Mit is vár az ember egy olyan fejlesztőcsapattól, amelynek már a logója is egy zord lovagot ábrázol a sisakjára cuppanó vécépumpával? Az idén húszéves belga Larian Studios-t Swen Vincke alapította, aki élőben még szórakoztatóbb, mint a fejlesztői naplókban, és az ő személyisége jól magyarázza a Divinity játékok sajátos humorát. A Divinity: Original Sin-t nem csak mi imádtuk, a sikeres Kickstarter project eredményeként készülő folytatás esetében pedig egy minden tekintetben ambíciózusabb kalandra számíthatunk, amelybe tegnap óta bele is kóstolhatunk!
A videóban egy fáradt, de szuperlelkes Gamer365 szerkesztő is el van rejtve.
Az előzőnél nem hosszabb, ám annál tartalmasabb történet kezdetén egy börtönszigeten találjuk magunkat, ahová tiltott mágikus képességeink miatt kerültünk. A Szent Rend Magiszterei minden erejükkel azon vannak, hogy kigyógyítsanak ebből, de az ő szándékaik is megkérdőjelezhetőek, az istenek nélkül maradt világot pedig a káoszba süllyedés fenyegeti, ezért bravúros szökésünket követően meg kell mentenünk. Lássuk, hogy miközben ezen dolgozunk, milyen újdonságokra számíthatunk!
Új fajok
Karakteralkotásnál most először több faj közül választhatunk: törpe, tünde, élőhalott, gyíkember, és ember. Az eltérő képességeken túl a párbeszédekben is van jelentősége karakterünk fajának, hiszen a környezet másként reagál egy emberre, mint egy gyíkra. A karakteralkotó képernyő hasonlít az előző részben használtra, de alaposan át lett gyúrva, és több lehetőségünk van testreszabni hősünk külső-belső tulajdonságait. A karakterosztályok, attribútumok, képességek és talentek maradtak, de kibővültek, akárcsak a megjelenés testreszabhatósága. Személyiségüket tükröző címkéket is aggathatunk hősünkre, vagy kiválaszthatunk neki egy eredettörténetet, ami ezeket meghatározza, és amivel tulajdonképpen egy előre megírt karaktert kapunk egy saját küldetéssel. Későbbi kalandjaink során belefutunk NPC-kbe, akiknek szintén személyes küldetésük van, és ha akarjuk, felvehetjük őket a csapatunkba, de ha nem foglalkozunk velük, akkor tőlünk függetlenül dolgoznak tovább céljuk elérésén.
Érdekellentétek
Az előző rész többnyire vicces párbeszédeinek fantasztikus minőségét elnézve hihetetlen, hogy Vincke szinte egyedül írta az összeset, a jelen folytatás történetén és párbeszédein azonban már nyolc író dolgozik. Nem csoda, hogy szükség volt a létszámbéli erősítésre, hiszen a Divinity: Original Sin 2 legérdekesebb aspektusa mindenképpen az ún. competitive questing, vagyis a fő karakterek háttértörténete és személyes küldetései alapján egyedien kibontakozó történet. Példa: ha tündénknek bizonyos Sebille eredettörténetét választjuk, egy rabszolgaságból szökött, leendő áldozatai nevét a testére tetovált bérgyilkost kapunk, akit a bosszú és a gyűlölet hajt, ez pedig gyakran szembemegy partink többi tagjának akaratával, vagy bizonyos küldetések céljával. A csapattagok a legextrémebb esetben akár meg is ölhetik egymást, de az sem segít a jó viszony megőrzésében, hogy a tündék kivétel nélkül Corpse Eaterek, vagyis nem elég, hogy Sebille hirtelen felindulásból esetleg lemészárol valakit, de utána jóízűen el is fogyasztja. Ettől gyógyul, információhoz juthat az illetőtől, vagy akár magáévá teheti egy képességét is.
Szebb világ, több szabadság, jobb harcok!
A Sebille példa továbbvihető a minden eddiginél több lehetőséget kínáló párbeszédekre is, hiszen nem csak fajunktól függően nyöghetünk be egészen specifikus reakiókat, de Sebille-ként is elmondhatjuk a magunkét, és például nyílt utálatunkat fejezhetjük ki a gyíkemberek iránt. Saját reakcióink, háttértörténetünk, és cselekdeteink alakítják a történetet, vagy nyitnak meg új küldetéseket és rejtett területeket. Szabadságunk elvileg határtalan, vagyis mehetünk bárhova, beszélhetünk bárkivel (szellemekkel és állatokkal is!), kinyírhatunk bárkit, és maximálisan kiaknázhatjuk a szerepjátékos lehetőségeket. A körökre osztott csaták az elementális erők kihasználása körül forognak, de ezek már mind léteznek szent, illetve átkozott változatban is, vagyis sima tűz helyett necrotűzben is elégethetjük ellenfeleinket. Az elemek kombinálása is működik, a vízben álló rosszarcúakra például érdemes villámot szórni, újdonságként pedig oda kell figyelnünk a domborzatra, hiszen a magaslati pontról íjazás komoly előnyt jelent.
Az elmúlt két év során Rivellon sokat szépült, a játék alatt ugyanis a saját fejlesztésű Divinity Engine 3.0-ás változata fut. A fizikai alapú renderelésnek hála a különböző textúrák egész máshogy verik vissza a fényt és jóval élethűbbnek tűnnek, ami egy olyan játéknál nem hátrány, ahol a harcrendszer nagyrészt a különböző felületek fizikai tulajdonságaira épít.
Jó társaság
A magányos farkasok bátran nekivághatnak egyedül, mégis akkor lesz igazán élvezetes a játék, ha egy baráttal, vagy akár négyesben kalandozunk. Az alaposan átdolgozott UI, a felhasználóbarátabb menük, a kényelmesen forgatható kamera, és a viszonylag magától értetődő parancsok mind a lehető legzökkenőmentesebb és legélvezetesebb co-op élménynek vannak alárendelve. Némi plusz izgalmat csempész a közös kalandokba, hogy a párbeszédek során az NPC-k mindig ahhoz a karakterhez intézik a mondandójukat, aki megszólította őket, magyarán teljesen másképp alakulhat egy beszélgetés, ha a csapat egy közkedvelt és diplomatikus, avagy legkevésbé sem békés, és nem feltétlenül népszerű tagja kezdeményezi.
A történeten kivül elérhető egy Arena játékmód is, amiben különböző stratégiát igénylő térképeken mérhetjük össze haditudásunkat maximum kilenc másik játékoséval, és próbálgathatjuk egymáson a source pontokkal megnyitható különösen brutális képességeket.
Jó dolog az Early Access, de mivel a játék teljes verziója még idén decemberben várható, így aki teheti és bírja türelemmel, az alighanem jobban jár, ha kivárja a hátralévő két és fél hónapot.
***Divinity: Original Sin 2 | PC
Fejlesztő: Larian Studios | Megjelenés: 2017 eleje***