[Teszt] ReCore

ReCore

WarhawkLusztig Zsolt2016.09.15. 09:00

A ReCore egy múltból ideteleportált játék, benne van mindaz a báj, játékosság és egyediség, melyek hiánya miatt sokszor mondogatjuk, hogy régen minden jobb volt, viszont a másik oldalról nézve benne maradtak azok a problémák is, melyeket azóta a javuló gyártástechnológia, komolyabb minőségellenőrzés, és úgy összességében a technikai fejlődés sikeresen kiirtott a játékokból. Hogy mennyire fogod élvezni a vele eltöltött órákat, az nagyjából annak függvénye, hogy mennyire fognak majd meg a régről visszahívott, kicsit kicsinosított és összességében egészen jól működő elemek, és mennyire zavarnak a hozzájuk csapódott eléggé durva problémák.

Kezdjük gyorsan azzal, hogy kiverjük a fejekből a véleményem szerint eléggé elbénázott marketingkampány hatásait: nem, a ReCore nem a Metroid új eljövetele, és nem, a ReCore nem egy modern Mega Man. Persze figyelembe véve a játék készítőit, azért apróbb nyomokat fel lehet fedezni, de ha a fentieket várod, akkor bizony eléggé csalódni fogsz. A ReCore ugyanis egy ízig-vérig akció-platformer, amit ha hasonlítanom kellene valamihez, akkor talán az idén megjelent, újramelegített Ratchet játékhoz tenném.

A játék főszereplője Joule Adams, aki sajnos a rossz helyen és a rossz időben ébredt fel. Illetve nem is, mind a hely, mind az időpont stimmel, a probléma pont az, hogy semmi más nem. Az történt ugyanis, hogy az emberiségnek egy, a Földet sújtó járvány miatt el kellett hagynia a bolygót és új otthonuknak a közeli (mármint "közeli"), lakható planétát, Far Edent jelölték ki. A probléma mindössze annyi, hogy Far Eden korántsem annyira édenkerti, hanem egy sivatagos, kihalt hely, így előre küldtek egy rakás robotot, akik a tervek szerint majd szépen felépítik a szükséges építményeket és jól megterraformálják a bolygót, mire az emberiség odaér. Ezt a munkát kellene előfutárként Joule-nak ellenőriznie, de ehelyett arra ébredt, hogy a bolygó továbbra is a Mad Max egyik nyugodtabb jelenetének a színhelye, teli félkész, vagy lerombolt építményekkel és igencsak vad robotokkal. Mondanom se kell, segítségünkkel nekiáll gyorsan kideríteni, hol is csúszott félre a projekt.

A nyomozást (értsd: lövöldözést, ugrálást és ugrálva lövöldözést) féltucat zárt-nyílt világban hajthatjuk majd végre. Azért zárt-nyílt, mert nem egy hatalmas térképet kapunk, hanem több aprót, azonban ezeket viszont viszonylag szabadon felfedezhetjük. Van rajtuk egy rakás elrejtett, vagy csak bizonyos társak segítségével összeszedhető kincs, illetve néhány dungeon is, melyek közül egy általában a sztorit löki tovább, a maradékban pedig különböző fejlesztéseket, illetve a nagyon fontos Prismatic Core-kat szedhetjük össze. Ezek a gyémántszerű golyóbisok a történet szempontjából is nagyon fontosak, valamint nem csak velük indíthatunk be komolyabb berendezéseket, de kulcsként is üzemelnek, és bizonyos helyekre csak a megfelelő mennyiséget összeszedve juthatunk be.

Azonban nem csak gyémánt gömbök vannak, hanem mindenféle más színűek is, leginkább a piros-kék-sárga tengelyen mozogva, méghozzá jellemzően ellenséges robotok közepében, és miután szép szóra egyik sem hajlandó odaadni ezt, így kénytelenek leszünk harcban megszerezni. A ReCore harcrendszere első pillantásra egyszerűnek tűnik, de azért van benne annyi mélység, hogy a játék második felére már ne legyen elég szimplán ráülni a ravaszra. Különlegessége az, hogy a célzást a játék viszonylag jól elvégzi helyettünk, nekünk csak arra kell figyelni, hogy a megfelelő színű lövedékkel sorozzuk meg a robotokat, ugyanis ha stimmel a szín, akkor növekszik a sebzés is. Ha pedig kellően legyengültek, akkor megpróbálhatjuk elcsórni a core bogyójukat egy apró kötélhúzásos minijáték keretében, vagy akár lőhetjük tovább is őket, melynek eredményeképpen a gömb és a vele járó energia nem lesz a miénk, de egyéb hasznos alkatrészeket összeszedhetünk. És hogy hogyan tud ez komolyodni? Nos, előbb-utóbb belépnek majd a színváltós robotok, vagy például azok, melyek egy bizonyos irányból visszaverik a lövedékeket, így kénytelenek leszünk ide-oda mozogni, illetve taktikusan használni robotikus segítségünket.

