Lássuk be, a kissé izzadtságszagú E3-as leleplező trailer, amiben néhány streamer óbégatott össze-vissza, miközben annyira sok minden azért nem történt a képernyőn, nem sokunk kedvét hozta meg a Rare co-op központú kalóz-szimulátorához, pedig… pedig! A Microsoft booth-jába érve már akkor tudtam, hogy ez jó lesz, amikor megláttam a minket fogadó úriembert, karján megannyi hipnotikus (és sötétben világító!) kamu tetkóval. Róla később kiderült, hogy Mike Chapman, a játék Lead Designere, aki azonnal 200% lelkesedéssel kezdett el mesélni a Sea of Thieves kétségkívül legérdekesebb szereplőjéről, a Világról. Ez a kalózokkal, hajókkal, rejtélyes szigetekkel és elveszett kincsekkel teli világ egy shared world, amin nevéhez méltóan a többi játékossal, vagyis sok-sok kalóz kollégával osztozunk. Ez a shared world sokkal nagyobb annál a kis szeletkénél, amit a Gamescomon bemutatott demóban láthattunk, és az utolsó részletig „kézműves”, de nem ám úgy, mint minden sör mostanában, hanem abban a tekintetben, hogy semmi véletlenszerűen generált nincs benne. Bár részletesen kidolgozott részeket egyelőre nem igazán láthattuk, nagyon hatásos volt a megjegyzés, miszerint a horizonton felbukkanó valamennyi hajó egy-egy játékos volt, aki a bemutató ideje alatt épp a showflooron próbálgatta a játékot.
Az Eurogamer negyedórás videója nagyrészt lefedi, mi mindent lehet közösen csinálni ebben a közös világban: fel-alá rohangálni, rumot inni, berúgni, harmónikázni, fedélzeten botorkálni, vitorlát bontani és tengerre szállni, habokat szelni, felmászni az árbóckosárba, tengeri csatázni, elsüllyedni, aztán meghalni és szellemként tovább bulizni. Az még nem egészen világos, hogy az elhalálozásnak hosszú távon milyen következményei vannak, Chapman ugyanis csak annyit mondott, hogy bár az nem baj, ha süllyedő hajója láttán a játékos érzi a veszteséget, azért sok órányi haladás elvesztésével sem szeretnék büntetni. Már csak azért is fájó lenne végleg bukni mindent, mert hosszas előadást kaptunk arról, mennyi aprósággal tehetjük saját porhüvelyünk után második otthonunkká hajónkat. A kapitányi kabint és a fedélközt berendezhetjük innen-onnan összelopott kacatokkal, ha pedig egy különösen szép naplementét, vagy látványos csatajelenetet akarunk megörökíteni, elég megnyomni a képlopó gombot, mire emberünk ecsetet ragad, hogy remekműve a fal éke lehessen.
Habár a Sea of Thieves lényege épp abban rejlik, hogy idegenekkel, vagy lehetőség szerint barátokkal vállvetve szeljük a hullámokat és isszuk vállalhatatlanra magunkat, magányos farkasként is vízre szállhatunk, mert saját hajóval minden játékos rendelkezik, csak legénység nélkül nem fogunk tudni elnavigálni egy hatalmas bárkát. Az sem törvényszerű, hogy azonnal rommá lőnek, hiszen mindig lehet bízni benne, hogy békés rokonlélekkel sodrodunk össze, de még inkább abban, hogy a tenger hathatós méretéből adódóan akár órákig nem találkozunk senkivel. A nagyobb tengeri csatákhoz már elkél a segítség, de bizonyos küldetéseket is csak egy csapat tagjaként fogunk tudni megoldani, legyen szó kincsvadászatról, elsüllyedt hajóroncs felkutatásáról, vagy egy váltságdíjjal a fején menekülő ellenséges kalóz levadászásáról. Mivel némi háttértörténettől eltekinte a játékosokra van bízva a legendákból nonlineárisan felépülő történet alakítása, sok fog azon múlni, hogy hány embert és mennyi időre ejt rabul a játék. Alkalom a szereplésre lesz bőven, hiszen nem muszáj rettenthetetlen kalózként hírhedtté válni, hanem lehet hajmeresztő szettekben divatdiktátorkodni, vagy mások hajójára elszegődve szórakoztatóan inkompetensnek lenni is.
Nem tudom, ki hogy van vele, de ha szóba kerülnek a kalózos játékok, nekem a mai napig azonnal ez a kalózság lényegét remekül összefoglaló nóta jut eszembe, ezért kitörő örömmel fogadtam, hogy a Sea of Pirates is viccesebb oldaláról közelíti meg a témát, és a nagyfokú szabadsággal kreativitásra és ökörködésre buzdítják a tettrekész tengeri tolvajokat. A túlzott szabadság persze vezethet elveszettség-érzéshez, de mivel a Rare-nél is tudják, hogy a játékosok elvárásai sem egyformák, próbálták belőni az arany középutat a cél- és a felfedezésorientált játékstílus között. Egyesek hosszú órákig elvannak azzal, hogy ide-oda hajókázva szigeteket és elveszett keressenek, sokan azonban igénylik a hagyományos feladatokat. A Sea of Thieves ugyan nem szolgál lineáris kampánnyal, amelyet teljesítve a hét tenger ördögévé válunk, ugyanakkor attól sem kell tartanunk, hogy egy üres és lelketlen világba csöppennénk. Az igazság valahol félúton van, a változatosság pedig abból fakad, hogy valahányszor visszatérünk, más kalandba keveredünk, vagy felfedezhetjük a hétszázhuszonnyolcadik szellemek, csontvázak, és északi mitológiából szabadult szörnyek uralta földdarabot (már ha odamenet nem futunk egy krakenbe). A lényeg a magával ragadó hangulat, ami kizárja a fast travelt és a többi olyan huncutságot, amiről eszünkbe jut, hogy nem a tengeren vagyunk, hanem csak a fotelben.
Az E3-on kicsit felemás módon nyitott Sea of Thieves a Gamescomon nagyon meggyőzően festett, amihez valamelyest hozzájárult az a gyermeki lelkesedés és elragadtatás is, amellyel a készítői áradoztak róla (de két díjat is hazavitt legjobb konzoljáték, valamint legjobb multiplayer kategóriában). Nem kell már sokat várnunk arra, hogy kalóznak állhassunk, hiszen a Rare „osztott világú” vicces tengeri kalandja jövő év elején érkezik, yarr-harr!
***Sea of Thieves | PC, One
Fejlesztő: Rare | Megjelenés: 2017 eleje***