Az ezer forintos kérdés: miért kezdődik majd minden fellelhető Patapon előzetes, ismertető, teszt vagy akár csak hír azzal, hogy PATA PATA PATA PON? Vagy hogy PON PON PATA PON? A megoldás: mert ezt kell csinálni a játékban. Értsd: érdemben semmi mást. A PSP négyzet gombja a PATA hangot adó harci dob, a kör a PON (a háromszög a CHAKA és az x a DON), és ennek megfelelően a PATA PATA PATA PON az négyzet-négyzet-négyzet-kör, rendes négynegyedes ütemben. A szépreményű játékos behelyezi az UMD lemezt, megnézi az intrót, majd a tutorial pálya cirka ötödik másodpercében belekezd, hogy azt mondja négyzet-négyzet-négyzet-kör, vagy az öt másik kombináció valamelyike, és tizennyolcezer ritmusos gombnyomás után hátradőlve figyelheti Gorl, a főcsúnya halálát követő outro -t. Függöny.
A Patapon - és ez nem derül ki semmilyen videóanyagból - azon túl, hogy PATA és PON, egy 2D -s, jobbról balra scrollozó valós idejű stratégiai játék: 33 pályán kell a Patapon hadsereget kommandírozni terepakadályokon, erődítményeken, ellenségeken és Főnökökön át. Mindezt négyes dobütés-kombinációkkal, mint parancsokkal: az első pályákon használható Előre! (négyzet-négyzet-négyzet-kör, aka pata-pata-pata-pon) és a Támadás! (kör-kör-négyzet-kör, aka pon-pon-pata-pon) után nemsokára elérhetőek lesznek a Védekezz!, Roham! vagy a Hasra! kvartettek is. Ha ezekből a négyes kombinációkból sikerül tökéletesen ritmusra összefűzni ötöt, avagy kevésbé tökéletesen ritmusra tizet, a hadseregen úrrá lesz a Harci Láz, amely - új zenével nehezítve a ritmusváltást - megsokszorozza a parancs erejét: a katonák nagyobbat sebeznek támadáskor, a pajzsos egységek jobban védenek. A Harci Láz fenntartásához nem szabad kiesni a ritmusból, a parancsokat egymás után, pontosan a zene ütemére kell kiadni, különben elmúlik a Láz és újra kezdődik az ötös vagy a tizes kombó felépítése.
A harci parancsok mellett a Csodák erejét is saját javunkra fordíthatjuk: a Harci Láz elérésekor a megfelelő talizmánnal felszerelve például esőt idézhetünk a sivatagba, amely megvédi seregünk erre érzékeny egységeit a perzselő homoktól, megfordíthatjuk a szél irányát, hogy messzebb repítse a nyilakat és a dárdákat, megrengethetjük a földet ellenségeink alatt vagy vihart kavarhatunk. Már persze ha sikerül tökéletesen ritmusra nyomogatni a Csoda-minijátékok gombjait, ami persze nem megy elsőre, sőt, másodikra sem, így nem kevés időt lehet beleölni abba, hogy a szokásos pata-pon mellé még ezeket a ritmusokat is bevéssük.
Mint RTS, a Patapon mindenben a szokásos felállást hozza: az újabb és újabb pályákhoz, újabb és újabb Főnökökhöz egyre nagyobb és nagyobb sereg kell, és amikor már nem férnek a képernyőre, akkor a meglévők fegyvereit, képességeit kell fejleszteni, illetőleg a régi gyenge egységeket új erősekre kell cserélni. Pályákból háromféle létezik: vadászmező, csatamező és Főnök. A vadászmezőkre mindig vissza lehet (és sajnos kell is) térni, ezeknek a nehézsége soha nem változik. Vissza lehet térni a Főnökökhöz is, azonban ők (ezek?) mindig egyel magasabb szinten élednek újra, igaz, ennek megfelelően jobb a felszerelés is, amit haláluk esetén eldobnak. A csatamezők egyirányú utcák: teljesítés után végleg kiszürkülnek a térképen. A csatározások közepette Patapolisban, az egyszeműek fővárosában lelhetünk pihenőre: itt kapjuk a következő küldetéseket, itt rendezhetjük a felszereléseinket és a hadsereget is, valamint itt elérhetőek azok a minijátékok, amelyeket sikerül már a játék legelején megutálni, mert mindig, minden esetben ugyanaz a ritmus, amit követni kell. Rossz pont.
