Ott voltunk a Gamescomon a Dishonored 2 zárt ajtók mögötti bemutatóján, ahonnan friss és izgalmas élményekkel gazdagodtunk. A legérdekesebb pontokat összeszedve megírtuk nektek, hogy mire érdemes számítanotok a novemberben érkező folytatással kapcsolatban.
1. Felpumpált hősök: Az eredeti játék után tizenöt évvel járunk, ahol két főszereplő közül választhatunk. Emily Kaldwin és mindenki kedvenc Corvo-ja nyilván más-más mozgáskészlettel és lehetőségekkel lesz felvértezve. Corvo az első rész játékstílusát hozza magával, nyilván 2016-os szintre finomhangolva. A régi-új hős ráadásul drámai mivoltát is kiteljesíti az apaszerepben. Corvo lánya (és nem mellesleg az új, veszélyben lévő Empress) Emily pedig könnyedebb, légiesebb mozgáskultúrával bír. Ebből már következtethetünk is arra, hogy kivel milyen tempóban, dinamizmussal lopakodhatunk és hentelhetünk. A Dishonored 2-ben is nagy hangsúlyt kapnak a képességek - Emily Far Reach ereje hasonló lesz Corvo Blinkjéhez, de a közlekedés során muszáj lesz az irányított nyalábot tárgyakhoz rögzíteni, hogy a gyors és hatékony terepjárást magasabb fokozatba kapcsoljuk (ráadásul az ellenfelek is kiszúrhatják a pókember módba kapcsolat hősnőt). A Far Reach ráadásul a jó öreg Bulletstorm cyber-pórázát is megidézi, ahogyan hősnőnk magához rántja vele mit sem sejtő ellenfeleit. A Shadow Walk képesség tovább sötétíti a játék nem szokványos hangulatát. A Darkness csápos lényeihez hasonló árnyékmonsztává alakuló Emily lopakodhat, kúszhat-mászhat, sőt, szörnyűséges csáp-kivégzésekkel intézheti el a szembejövő mazsolákat. Pozitív adalék: a misztikus Outsidertől kapott képességeket vissza lehet utasítani, ha valaki „tisztán” szeretné játszani a történetet.
2. Új generációra hangolva: A Dishonored 2 a Gamescom során látott prezentációban egy bő kategóriával jobban nézett ki, mint az elődje, de ha PC-n játszottad az elsőt, maximum beállításokkal, úgy nyilván legföljebb egy fél generáció lesz az előrelépés. A prezentáció során látszott, hogy a build még valószínűleg nem esett át a teljes finomhangoláson, itt-ott ugyanis döcögős volt a folyamatosság. Szerencsére a művészeti tervezők ismét a csúcson érezhetik majd magukat; a Viktor Antonovot ismét csatasorba állító art-csapat színesebb-szagosabb, mondhatni változatosabb vizuális összképet tesz majd le az asztalra, mint az előző rész során láthattuk. Karnaca városa amúgy talán kevésbé nyomasztó, mint Dunwall volt. Ezzel együtt a mediterrán európai hangulatot árasztó helyszín sem teljesen makulátlan - a vérlegyek inváziója rányomja a bélyegét az egykor szebb napokat látott településre. Az atmoszféra jellegzetességein tehát semmi csorba nem esett - a Dishonored 2 az egyik legszokatlanabb, de ugyanakkor legizgalmasabb művészeti stílussal rendelkező FPS lesz a megjelenésekor.
3. Intenzív játékmenet, kíméletlen akciók: A Dishonored 2 ezúton is keverni fogja azokat a játékelemeket, melyek miatt a „modernkori Thief” címkével láttuk el az előzményt. A bemutató során a játékot levezénylő és kommentáló Raphael Colantonio úgy fűzte egyik lopakodós akcióját a másikba, mintha egy jól megkoreografált haláltáncot figyelhettünk volna a képernyőnkön. A bemutató eléggé kapkodóssá is vált egy idő után, jobban mondva, nehéz volt követni, hogy pontosan mi is történik a képernyőn. Summás következtetésünk: ha valaki ismeri az adott pályát és csuklójában vannak a képességek, akkor nyilván úgy tud majd a programmal játszani, mintha balettelőadást vezényelne. Egyébként nyakunkat tesszük rá, hogy első végigjátszásra, illetőleg magasabb nehézségi szinteken majd megfontoltabb, körültekintőbb akciókra lesz szükség. Körülbelül ekkor tűnt fel, hogy egyes animációs fázisok is hirtelen, kissé darabosan folynak egymásba. De ahogy néztük a játékot, egy idő után az az érzésünk támadt, hogy ez inkább konkrét rajzfilmes-jellegű stíluselem, mint bármiféle igénytelenség…
4. Univerzumépítés felsőfokon: Látszik, hogy a készítők rettentő jól érzik magukat a saját maguk alkotta univerzumban. A Dishonored folytatása egyrészt következetesen használja majd az előzmény kanonikus történéseit (feltéve, hogy a "low chaos" befejezést elfogadjuk), másrészről pedig mívesen bővít, ahol csak lehet. Kirin Jindosh, az első rész feltalálója például egy külön missziót érdemelt, na persze nem pozitív hősként. A bemutatóban Emily épp őt igyekezett eltenni láb alól, miközben a fogvatartott Anton Sokolov-ot próbálta menteni. Jindosh papa háza azonban egy óramű-gépezetekből, és egyéb mérnöki csodákból felépülő csapda, ahol a játékosnak nem lesz könnyű helyt állnia. Spoiler: a feltalálót persze előbb-utóbb utolérjük, de addigra a karmos, csőrös robotőrök sem pihennek, miközben levadászásunkra hangolják fogaskerekeiket. A Metroid Chozoit és Ollókezű Edwardot idéző steampunk gépszörnyek szintén a design magasiskolájából kerültek ki. Nem lesz könnyű dolgunk ellenük, annyit elárulhatunk.
5. Boszorkányság: A Dishonored világától nem áll távol a mágia és a sötét tanok kendőzetlen bemutatása. A demo legutolsó részében Emily a boszorkányok kolostorát járta, ahol tényleg minden sarkon egy horrorisztikus lény, látkép vagy tereptárgy várt a játékosra. Itt látszódott igazán a Dishonored 2-ben megnyíló vertikális pályatervezés. Hősnőnk a csillárokon és kőgólemeken kávézgató hisztis démonimádók között úgy vágott rendet, ahogyan azt Bloodrayne sem tudta volna leutánozni. Csak az közelítsen az idén november 11-én megjelenő játék felé, aki nem bánja, ha boszorkányok fekete könnyétől lesz koszos a kosztümje.