nagy részét a vele való beszélgetés fogja kitenni, mégpedig szöveges kalandjáték formájában. Igen, ha nem is szándékoltan, de egy újabb utalás a nyolcvanas évekre, bármit is akarunk tenni, gépelnünk kell. Az általunk irányított űrhajós ugyanis nem képes a sétán kívül szinte semmire, ha ki akarunk nyitni egy ajtót, meg kell kérni a számítógépet, hogy nyissa ki. Ha bármilyen kapcsolatba akarunk lépni valamivel, a legközelebbi terminálon keresztül tudjuk csak megtenni. Van belőle elég, szobánként gyakran több is. Nyilván ennek az egésznek csak akkor lehet értelme, hogy az MI komoly személyiséget kap, érdekes és érdemes vele kommunikálni, ha el lehet vinni a beszélgetést több irányba is, hiszen a mintegy öt darab végtelenül egyszerű feladványon kívül ez az egyetlen lehetőségünk bármilyen interakcióra. Mármint nem csak a karakternek, hanem magának a játékosnak is.
És ez az a pont, ami néhol valóban érdekessé teszi az Event[0]-t. Egyrészt 2016-ban teljesen kirángat minket a konfortzónánkból az, hogy nem menükben bóklászunk, hanem gépelni kell, mi több, nekünk kell kitalálni a kérdéseket. Megszoktuk, hogy kész opciókból kell kiválasztani egyet, itt a Her Story-hoz hasonlatosan fordított a logika, a kérdést kell nekünk kitalálni, és ha valami jót összehozunk, a válasz előrébb gördíti a történetet. Az, hogy a kérdéseinken keresztül milyen viszonyt alakítunk ki Kaizennel, valóban sok mindent átformálhat, és nem úgy, ahogy a Mass Effectben vagy a Telltale játékokban szokás, hanem akár végzetes következményei is lehetnek, hiszen ne feledjük, nem mi irányítunk. A történet gerincénél ki kellett mennem az űrbe, és a javaslatokat figyelmen kívül hagyva, kicsit nyersen utasítottam a számítógépet a légzsilipek kinyitására. Elvégeztem kint a dolgom, a levegőm szinte elfogyott, majd nem tudtam visszajönni. Hiába kértem, hogy nyissa ki a zsilipeket, hiába próbáltam másnak kiadni magamat, hiába káromkodtam, csak sértett válaszokat kaptam, esetleg kérdéseket a fulladásos halállal kapcsolatban. Legalább négyszer kellett visszatöltenem, mire rájöttem, hogy bocsánatot kell kérnem a korábbi viselkedésemért, és máris nyílik az ajtó. Jól hangzik, nem? Annyira igen, hogy emiatt a kulcsjelenet miatt öt helyett egy gyenge hatost adjak, de a végeredményt tekintve a koncepcióban rejlő lehetőségek szinte mindegyikét kiaknázatlanul hagyták.
Sok rosszat el lehet mondani a kalandjátéknak álcázott narratív sétálószimulátorokról, de ami szinte biztos pont mindben, hogy a mechanika teljes vagy részleges hiányát a világ végtelenül precíz felépítésével próbálják kompenzálni (aztán van akinek ez elegendő, mások csak üres díszletnek tartják az egészet). Az Event[0] sajnos nem tud világot építeni. Ehhez kevés Kaizen időnkénti sziporkázása, mert az űrhajó maga nem sokat mesél, nem tudunk meg eleget a korábbi lakókról, a Föld helyzetéről, a megtalált logok olvasgatása kínszenvedés, egyszerűen képtelenség elmerülni a világában, mert nem dolgozták ki eléggé. Ugyanez a helyzet a rejtvényekkel, amiket csakis idézőjelek között lehet “feladványoknak” hívni, annyira egyszerűek és ötlettelenek. És persze, jópofa ötlet a minden segítséget nélkülöző gépelős előrejutás, de az ötlet percek alatt teljesen átlagossá, majd már-már idegesítővé válik. Nem mindig van értelme egy játék hosszáról beszélni, hiszen lehet kevés órában is értékes szórakozást nyújtani, de az Event[0] egész egyszerűen nem futja ki magát két órában, néhol (rossz értelemben) egyszerű és összecsapott hatást kelt. Valamelyest persze legitimálja a fentieket, hogy a fejlesztőknek eredetileg a diplomamunkája volt, de ettől még a piacon megmérettetve csupán átlagos lehet, kiemelkedő semmiképp sem.