Az augusztusi Gamescomon többek között a Blizzard Entertainment főhadiszállásán is jártunk, ahol lehetőségünk volt kérdezni az Overwatch, illetve a Hearthstone készítőitől. Következzenek miniinterjúink, kétszer öt kérdéssel!
*Első körben az Overwatch egyik vezető dizájnerével, Aaron Kellerrel beszélgettünk, akit többek között a Gamescomon bejelentett új pályáról is kérdeztünk, amely néhány nappal ezelőtt várt elérhetővé, akárcsak a Competitive Play második szezonja.*
G365: Mit kell tudni az új pályáról, Eichenwalde-ról? Mi volt a koncepció mögötte?
Aaron Keller: A legfontosabb, hogy ez lesz az eddigi legvertikálisabb map az Overwatch-ban, olyan függőleges irányú gameplay lehetőségekkel, ami más pályákon nem volt ennyire hangsúlyos. Az Overwatch tele van mozgékony karakterekkel, némelyikük képes felmászni a falakon, vagy éppen repülni, ez a pálya pedig remek lehetőséget ad számukra, hogy kihasználják az ezen képességekben rejlő lehetőségeket. Az általános célunk az volt Eichenwalde-dal, hogy teljesen más érzés legyen játszani rajta, mint bármely más pályán.
G365: Ha visszatekintünk a Blizzard múltjára, látható, hogy eddig teljesen más műfajokban alkottatok, az Overwatch ilyen tekintetben nagyban különbözik az eddigi címektől. Milyen tapasztalatokat lehetett hasznosítani a múltból?
Aaron Keller: Igazából megpróbáltunk arra koncentrálni, amiről valójában minden Blizzard játék szól: hogy élvezetes legyen. Egy gazdag és változatos világ, olyan karakterekkel, akiket a játékosok meg akarnak ismerni, akikhez kötődhetnek, megspékelve a lehető legjobb gameplay-jel - igazából ez a közös az Overwatch-ban és a korábbi játékainkban.
G365: Az Overwatch előtt a Titan projekten dolgoztatok, amely végül nem valósult meg. Ennek a hamvaiból jött létre az Overwatch? Mennyi közös van a két játékban, beszélhetünk erről esetleg?
Aaron Keller: Nos, egy keveset beszélhetünk. Az igazság az, hogy az Overwatch egy teljesen új projekt, amikor a Titant lelőtték, mindent a nulláról kezdtünk újra. Ez igaz a gameplay-re, az engine-re és a különféle fejlesztői eszközökre is, semmit sem használtunk fel onnan, teljesen független a kettő.
G365: Mennyire vagytok elégedettek a Competitive Play első szezonjával?
Aaron Keller: A játékosok szerencsére egészen jól fogadták, az igazság azonban az, hogy egy ekkora újdonság esetében rengeteg az utóhangolás, így nekünk is sokat kell még foglalkoznunk vele. Sok változtatást tervezünk, amiktől összességében azt reméljük, hogy a játékosok sokkal bátrabban ugranak majd fejest a játékmódba. Fontosnak tartjuk, hogy minél több játékost tudjunk bevonni ezen a téren is, és hogy minden rétegnek szórakoztatóbb, simább játékélményt nyújtson, mint az első szezonban.
G365: Muszáj megkérdeznem: mi ez az egész Sombra őrület? Ugye nem csak trollkodtok?
Aaron Keller: Hm... nos, ez egy igazán jó kérdés. Menő karakternek hangzik, annyi szent - ha eljön az idő, biztosan hallatni fog magáról! :)
G365: Kíváncsian várjuk, köszönjük az interjút!
*Alkalmunk volt feltenni néhány kérdést a Hearthstone egyik dizájnere, Peter Whalen számára is, akit elsősorban az új Adventure-ről, a One Night in Karazhanról faggattunk - néhány szóban forgó lap azóta már meg is jelent természetesen, így a jövő idő ne tévesszen meg senkit.*
G365: Sok profi játékosnak az a véleménye, hogy nem fog változni a kompetitív meta a Karazhan után. Mi volt a cél az új kiegészítővel? Inkább a casual rétegnek szól, akik csak szórakozni szeretnének, vagy bele szeretnétek nyúlni a játék mostani állásába?