Ez ugye a játék másik különlegessége, Joule mellé három (plusz kettő) robot szegődik: a kutyaformájú Mack, a pókszerű Seth, és a gorillához hasonló Duncan. Ők nem csak a felfedezést segítik (egyikük tud bizonyos falakon mászni, másik le tud dönteni dolgokat és így tovább), de a harcban is velünk lesznek, utasításunkra speciális támadásokkal sorozzák meg az ellenfeleket. Ők is egy-egy színhez kötődnek, szóval érdemes arra figyelni, hogy mondjuk egy piros robotot a színben stimmelő Duncannel próbáljunk megcsapkodni. A ReCore harcrendszere viszonylag jól kezelhető (néha mondjuk az auto aim miatt kicsit káoszba tud fulladni, de ez tényleg ritkán fordult velem elő), a jó reflexek mellett a taktikusságot is értékeli és kellően különleges ahhoz, hogy még a játék vége felé se unjuk különösebben. A játékba ráadásul belecsempésztek kis szerepjáték, valamint crafting elemeket is, Joule (fegyvere) és társaink is szintet léphetnek, melyek során nem csak erősebbek lesznek, de az összeszedett alapanyagokból új páncélokat (és akár új kinézetet is) kovácsolhatunk nekik. Egészen egyszerű rendszerekkel van dolgunk, viszont hatékonyan segítik munkánkat (vagy másik oldalról: megnehezítik életünket, ha nem használjuk őket), szóval érdemes viszonylag gyakran visszanézni Joule járművébe egy kis fejlesztésre.

Hasonlóan jól működnek az esetek többségében az ügyességi részek is. Már-már szokatlanul pontosan tudjuk Joule-t irányítani, így a dupla ugrás, valamint a dash segítségével könnyedén juthatunk el egészen magas helyszínekre és igencsak pontosan célozhatunk be egészen apró platformokat is. Szükségünk is lesz erre, mert viszonylag sok olyan helyzet lesz, melyek megkövetelik a pontos ugrásokat. Ahogy említettem, társaink (de főleg Seth) is segíteni tudnak a dolgok megmászásában, teljesen mókás, mikor pókrobot haverral ugrálunk szédítő magasságokban.

Na de ha minden szép és jó, akkor mi a baj a játékkal? Először is az, hogy bármennyire is jól működnek a fenti rendszerek, egy idő után kicsit monotonnál válnak. A játék második felében már reflexből tudod, hogy ha bejutsz egy új épületbe, akkor ott a zártabb részek vannak, akkor ugrálnod kell, ha kicsit kinyílik a pálya, akkor pedig biztos, hogy az életedre fognak törni. És akármilyen jól is működik a harc, ha ellenfélből viszonylag kevés van, csak ugye mindegyiknek van legalább egy piros, sárga és kék variánsa. A pályák mesterséges elzárása pedig az én szememben főbenjáró vétek: tessék megoldani, hogy ha én eljutok a Nagy Világvége Ajtóhoz, akkor addigra minden szükséges felszerelésem meglegyen, ne ott mondják nekem, hogy „Ja bocs, még menj már vissza egy-két helyre összeszedni néhány kristályt!”! Főleg azért, mert egyébként a játéknak nem lenne szüksége az ilyen mesterséges játékidő kitolásra, pont a harc és a platforming élvezetes működése miatt bőven benne van, hogy a hozzám hasonló gyűjtögetők igenis végignéznek mindent, de még aki ezeket kihagyja, az is gond nélkül kap 8-10 óra játékidőt. Aztán van itt néhány megkérdőjelezhető fejlesztői döntés is, mint például az, hogy egyszerre mindössze két robot társat vihetünk magunkkal, ami azt jelenti, hogy rendszeresen vissza kell térnünk a bázisra csereberélni őket. Tekintve, hogy az átvezetőkben meg ott van mindegyik mellettünk, számomra teljesen érthetetlen, hogy miért nem lehetett ehhez valami egyszerűbb rendszert összerakni.

