Vannak néha furcsa keverékek, melyek egészen jól tudnak működni. Joghurt plusz ropi, pizza plusz sültkrumpli… na jó, nem mindig, de néha tényleg működnek ezek a keverékek. Vagy például itt van ez a Valley, aminek a képlete nagyjából úgy néz ki, hogy sétaszimulátor plusz Sonic. Fura? Naná, hogy az - viszont meglepő módon ez a keverék tök jól működik.
Oké, a teljes képhez hozzátartozik, hogy a sétaszim rész csak nyomokban van csak jelen, egyedül az első percekben érezhetjük azt, hogy mondjuk az Everybody's Gone to the Rapture-ból szalajtottak ide. Hősünk egy misztikus, életet vagy halált jelentő bigyó (pontosabban: bogyó) után kutatva landol egy titkos és varázslatos völgyben, mely bár kihaltnak tűnik, de gyorsan kiderül, hogy a második világháború idején komoly kísérletek történtek itt. Viszonylag gyorsan belefutunk ezen operációk egyik titkába, egy ládában találunk egy különleges öltözéket, a L.E.A.F. ruhát.
És itt törik meg a varázs... Nem, ez nem igaz, pontosabban itt válik az egész sokkal jobbá, mint egy átlagos sétaszimulátor, a ruha ugyanis igazán menő képességekkel ruházza fel használóját. Alapból elképesztő magasságba tudunk vele ugrani, valamint gepárdgyorsasággal futhatunk, de később találunk olyan fejlesztéseket, melyek segítségével megkapjuk a dupla ugrás, a vízen futás képességét, vagy minden modern ügyességi játék kötelező kellékét, a csáklyát is. Plusz egy olyat is, amivel bizonyos részeken még a megszokottnál is őrültebb sebességgel rohanhatunk végig. Sajnos ilyen részekből csak kettő van a játékban, de kétségkívül ezek jelentik a csúcspontot, ha ez nem adja el valakinek a Valley-t, akkor semmi sem. De várjatok, mutatom inkább, a Sega valahol itt kezdi felgyújtani az összes modernkori Sonic játékát…
Az eddigiekből sejthető, hogy a kezdeti percek után egy belső nézetű ügyességi játékká alakul a Valley, méghozzá egy igazán kellemessé. A ruha használata egyszerű és magától értetődő, a fejlesztők pedig tettek róla, hogy minél jobban érezzük a súlyát és erejét, anélkül érezzük magunkat szuperkatonának, hogy fegyvert kellene használnunk. Bravó, Blue Isle Studios, bravó! És bár az FPS nézetű ügyességi játékok általában kicsit suta szokott lenni az irányíthatóság, itt nem igazán akadt vele gondom, kellően gyors volt a kamerakezelés ahhoz, hogy mindig a megfelelő helyen érjek földet. Néhány bénázás az elején azért még belefért, pláne azért, mert itt mutatkozott be a L.E.A.F. legérdekesebb képessége.
Godhand, ez a… nos, fegyverszerű valami neve, mely képes életet adni és elvenni, méghozzá szó szerint. Irányítsd rá egy elkorhadt fára és tüzelj, a fa azonnal kizöldül - persze ilyenkor a ruha energiaszintje cserébe picit csökken. Hogyan lehet újratölteni? Lopj egy kis életet a környezetből! Ez az energiamenedzsment pedig még érdekesebb akkor, mikor kiderül, hogy a L.E.A.F. ruhában a halál is elkerülhető. Egy „kvantum halhatatlanságnak” nevezett funkció ugyanis halálunk pillanatában átlök minket egy olyan párhuzamos dimenzióban, ahol elkerültük végzetünket - ennek azonban ára van, az életünkért cserébe a Völgy élővilágának egy része pusztul el és higgyétek el, nem akarjátok, hogy a Völgy egésze elpusztuljon. Ez a kötéltánc az élet lopása és adása között nagyon-nagyon egyedi és ugyanannyira különleges…
…lenne. Ugyanis a Völgy tele van szórva kék bogyókkal, melyek „ingyen” újratöltik energiakészletünket, ráadásul ezek újra is termelődnek, így nagyon erősen kell dolgoznunk azért, hogy ténylegesen elfogyjon az energiánk, illetve, hogy kipusztuljon a Völgy egésze. Ez különösen azért fájdalmas, mert a játék viszonylag kis részében csatáznunk is kell, méghozzá egy egészen érdekes rendszert használva, melyet viszont szintén tökön rúg ez a megoldás. A sötét lények minden egyes lövedéke a ruha energiaszintjét csökkenti, viszont „megbékítésük” szintén ugyanannak az energiának felhasználását jelenti, tehát itt ügyesen kellene zsonglőrködni, de mivel a helyszínek tele vannak ingyen utántöltőkkel, így simán csak szaladgálnunk kell és gömbökre vadászni ha véletlen benyelnénk egy-egy lövedéket.
Öröm az ürömben, hogy a sztori kicsit megmagyarázza ezen gömbök jelenlétét, méghozzá olyan módon, hogy kicsit csavar is a dolgokon. Mely sztori egyébként egészen érdekesre sikerült, a jól bevált hangfelvételek segítségével fedezhetjük fel a titkos katonai project történetét, több szereplő szempontjából ismerhetjük meg a történteket, lehetünk fültanúi személyes viszályaiknak, melyeket kiegészítenek a szanaszét elszórt írott jegyzetek melyek tovább gazdagítják a helyszín hátterét. Nem fog dramaturgiai díjat kapni év végén, de könnyen érthető és kitűnő keretet ad kalandjainknak.
És a prezentációval sincs gond. A Valley nem feltétlen a látványával fog kitűnni a tömegből, hiszen szép, élettel és élóvilággal teli erdőségek manapság már viszonylag gyakran bukkannak fel a monitorokon, azonban kitűnően adja hozzá a sebesség érzetét egy-egy „rohanósabb” részen, valamint nagyon látványos, ahogy a Captain Planet módjára zúdítjuk az életet jelentő energialöketeket a környékbeli fák irányába. Ami mindenképp külön említést érdemel az a játék zenei aláfestése, mely bődületesen jól sikerült, kétségkívül ez a játék egyik legerősebb pontja.
Idén úgy látszik az az év van, mikor a sétaszimulátorok megpróbálnak kicsivel többek lenni a megszokottnál és megnézik milyen, ha más, tradicionálisabb játékelemekkel is keverednek. Ezen próbálkozások közül eddig a Valley sikerült a legjobban, kitűnően párosították össze benne a narratív kalandot, a nyaktörő sebességet és az ügyességi feladatokat, az egészet pedig egy nagyon különleges, bár sajnos nem tökéletesen működő rendszerbe keverték.