Peter Whalen: Ami lényeges, hogy rengeteg különböző fajta játékosunk van. Nagyon fontos számunkra, hogy a casual playerek megtalálják a számításukat egy-egy új kiegészítőt követően: szórakoztató kártyák és küldetések, rengeteg különleges összecsapás és új paklik azok, amiket nyújtani szeretnénk számukra, ezáltal fenntartva a lelkesedésüket a játék iránt. Ugyanakkor a kompetitív réteg is fontos, akik erős lapokra vágynak. Az új Secret Huntert például már elkezdték játszani, de jön az erősítés többek között a Beast Druidnak, amely könnyen versenypakli lehet majd, vagy éppen Barnes, aki rengeteg pakliba beférhet majd.
G365: Elég kényelmetlen helyzetben vannak jelenleg a Priest-rajongók, hiszen a kiegészítő előtt egyértelműen a leggyengébb kaszt volt, és a Karazhan után sem feltétlenül látszik, hogy miként tudni kimászni ebből a helyzetből.
Peter Whalen: Fontos, hogy mindegyik kasztot játsszák a playerek, mindegyik kaszt kap lapokat, méghozzá úgy, hogy különféle pakli-variánsokat lehessen építeni. A Priest sem különb, ott van például a Priest of the Feast, amely nagyon komoly erősítés a kaszt számára, de az Onyx Bishop is egy nagyon érdekes resurrect-stratégiát enged kihasználni, amivel már a Legendig is eljutottak. Nagyon kíváncsiak vagyunk arra, hogy merre fog mozdulni a metagame. Változás mindig van, és ez igaz a kasztokra is: némely kasztok olykor jobbak, mások gyengébbek, de ez bármikor változhat.
G365: Hogy kell elképzelni az új lapok tesztelését? Mekkora az a merítés, amivel dolgoztok? Mekkora a tesztelői brigád?
Peter Whalen: Ez általában attól függ, hol tartunk a fejlesztésben. Vannak dedikált tesztelőink, akik kizárólag ezzel foglalkoznak, és olyanok is, akik csak besegítenek, de mással is foglalkoznak közben. Ugyanez igaz a lapok mennyiségére is. A Karazhan esetében például sokkal nagyobb volt a kiindulási alap, mint a végül megjelent 45 lap, aztán szép lassan összeáll egy kiegészítő. Amiket végül kihagyunk, azok egy részét félretesszük későbbre, de van olyan is, ami a kukában végzi. Összességében mindig azt nézzük egy lap kapcsán, hogy merre viheti a metát, milyen hatása lehet a játék egészére.
G365: És mi a helyzet a community lapokkal? Mennyire befolyásolnak titeket a Hearthstone-közösség ötletei?
Peter Whalen: Reddit, Hearthpwn, a saját fórumaink, rengeteg helyről érkeznek ötletek, és ezek nagyban befolyásolják a mi munkánkat is, mert látjuk, merre szeretnék terelni a rajongók a játékot, jobban megértjük, mit is akarnak. Ami a konkrét lapokat illeti: vannak egészen kiváló ötletek, de próbáljuk nem átvenni őket. Inkább az igényeket figyeljük: azt, hogy mit szeretnének a játékosok, és mi az, amitől rettegnek és egyáltalán nem kérnek belőle.
G365: A Standard formátum bevezetése óta némileg kettészakadt a játék. Mekkora a különbség a Standard és a Wild formátum között népszerűségben?
Peter Whalen: Sokan preferálják a Standardet, de emellett a Wildot is játsszák. Igazából az a jó az egészben, hogy ha éppen rossz napod van, és nem megy úgy a Standardben, ahogy szeretnéd, akkor átmehetsz Wildozni egy kicsit levezetés gyanánt, ahol teljesen más a meta és a lapkészlet. Látható is ez az oda-vissza ugrálás. Ami az arányt illeti, ez elég sokat változik, de ennél konkrétabbat nem mondhatok. :)
G365: Köszönjük az interjút, további sikereket és jó ötleteket a jövőben is!