A legtöbb gond viszont a ReCore technikai oldalával van. Nem, nem a látványról beszélek, mely az előzetes híresztelésekkel szemben egyáltalán nem csúnya, hanem inkább hullámzó minőségű. Mozgás közben kellemes a szemnek, a robotok és pláne a társaink jól néznek ki, a bevilágítás tök szuper, csak megállva és a részleteket vizsgálva tűnik fel néhány alacsonyabb felbontású textúra, néhány kevésbé részletes geometriájú tereptárgy. Nem kell a károgókra hallgatni, a ReCore nem tűnik előző generációs játéknak. Viszont nem lehet elmenni olyan problémák mellett, melyeket gondosabb minőségellenőrzéssel talán ki lehetett volna gyomlálni. A ReCore például Xbox One-n sokat tölt. Mármint nagyon sokat. Nagyon-nagyon sokat, néha akár egy-két percet is, ami azért az eléggé vállalhatatlan kategória, pláne úgy, hogy főként a játék második felében azért be-becsúszik néhány olyan nehézségi tüske, ami eléggé váratlanul éri a kedves játékost (Igen Victor, rád nézek most!). Az, hogy öt gyors elhalálozás tízperces hajcihőt jelentsen, 2016-ban nem igazán megengedhető. Érdemes egyébként megjegyezni, hogy a PC változatot ez a probléma nem sújtja (itt is van töltögetés, de másodpercekben mérhető csak), ahogy a hullámzó képfrissítési érték sem, megfelelő gépen - ami jelen esetben egy teljesen átlagos konfigurációt jelent - gyönyörűen hozza a 60 fps-t is akár.

Annál inkább jelen vannak a különböző programhibák, melyek a viszonylag ártalmatlantól (clipping problémák, összecsúszó geometria, stb) egészen az igen vadakig terjedhetnek, mint például az olyan eset, mikor elhalálozás után pont egy gyilkos golyóbis és a feneketlen mélység között éled újra a játékos, csak hogy egy töredékmásodperc alatt repüljön újra és újra a végzetébe. A PC-s változat, bár korábbi társainál jobban üzemel, azért továbbra is magán viseli az UWP rendszer nem túl pozitív hagyatékait, így a G-Sync / Freesync párost nem különösebben kedveli, ahogy a különböző külső overlay-eket sem - ami már csak azért is gáz, mert nekem például a PC-s GameDVR se volt hajlandó például a videórögzítésre. Oh, és ha már itt tartunk, egyszer sikerült olyan kétórányi játékomat is elfelejtenie, ami remélhetőleg egyedi eset, de mivel pont egy komolyabb főellenfél harc is volt benne, azért „picit” szívtam a fogamat miatta.

És az ilyen gondok húzzák a mélybe az egyébként teljesen jól működő játékot, ami már csak azért is idegesítő, mert ahogy mondtam, nem a játékmenet alapjaival van a gond, hanem olyan dolgokkal, melyek valamivel több munkával, odafigyeléssel, teszteléssel észrevehetők és kijavíthatók lettek volna. Persze ezek egy része olyan, melyet talán a későbbiekben is lehet patchekkel kikalapálni, de ez nem változtat azon a helyzeten, hogy jelenleg komoly elszántság kell ahhoz, hogy az ember belekezdjen a játékba. Aztán ha mégis megtetted és mondjuk az átlagosnál magasabb a toleranciád a hibákkal szemben, akkor egészen jól szórakozhatsz - bevallom én rég élveztem annyira az ugrálás és felfedezést, mint itt és még a hibák ellenére is folyamatosan húz vissza Far Eden világa - de egyet hátralépve azért feltűnik, hogy minden egyes örömmel eltöltött perchez hozzácsapódik még egy olyan, amit bosszúsan fogsz eltölteni.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

19 órája
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

1 napja
8

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

4 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

5 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

7 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

7 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

8 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

8 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

9 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==