A Patapont körüllengi valamilyen megfoghatatlan báj, ami kétségtelenül a jól eltalált design-ból fakad. A Loco Roco-val debültált csapat biztosra ment Rolito kedves egyszeműivel és a Vib Ribbon-ban már bizonyított gyermeki énekhanggal. A Patapon katonák aranyosak és kedvelhetőek, a különböző képességekkel és erővel bíró egységek változatos külsőkkel bírnak, mégis egységesen kawai mind. A zene és a ritmus magával ragadó, pár perc játék után azon veszi észre magát a játékos, hogy lábával dobolja a ritmust és a Harci Lázhoz bólogat a fejével, nehogy kimaradjon egy ütem. A játék, mint igényesen kivitelezett és újszerű ritmusjáték, magas pontszámot érdemel. Az RTS vonalon azonban nem ilyen egyszerű a helyzet. A pályák nehézsége nem lineáris az egységek erősödésével, szinte minden második pálya után vissza kell menni az előző vadászmezőkre húst, ka-ching-ot (=pénz, kredit, akármi) vagy más alapanyagokat grindelni, vagy ezer-egyedjére is minijátszani kell, mindig és mindig változatlan formában, szintén nyersanyagokért cserébe. Kivéve ezalól a fegyvereket, mert bár az egységek szempontjából a legfontosabb értéknövelő eszközökről van szó, azokat a csatamezőkön véletlenszerűen ejti el az ellen - és ahová pont nem lehet visszatérni, így a fegyverzet fejlesztése tökéletesen kiszámíthatatlan és befolyásolhatatlan.
A kommandírozás ötletes és szórakoztató módja sem passzol tökéletesen az RTS játékok kívánalmaihoz, mert nem teszi lehetővé a közvetlen mikromenedzsmentet: a parancsok alapján végzett mozgások időbeli és térbeli hossza ugyanis előre definiált, ami nincs szinkronban az ellenséggel, aki egyébként sem ritmusra mozog. Így zavaróan sokszor fordul az elő, hogy már rég mást kellene csinálni a katonáknak (mert pl. az ellenség befut a sereg elé és támad), de a Támadj! vagy a Védekezz! parancsot még nem lehet kiadni, mert akkor megtörik a Harci Láz, melynek a fenntartása pedig minden csatában elsődleges fontosságú.
Mindezek miatt túl hamar fakul meg az újdonság varázsa és már a játék egyharmadánál frusztráció váltja fel az interfész egyedisége felett érzett lelkesedést. Pár óra után erős a késztetés, hogy hagyja a fenébe az ember az egészet, mert nincs kedve újra és újra megcsinálni ugyanazt, ugyanúgy - soha sincs elég nyersanyag, a hadsereg mindig túl gyenge és mindig sikerül elrontani a Harci Láz ritmusát is. Ezt a játékot még hosszú hónapokig tesztelni és balanszírozni kellett volna: minimálisra csökkenteni a grindelést és maximalizálni a pályák újrajátszásából fakadó előnyöket, jelesül a fegyverek és a páncélzatok elérhetőségét. Sajnos a kiemelkedően igényes kivitelezés és a ritmusjátékból fakadó hangulat (9/10 pont) sem elég, hogy feledtesse azt, hogy a játék magja, az RTS komponens csapnivaló (4/10 pont), és ez lehetetlenné teszi az igazi elmélyülést a játékban. A kilenc és a négy számtani közepe: 6.5 pont. Pont.